Archiv der Kategorie: Allgemeine Regeln

Maßstäbe

Es gibt an dieser Stelle, je nach Version des Regelwerkes, verschiedene möglichkeiten die verschiedenen Massstäbe zu koordinieren.
  1. Second Edition Revised and Expanded
    • Massstab Modifizierung
      Charakter
      Gleiter +2w auf Schaden und Widerstand -2w zum Teffen
      Kampfläufer +4w auf Schaden und Widerstand -4w zum Treffen
      Raumjäger +6w auf Schaden und Widerstand -4w zum Treffen
      Sternenschiff +12w auf Schaden und Widerstand -12w zum Treffen
      Planetar
      +24w auf Schaden und Widerstand -24w zum Treffen
  2. First und Second Edition
    • Treffen
      Charakter Gleiter Kampfläufer Raumjäger  Sternenschiff Planetar
      Charakter 6 6 6 6 6 6
      Gleiter 4 6 6 6 6 6
      Kampfläufer 3 5 6 6 6 6
      Raumjäger 2 4 5 6 6 6
      Sternenschiff 2 2 3 6 6
      Planetar 3 6
      Ausweichen
       Charakter  Gleiter  Kampfläufer  Raumjäger  Sternenschiff  Planetar
       Charakter 6 5 5 3
       Gleiter 6 6 5 4 2
       Kampfläufer 2 6 2
       Raumjäger  6 6  6 6 6  6
       Sternenschiff 2 6 4
      Planetar 3 6
      Schaden
       Charakter  Gleiter  Kampfläufer  Raumjäger  Sternenschiff  Planetar
       Charakter 6/6 3/6 2/6 2/6 -/6 -/6
       Gleiter 6/3 6/6 3/6 3/6 1/6 -/6
       Kampfläufer 6/2 6/3 6/6 3/6 1/6 -/6
       Raumjäger 6/2 6/3 6/3 6/6 3/6 -/6
       Sternenschiff 6/- 6/1 6/1 6/3 6/6  1/6
       Planetar 6/- 6/- 6/- 6/- 6/1 6/6
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Scenen und Runden

In Star Wars D6 kenn man Scenen und Runden.

Scenen

Eine Scene ist eine Spielbeschreibung die auf eine unbestimmte Zeit zutrifft. (Flug eines Schiffen von Bespin nach Alderan – mehrere Stunden) oder er umfasst mehrere Kampfrunden (Runden) die der Spielleiter dann irgentwann für beendet erklärt.

Runden

Runden haben dagegen einen festen Ablauf.
  1. Initiative
    1. Es wird ein Wurf auf Wahrnehmung fällig oder
    2. der Spielleiter bestimmt eine Reihenfolge oder
    3. die Spieler koordinieren sich.
  2. Ansage der Aktionen (Wichtig sind genaue Beschreibungen)
    1. Einsetzen von Charakter Punkte: Man kann zum Würfeln maximal 3 Charakterpunkte einsetzen für offensive Aktionen oder 5 Charakterpunkte für Defensive Aktionen.
    2. Einsetzen von Macht Punkte: Man muss sie zum Anfang der Runde ansagen und alle Würfel die man für den Charakter hat werden verdoppelt für die gesamte Scene. (Orginal nur für die Runde)
    3. Mehrere Aktionen
      1. Wenn man nur eine Aktion macht so hat man keine Malis
      2. mit jeder zusätzlich Aktion erhält man einen Mali von -1w pro durchgeführtet Aktion mit einem Maximum von 3 Aktionen.
      3. Alternativ: Ausdehnbar bis auf 5 Aktionen
      4. Alternativ: Unbegrenzt Ausdehnbar. Erfahrungsgemäss unterbricht das aber den Spielfluss.
      5. Freie Aktionen: Auf die freien Aktionen muss nicht gewürfelt werden (z.B. Nachladen oder Basis Daten aus einem Datapad entnehmen.
    4. Reaktionen: Reaktions Skills sind zum Beispiel Ausweichen und Blocken. Ein Reaktions Skill gilt für den gesamten Rest der Runde.
      1. Man kann für die Reaktion entweder eine Normale Aktion aufbewahren oder
      2. zum Beispiel ein volles Ausweichen anwenden. Im vollen Ausweichen ist die Runde beendet, der Würfelpool fürs ausweichen wird aber verdoppelt.
  3. Würfeln
  4. Abschluss der Runde
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Der Joker Würfel

Der Joker Würfel oder auch „wild die“

Einer der Würfel aus dem Pool (nicht Extrawürfel) ist immer der „Joker“. Er wird dargestellt durch einen einzelnen anders farbigen Würfel.
Zeigt dieser eine 2,3,4 oder 5 so wird er ganz normal gezählt. Zeigt er eine 6 so wird er nocheinmal gewürfelt und das Ergebnis hinzugezählt. Das geschieht solange bis der Würfel keine 6 mehr erwürfelt.
Zeigt der Würfel eine 1 so wird der höchste Wurf aus dem Pool entfernt.
Alternativ (wird durch Spieleiter bestimmt):
  • Normal die Werte zusammenziehen und anschliessend auf die Komplikationen warten.
    • Beispiel: Es gelingt sich hinter einem Stormtrooper anzuschleichen und zu einem beliebigen Zeitpunkt tritt macht man ein Geräusch das ihn herumgfahren lässt. Der Troopen ist aber trotzdem überrascht. Die Handlung geht in der nächsten Runde weiter.
  • Würfele nocheinmal, zeigt der Würfel wieder eine 1 so hat das Katatrophale Konsequenzen.
    • Beispiel: Es gelingt sich hinter einem Stormtrooper anzuschleichen und zu einem beliebigen Zeitpunkt tritt macht man ein Geräusch das ihn herumgfahren lässt. Der Troopen fährt herum und sofort an zu schiessen und wenn es einem nicht gelingt auszuweichen so wird man garantiert verletzt oder getötet.
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Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeit Wert Hauswerte zufällige Würfelwerte
Sehr Einfach
1-5
5
1w
Einfach 6-10 10 2w
Normal 11-15 15 3w-4w
Schwierig 16-20 20 5w-6w
Sehr Schwierig 21-30 25 7w-8w
Heroisch 31+ 31+ 9w+

 

Die Hauswerte werden benutzt um die Würfelhöhe für den Spielleiter zu vereinfachen. Sie stellen einfache Schwellenwerte dar.

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Geschwindigkeitstabelle – Bewegungsweite in Km/h

Bewegungsweite in km/h
1-2 5
3-4 10
5 15
6-7 20
8-9 25
10 30
11-12 35
13-14 40
15-16 45
17-18 50
19-20 55
21-22 60
23-24 65
25 70
26-27 75
28-29 80
30-31 85
32-33 90
34-35 95
36-37 100
38-39 105
40 110
41-42 115
43-44 120
45 125
46-47 130
48-49 135
50 140
51-52 145
53-54 150
55 155
56-57 160
58-59 165
60 170
61-62 175
63-64 180
65-66 185
67-68 190
69-70 195
71-72 200
73-74 205
75 210
76-77 215
78-79 220
80 225
81-82 230
83-84 235
85-86 240
87-88 245
89-90 255
91-92 260
93-94 265
95 270
96-97 275
98-99 280
100 285
101-102 290
103-104 295
105-106 300
107-108 305
109-110 310
111-112 315
113-114 320
115 325
116-117 330
118-119 335
120 340
121-122 345
123-124 350
125 355
126-127 360
128-129 365
130 370
131-132 375
133-134 380
135 385
136-137 390
138-139 395
140 ^405
141-142 410
143-144 415
145 420
146-147 425
148-149 425
140-151 430
152-153 435
154-155 440
156-157 445
158-159 450
160 455
161-162 460
163-164 465
165 470
166-167 475
168-169 480
170 485
171-172 490
173-174 495
175 500
176-177 505
178-179 510
180 515
181-182 520
183-184 525
185 530
186-187 535
188-189 540
190 545
191-192 550
193-194 555
195 560
196-197 565
198-199 570
200 575
201-202 580
203-204 585
205-206 590
207-208 595
209-210 600
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Geschwindigkeitstabelle – Vergleichswerte im Welraum

Geschwindigkeitstabelle – Vergleichswerte im Weltraum
Geschwindigkeit
im Weltraum
Geschwindigkeit
in der Atmosphäre
Geschwindigkeit
in km/h
1 210 600
2 225 650
3 260 750
4 280 800
5 295 850
6 330 950
7 350 1000
8 365 1050
9 400 1150
10 415 1200
11 435 1250
12 450 1300
13 500 1450
14 520 1500
15 550 1600
16 580 1650
17 605 1750
18 630 1800
19 655 1900
20 680 1950
21 705 2050
22 730 2100
23 755 2150
24 780 2250
25 805 2300
26 830 2400
27 855 2500
28 880 2550
29 905 2600
30 930 2700
31 955 2750
32 980 2800
33 1005 2900
34 1030 2950
35 1055 3050
36 1080 2100
37 1105 2300
38 1130 3250
39 1155 3300
40 1180 3400
41 1205 3450
42 1230 3550
43 1255 3600
44 1280 3700
45 1305 3750
46 1330 3850
47 1355 3900
48 1380 4000
49 1405 4050
50 1430 4100
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Erhältlichkeit von Gegenständen

Tabelle über die Erhältlichkeit
1 Überall in der Galaxis erhältlich
2 Nur in grössere Städten und Raumhäfen erhältlich.
3 Spezielles Teil, normalerweise nur auf dem Herstellungsplaneten erhältlich.
4 Seltenes Teil, Schwierig überhaupt zu finden.
F Zum Tragen nur gegen Gebühren möglich.
R Auf den meisten Planeten eingeschränkt tragbar oder verboten.
X Auf den meisten Planeten Illegal, Verstösse werden geahntdet.
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Der Link Corp. Sektor

Karte_Link_Corp_Sektor

Die Link Corp.

Der Wirtschafts Sektor der Link Corp. wurde vor ca. -100 S.v.Y. geschaffen. Die Link Corp. entstand durch einen zusammenschluss von 11 Firmen die die Ausbeutungsrechte für diese 11 Systeme des Sektors erhielten. Da die Bevolkerung es aber nicht akzeptierte von Firmen die nur auf Gewinn ausgerichtet waren regiert zu werden wurden den Regierungen der Planeten der Aufsichtsrat der Firma Überantwortet. Seit dem ist die Link Corp mehr eine überplanetare Einrichtung mit Militär und Polizeiaufgaben. Die Interessen der Firma sind seit der Gründung der Firme fast immer deckungsgleich mit den Interessen der Bevölkerung. Deshalb hat die Link Corp. eine sehr grosse Unterstützung in der Bevolkerung.

Das Militär / Polizei des Sektors Wird gemeinsam von den Regierungen und der Link Corp. betrieben.
90% des Gesamten Militärs sind besteht aus den Einwohnern des Sektors.
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Fertigkeiten – Spezialisierungen

Eine Spezialisierung ist immer auf eine Fertigkeit bezogen. Man kann sich nicht auf allgemeine Sachen spezialisieren. Man kann sich auf z.B. bestimmte Waffen, Schiffe oder die Reparatur spezieller Teile spezialisieren. Pro Fertigkeit sind maximal 3 Spezialisierungen möglich.

Steigerung von Spezialisierungen

Eine Spezialisierung erhält man, wenn man sie sich mit dem halben Charakterpunktwert steigert, dh. man nehme eine Fertigkeit, z.B. Blaster (3w) Teile den Wert des Würfels durch 2 (1,5) und Runde immer auf (2). Um die Spezialisierung Blaster DL-44 zu erhalten gibt man 2 Charakterpunkte aus und man hat dann die Spezialisierung  Blaster: DL-44 auf 3w+1.

Ich selber gehe gerne her und Schreibe diese dann so auf.

 

Blaster 3w

– DL-44

3w+1

 Bemerkungen:

  • Schwierigkeitsgrade:
    • Man kann sich z.B. auf bestimmt Waffengruppen (z.B.Blaster Pistole, Blaster Gewehre.); Auswirkung: Steigerung zu den halben Charakterpunktkosten.
    • oder auch auf eine bestimmte Waffe Spezialisieren. (z.B. dl-44); Auswirkung: Steigerung zu den halben Charakterpunktkosten und Reduzierung der Schwierigkeit um eine Stufe bei den Entfernungen oder Anwendungen.
  • Eine Spezialisierung wird mitgesteigert, wenn das Attribut gesteigert wird.
  • Eine Spezialisierung wird mitgesteigert, wenn die Fertigkeit (Skill) gesteigert wird.
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Das Pip System in Star Wars

Das Pip System in Star Wars ist eigentlich einfach zu handhaben. Jeder Würfel lässt sich in 3 sogenannte Pips unterteilen. Also um von einer Steigerungsstufe auf die nächste zu gelangen kauft man sich einen einzelnen Pip hinzu.

 

 

Zum Beispiel:

  • 1w+1
  • 1w+2
  • 1w+3 = 2w
  • 2w+1
  • 2w+2
  • 2w+3 = 3w
  • 3w+1
  • 3w+2
  • 3w+3 = 4w
  • usw.

 

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