Archiv der Kategorie: Regeln

Orden

Orden
  Bronze Silber Gold Platin Diamant
Leidenschaft 10 unbestätigte Raumjäger Abschüsse 20 unbestätigte Raumjäger Abschüsse 50 unbestätigte Raumjäger Abschüsse 200 unbestätigte Raumjäger Abschüsse 500 unbestätigte Raumjäger Abschüsse
Effektivität 10 Assist Raumjäger Abschüsse 20 Assist Raumjäger Abschüsse 50 Assist Raumjäger Abschüsse 200 Assist Raumjäger Abschüsse 500 Assist Raumjäger Abschüsse
Helden 10 Bestätigte Raumjäger Abschüsse 20 Bestätigte Raumjäger Abschüsse 50 Bestätigte Raumjäger Abschüsse 200 Bestätigte Raumjäger Abschüsse 500 Bestätigte Raumjäger Abschüsse
Sternes 2 Bestätigte Sternenschiff Abschüsse 5 Bestätigte Sternenschiff Abschüsse 10 Bestätigte Sternenschiff Abschüsse 20 Bestätigte Sternenschiff Abschüsse 50 Bestätigte Sternenschiff Abschüsse
Banners 10 Assist Sternenschiff Abschüsse 20 Assist Sternenschiff Abschüsse 50 Assist Sternenschiff Abschüsse 200 Assist Sternenschiff Abschüsse  500 Assist Sternenschiff Abschüsse
Herzes 2 unbestätigte Sternenschiff Abschüsse 5 unbestätigte Sternenschiff Abschüsse 10 unbestätigte Sternenschiff Abschüsse 20 unbestätigte Sternenschiff Abschüsse 50 unbestätigte Sternenschiff Abschüsse
Humanität 2 All Rettungen 5 All Rettungen 20 All Rettungen 100 All Rettungen 200 All Rettungen
Hilfe 2 Planeten Rettung 5 Planeten Rettung 10 Planeten Rettung 50 Planeten Rettung 150 Planeten Rettungen
Sternenschweifes Besondere Leistung Ausgezeichnete Leistung  Herausragende Leistung Außergewöhnliche Leistung Heroische Leistung
Schildes 2 Erfolgreiche Verteidigungs Führungen 5 Erfolgreiche Verteidigungs Führungen 20 Erfolgreiche Verteidigungs Führungen 35 Erfolgreiche Verteidigungs Führungen 50 Erfolgreiche Verteidigungs Führungen
Sternenbanner 5 Schiffs Bergungen 10 Schiffs Bergungen 20 Schiffs Bergungen 35 Schiffs Bergungen 50 Schiffs Bergungen
Schwerter 2 Erfolgreiche Angriffs Führungen 5 Erfolgreiche Angriffs Führungen 20 Erfolgreiche Angriffs Führungen
35 Erfolgreiche Angriffs
Führungen
50 Erfolgreiche Angriffs
Führungen
Totenschweifes 5 Zerlegte Raumjäger 10 Zerlegte Raumjäger 20 Zerlegte Raumjäger 35 Zerlegte Raumjäger 50 Zerlegte Raumjäger
Vernichtung 10 Planetare Einrichtungen 20 Planetare Einrichtungen 50 Planetare Einrichtungen 75 Planetare Einrichtungen 100 Planetare Einrichtungen
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Maßstäbe

Es gibt an dieser Stelle, je nach Version des Regelwerkes, verschiedene möglichkeiten die verschiedenen Massstäbe zu koordinieren.
  1. Second Edition Revised and Expanded
    • Massstab Modifizierung
      Charakter
      Gleiter +2w auf Schaden und Widerstand -2w zum Teffen
      Kampfläufer +4w auf Schaden und Widerstand -4w zum Treffen
      Raumjäger +6w auf Schaden und Widerstand -4w zum Treffen
      Sternenschiff +12w auf Schaden und Widerstand -12w zum Treffen
      Planetar
      +24w auf Schaden und Widerstand -24w zum Treffen
  2. First und Second Edition
    • Treffen
      Charakter Gleiter Kampfläufer Raumjäger  Sternenschiff Planetar
      Charakter 6 6 6 6 6 6
      Gleiter 4 6 6 6 6 6
      Kampfläufer 3 5 6 6 6 6
      Raumjäger 2 4 5 6 6 6
      Sternenschiff 2 2 3 6 6
      Planetar 3 6
      Ausweichen
       Charakter  Gleiter  Kampfläufer  Raumjäger  Sternenschiff  Planetar
       Charakter 6 5 5 3
       Gleiter 6 6 5 4 2
       Kampfläufer 2 6 2
       Raumjäger  6 6  6 6 6  6
       Sternenschiff 2 6 4
      Planetar 3 6
      Schaden
       Charakter  Gleiter  Kampfläufer  Raumjäger  Sternenschiff  Planetar
       Charakter 6/6 3/6 2/6 2/6 -/6 -/6
       Gleiter 6/3 6/6 3/6 3/6 1/6 -/6
       Kampfläufer 6/2 6/3 6/6 3/6 1/6 -/6
       Raumjäger 6/2 6/3 6/3 6/6 3/6 -/6
       Sternenschiff 6/- 6/1 6/1 6/3 6/6  1/6
       Planetar 6/- 6/- 6/- 6/- 6/1 6/6
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Scenen und Runden

In Star Wars D6 kenn man Scenen und Runden.

Scenen

Eine Scene ist eine Spielbeschreibung die auf eine unbestimmte Zeit zutrifft. (Flug eines Schiffen von Bespin nach Alderan – mehrere Stunden) oder er umfasst mehrere Kampfrunden (Runden) die der Spielleiter dann irgentwann für beendet erklärt.

Runden

Runden haben dagegen einen festen Ablauf.
  1. Initiative
    1. Es wird ein Wurf auf Wahrnehmung fällig oder
    2. der Spielleiter bestimmt eine Reihenfolge oder
    3. die Spieler koordinieren sich.
  2. Ansage der Aktionen (Wichtig sind genaue Beschreibungen)
    1. Einsetzen von Charakter Punkte: Man kann zum Würfeln maximal 3 Charakterpunkte einsetzen für offensive Aktionen oder 5 Charakterpunkte für Defensive Aktionen.
    2. Einsetzen von Macht Punkte: Man muss sie zum Anfang der Runde ansagen und alle Würfel die man für den Charakter hat werden verdoppelt für die gesamte Scene. (Orginal nur für die Runde)
    3. Mehrere Aktionen
      1. Wenn man nur eine Aktion macht so hat man keine Malis
      2. mit jeder zusätzlich Aktion erhält man einen Mali von -1w pro durchgeführtet Aktion mit einem Maximum von 3 Aktionen.
      3. Alternativ: Ausdehnbar bis auf 5 Aktionen
      4. Alternativ: Unbegrenzt Ausdehnbar. Erfahrungsgemäss unterbricht das aber den Spielfluss.
      5. Freie Aktionen: Auf die freien Aktionen muss nicht gewürfelt werden (z.B. Nachladen oder Basis Daten aus einem Datapad entnehmen.
    4. Reaktionen: Reaktions Skills sind zum Beispiel Ausweichen und Blocken. Ein Reaktions Skill gilt für den gesamten Rest der Runde.
      1. Man kann für die Reaktion entweder eine Normale Aktion aufbewahren oder
      2. zum Beispiel ein volles Ausweichen anwenden. Im vollen Ausweichen ist die Runde beendet, der Würfelpool fürs ausweichen wird aber verdoppelt.
  3. Würfeln
  4. Abschluss der Runde
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Der Joker Würfel

Der Joker Würfel oder auch „wild die“

Einer der Würfel aus dem Pool (nicht Extrawürfel) ist immer der „Joker“. Er wird dargestellt durch einen einzelnen anders farbigen Würfel.
Zeigt dieser eine 2,3,4 oder 5 so wird er ganz normal gezählt. Zeigt er eine 6 so wird er nocheinmal gewürfelt und das Ergebnis hinzugezählt. Das geschieht solange bis der Würfel keine 6 mehr erwürfelt.
Zeigt der Würfel eine 1 so wird der höchste Wurf aus dem Pool entfernt.
Alternativ (wird durch Spieleiter bestimmt):
  • Normal die Werte zusammenziehen und anschliessend auf die Komplikationen warten.
    • Beispiel: Es gelingt sich hinter einem Stormtrooper anzuschleichen und zu einem beliebigen Zeitpunkt tritt macht man ein Geräusch das ihn herumgfahren lässt. Der Troopen ist aber trotzdem überrascht. Die Handlung geht in der nächsten Runde weiter.
  • Würfele nocheinmal, zeigt der Würfel wieder eine 1 so hat das Katatrophale Konsequenzen.
    • Beispiel: Es gelingt sich hinter einem Stormtrooper anzuschleichen und zu einem beliebigen Zeitpunkt tritt macht man ein Geräusch das ihn herumgfahren lässt. Der Troopen fährt herum und sofort an zu schiessen und wenn es einem nicht gelingt auszuweichen so wird man garantiert verletzt oder getötet.
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Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeit Wert Hauswerte zufällige Würfelwerte
Sehr Einfach
1-5
5
1w
Einfach 6-10 10 2w
Normal 11-15 15 3w-4w
Schwierig 16-20 20 5w-6w
Sehr Schwierig 21-30 25 7w-8w
Heroisch 31+ 31+ 9w+

 

Die Hauswerte werden benutzt um die Würfelhöhe für den Spielleiter zu vereinfachen. Sie stellen einfache Schwellenwerte dar.

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Regeln für Droiden

Droiden Typen:

  • Droiden ersten Grades
    • Medizinische, Mathematische oder Medizinische Wissenschaften 
  • Droiden zweiten Grade
    • Technik und Engineur Wissenschaften
  • Droiden dritten Grades
    • Social und Service (Übersetzung, Protocol, Raumhafen Kontrolle, Lehrer, Diplomatic)
  • Droiden vierten Grades
    • Sicherheits und Militärische Droiden
  • Droiden fünften Grades
    • Sonstige Funktionen
 
Droiden haben ein spezialisiertes Listing. Sie können eine allgemeine Bezeichnung haben oder auch eine individuelle. Möglich ist auch das Modell oder der generelle Typ des Droiden.
Typ: Name und Modell des Droiden.
Hersteller: Der Hersteller des Droiden.
Attribute und Fertigkeiten: Für individuelle Droiden gelten die gleichen Regeln bei der Charaktererstellung wie für einen normalen Charakter (Man nehme Basismodel und bis zu 6w Bonus Attribut und für die Skills alle vorhandenen Fertigkeiten und insgesamt 18w zum verteilen.
Ausrüstung: Spezielle Tools mit denen ein Droide Ausgerüstet wurde.
Spezielle Skills: Manche Droiden haben spezielle Skills die normalerweise nicht vorhanden sind.
Spezielle Fähigkeiten: Manche Droiden haben spezielle Fähigkeiten.
Story Factor: 
Bewegungsweite:
Grösse:
Kosten:
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Ausbildungsabzeichen

Raumjäger Abzeichen:

  • Dralt Grundjäger
  • Dralt Kampfjäger
  • Dralt Atmosphärenjäger
  • Dralt Erkunder
  • Dralt Abfangjäger
  • Dralt Bomber
  • Dralt Jagdbomber
  • Dralt Strike Bomber
  • Dralt Jugger
  • Dralt Spezial Jäger

Raumtransporter Abzeichen:

  • UD-1
  • UD-2
  • UD-3
  • UD-4
  • UD-5
  • UD-6

Sternenschiff Abzeichen:

  • Dreadnought Fregatte
  • Sulaco Fregatte

Simulator Abzeichen:

  • Flugausbildung im Simulator
  • Dralt
  • UD
  • Frachter
  • Sternenschiffe

Bodenfahrzeuge:

  • M577 Schwerer Panzer
  • M110 Trike
  • M190 Quad
  • M212 Laser Artillerie Panzer
  • M650 Raketenpanzer

Theoretische Abzeichen:

  • Ground Control Stufe I – Raumjäger Positionszuweisung
  • Ground Control Stufe II – Zielerkennung
  • Ground Control Stufe III – Zielzuweisung
  • Ground Control Stufe III – Zielzuweisung
  • Flight Control Stufe I – Raumjäger Positionszuweisung
  • Flight Control Stufe II – Zielerkennung
  • Flight Control Stufe III – Zielzuweisung
  • Flight Control Stufe IV – Freund/Feind Erkennung
  • Raumtaktik I – Raumjäger
  • Raumtaktik II – Raumjäger – Raumjäger Abwehr
  • Raumtaktik III – Raumjäger – Bodenangriffe
  • Raumtaktik IV – Raumjäger – Großkampfschiff Angriffe
  • Raumtaktik V – Raumjäger – Rettungsmissionen
  • Raumtaktik VI – Sternenschiffe
  • Raumtaktik VII – Sternenschiffe – Raumjäger Abwehr
  • Raumtaktik VIII – Sternenschiffe – Bodenangriffe
  • Raumtaktik IX – Sternenschiffe – Großkampfschiff Angriffe
  • Raumtaktik X – Sternenschiffe – Rettungsmissionen

Körperliche Abzeichen:

  • Hoch G – Manöver
  • Bodenkampf I – Grundausbildung
  • Bodenkampf II – Einzelkämpfer
  • Bodenkampf IIa – Nahkampf
  • Bodenkampf IIb – Fernkampf
  • Bodenkampf III – Elite Einzelkämpfer
  • Bodenkampf IV – Ausbilder
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Dienstränge der Link Corp

Die Dienstränge in der Link Corp:

Mannschaften:

  • Rekrut (Status: Link Corp 1w)
  • Soldat (Status: Link Corp 1w)
  • Sergeant (Status: Link Corp 1w+1)
  • Technical Sergeant (Status: Link Corp 1w+1)

Unteroffiziere:

  • Maat (Status: Link Corp 1w+2)
  • Obermaat (Status: Link Corp 1w+2)
  • Bootsmann (Status: Link Corp 2w)
  • Oberbootsmann (Status: Link Corp 2w+1)
  • Hauptbootsmann (Status: Link Corp 2w+2)
  • Stabsbootsmann (Status: Link Corp 3w)
  • Oberstabsbootsmann (Status: Link Corp 3w+1)

Offiziere:

  • Fähnrich / Kadett (Status: Link Corp 3w+1)
  • 3rd Leutnant (Status: Link Corp 3w+1)
  • 2nd Leutnant (Status: Link Corp 3w+1)
  • 1st Leutnant (Status: Link Corp 3w+2)
  • Leutnant of the Flight (Status: Link Corp 3w+2)
  • Leutnant of the Wing (Status: Link Corp 3w+2)
  • Oberleutnant (Status: Link Corp 4w)
  • Captain (Status: Link Corp 4w)
  • Captain of the Flight (Status: Link Corp 4w)
  • Captain of the Wing (Status: Link Corp 4w)
  • Major (Status: Link Corp 4w+1)
  • Major of the Flight (Status: Link Corp 4w+1)
  • Major of the Wing (Status: Link Corp 4w+1)
  • Lt. Commander (Status: Link Corp 4w+2)
  • Lt. Commander of the Flight (Status: Link Corp 4w+2)
  • Lt. Commander of the Wing (Status: Link Corp 4w+2)
  • Colonel (Status: Link Corp 5w)
  • Colonel of the Flight (Status: Link Corp 5w)
  • Colonel of the Wing (Status: Link Corp 5w)

Admiralsränge

  • Flottillenadmiral (Status: Link Corp 6w)
  • Konteradmiral (Status: Link Corp 6w)
  • Vizeadmiral (Status: Link Corp 6w)
  • Admiral (Status: Link Corp 7w)
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Spezialitäten

Spezialitäten
  • Übernahme eines Vorhandenen Chars in das Kompendium. Kann nur genommen werden, wenn wenigstens 50 Charpunkte in den Charakter bereits investiert wurden.
  • Angehöriger des Geheimdienstes:
    • zusätzliche Fertigkeiten: 
    • Status (H):
  • Extraeinkünfte:
    • Man kann entweder eine grosse Summe Geld in seinem Topf haben (100.000 Isk) oder
    • monatlich seine Einkünfte erhöhen um +1w.
  • Kontakt zu einem Speziellen Charakter.
    • Man erhält die Fähigkeit Status (H) mit Kontakte 6w zu diesem Charakter.

 

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Charaktererstellung

Die Charaktererstellung erfolgt nach den Standartregeln für die Charakterserstellung.
Attribute -> Rassenwürfel +6w
20 Fertigkeiten Aussuchen. (ist nur ein Richtwert)
Fertigkeiten -> 18w
Danach erhält man noch die Fertigkeit Status (H) mit der Rubrik Link Corp.
Dazu gehört zu dieser Rubrik:
– Geld: 1w;
– Kontakte: 1w;
– Einrichtungen: 1w;
– Material: 1w
Pro Dienstrang erhält man +1 Pip auf alle diese Spezialisierungen.
Spezial:
Man erhält eine Spezialität:
Beispiel:
– Übernahme eines alten Chars
– Extraeinkünfte
– Angehöriger des Geheimdienstes
– usw.
Man kann sich weitere Spezialitäten aussuchen. Bitte aufschreiben was man genommen hat.
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Persöhnlich Beziehung und Entfernung

Persöhnlich Beziehung
Anwender und Ziel
Erfolgswert erhöht sich um
sind enge Verwandte (Verheiratet, Geschwister, Eltern, Kind, usw.) +0
sind enge Freunde +2
sind Freunde +5
gehören fremden Spezies an +5
sind Bekannte +7
sind flüchtige Bekannte +10
haben sich einmal getroffen +12
haben sich noch nie getroffen, kennen sich nur dem Namen nach +15
sind sich völlig fremd +20
sind sich völlig fremd und gehören verschiedenen Spezies an +30
befinden sich weniger als 1 MRD Lebewesen auf dem Planeten -5
befinden sich weniger als 300 Mio Lebewesen auf dem Planeten -10
befinden sich weniger als 1 Mio Lebenwesen auf dem Planeten -15
Entfernung
Anwender und Ziel
Erfolgswert erhöht sich um
berühren sich +0
können sich sehen, berühren sich aber nicht +2
können sich sehen, sind aber maximal 100m voneinander entfernt +3
können sich nicht sehen, sind aber maximal 100m voneinander entfernt +5
sind über 100m bis zu 10km voneinander entfernt +7
sind über 10km bis zu 1000km voneinander entfernt +10
sind noch auf dem selben Planeten aber mehr als 1000km voneinander entfernt +15
befinden sich im selben Sonnensystem +20
sind in benachbarten Sonnensystemen zu finden +30
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Regeln bei der Benutzung der Cyberware

Grundsätzlich kann jeder Cyberware verwenden.

Nur das Einbauen ist meist etwas komplizierter. Ein erfahrener Arzt muss die „installation“ Vernehmen sonst kann es zu unerwünschten Nebenwirkungen kommen.

Für jeden Punkt die man in Cyberware hat muss man 1w Willenskraft haben. Ansonsten ist ein Wurf auf Willenskraft erforderlich und man erhält jeweils einen dunklen Punkt für jede angefangene 10 Punkte die oberhalb des Willenkarftwurfes liegt. Dabei wird jeder Cyberwarepunkt wie ein Würfel gehandhabt (altenativ 4 Punkte). Jeder „Dunkle Punkt“ wird ab diesem Zeitpunkt wie eine Charakterschwäche gehandhabt die auch auszuspielen ist.

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Kosten der Steigerungen

Geschwindigkeitssteigerung
Massstab Geld Tonnage
Planetar Punkt x 100.000.000 Punkt x 200.000 mtr.T.
Sternenschiff Punkt x 312500 Punkt x 5000 mtr.T.
Raumjäger Punkt x 3125 Punkt x 5 mtr.T.
Läufer Punkt x 175 Punkt x 0,25 mtr.T.
Gleiter Punkt x 25 Punkt x 0,05 mtr.T.

 

Manövrierfahigkeit
Charakter Geld Tonnage
Gleiter Punkt x 1500 Punkt x 0,5 mtr. T.
Läufer Punkt x 3100 Punkt x 2,5 mtr. T.
Raumjäger Punkt x 3125 Punkt x  5 mtr.T.
Sternenschiff Punkt x 31250 Punkt x 5000 mtr.T.
Planetar Punkt x 50.000.000 Punkt x 500.000 mtr.T.

 

Hyperantrieb
Charakter Geld Tonnage
Raumjäger 12.500 / Hyperantrieb 5000 mtr.T. / Hyperantrieb
12.500 / Hyperantrieb 5000 mtr.T. / Hyperantrieb
Sternenschiff 1.250.000 / Hyperantrieb 5 mtr.T. / Hyperantrieb
1.250.000 / Hyperantrieb 5 mtr.T. / Hyperantrieb
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Sensoren Steigerung

Sensoren Steigerung
Sensoren Raumjäger Sternenschiff
Passiv Entfernung + 1km x 125 + 1km x 6250
W +1 Pip x 315,5 +1 Pip x 15625
Scanner Entfernung + 1km x 21,25 + 1km x 1562,5
W +1 Pip x 125 +1 Pip x 6250
Suche Entfernung + 1km x 12,5 + 1km x 625
W +1 Pip x 75 +1 Pip x 3750
Focus Entfernung + 1km x 625 + 1km x 31250
W +1 Pip x 1562,5 +1 Pip x 78125
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Kosten für die Schilderweiterung

Kostenberechung für die Schiderweiterung
Massstab Klasse (+1) bis 2w 2w+1 bis 5w 5w+1 bis 7w 7w+1 bis
Charakter 1 nur Spezielle Körperschilde
Gleiter 2 200 400 2000 10000
Läufer 3 300 600 3000 15000
Raumjäger 4 400 800 4000 20000
Sternenschiff 5 (*2) 1000 2000 10000 50000
Berechnung * Punkte
* Länge
/ 8
* Punkte
* Länge
/ 8
* Punkte
* Länge
/ 8
* Punkte
* Länge
/ 8
Punkte pro qm 1 – 6 7 – 15 16 – 21 22 –
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Geschwindigkeitstabelle – Bewegungsweite in Km/h

Bewegungsweite in km/h
1-2 5
3-4 10
5 15
6-7 20
8-9 25
10 30
11-12 35
13-14 40
15-16 45
17-18 50
19-20 55
21-22 60
23-24 65
25 70
26-27 75
28-29 80
30-31 85
32-33 90
34-35 95
36-37 100
38-39 105
40 110
41-42 115
43-44 120
45 125
46-47 130
48-49 135
50 140
51-52 145
53-54 150
55 155
56-57 160
58-59 165
60 170
61-62 175
63-64 180
65-66 185
67-68 190
69-70 195
71-72 200
73-74 205
75 210
76-77 215
78-79 220
80 225
81-82 230
83-84 235
85-86 240
87-88 245
89-90 255
91-92 260
93-94 265
95 270
96-97 275
98-99 280
100 285
101-102 290
103-104 295
105-106 300
107-108 305
109-110 310
111-112 315
113-114 320
115 325
116-117 330
118-119 335
120 340
121-122 345
123-124 350
125 355
126-127 360
128-129 365
130 370
131-132 375
133-134 380
135 385
136-137 390
138-139 395
140 ^405
141-142 410
143-144 415
145 420
146-147 425
148-149 425
140-151 430
152-153 435
154-155 440
156-157 445
158-159 450
160 455
161-162 460
163-164 465
165 470
166-167 475
168-169 480
170 485
171-172 490
173-174 495
175 500
176-177 505
178-179 510
180 515
181-182 520
183-184 525
185 530
186-187 535
188-189 540
190 545
191-192 550
193-194 555
195 560
196-197 565
198-199 570
200 575
201-202 580
203-204 585
205-206 590
207-208 595
209-210 600
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Geschwindigkeitstabelle – Vergleichswerte im Welraum

Geschwindigkeitstabelle – Vergleichswerte im Weltraum
Geschwindigkeit
im Weltraum
Geschwindigkeit
in der Atmosphäre
Geschwindigkeit
in km/h
1 210 600
2 225 650
3 260 750
4 280 800
5 295 850
6 330 950
7 350 1000
8 365 1050
9 400 1150
10 415 1200
11 435 1250
12 450 1300
13 500 1450
14 520 1500
15 550 1600
16 580 1650
17 605 1750
18 630 1800
19 655 1900
20 680 1950
21 705 2050
22 730 2100
23 755 2150
24 780 2250
25 805 2300
26 830 2400
27 855 2500
28 880 2550
29 905 2600
30 930 2700
31 955 2750
32 980 2800
33 1005 2900
34 1030 2950
35 1055 3050
36 1080 2100
37 1105 2300
38 1130 3250
39 1155 3300
40 1180 3400
41 1205 3450
42 1230 3550
43 1255 3600
44 1280 3700
45 1305 3750
46 1330 3850
47 1355 3900
48 1380 4000
49 1405 4050
50 1430 4100
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Erhältlichkeit von Gegenständen

Tabelle über die Erhältlichkeit
1 Überall in der Galaxis erhältlich
2 Nur in grössere Städten und Raumhäfen erhältlich.
3 Spezielles Teil, normalerweise nur auf dem Herstellungsplaneten erhältlich.
4 Seltenes Teil, Schwierig überhaupt zu finden.
F Zum Tragen nur gegen Gebühren möglich.
R Auf den meisten Planeten eingeschränkt tragbar oder verboten.
X Auf den meisten Planeten Illegal, Verstösse werden geahntdet.
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Charaktererstellung

Die Vorgehensweise bei der Charaktererstellung.

 

Die übliche Vorgehensweise ist:

  • Eine Wichtige Information vorneweg: Es hilft ungemein wenn man sich im Vorfeld ein gutes Charakterkonzept ausgedacht hat.
  • Die Rassen Auswählen. (Bedingung: Rasse muss vom Spielleiter genehmigt sein)
  • Dann noch die Entscheidung treffen ist der Char Machtbegabt oder gar ein Jedi?. Ist der nicht machsensitiv erhält er 1 Machtpunkt und 20 Charpunkte; Ist er machsensitiv erhält er 1 und 20 Charakterpunkte; ist er ein Jedi dann erhält er 2 Machtpunkte und 10 Charakterpunkte.
  • Dann erstmal 20 Fertigkeiten (Skills) aus der Skillliste herauszusuchen und sie sich auf dem Charakterbogen einzutragen.
  • Danach bis zu 18 Würfel auf die 6 Attribute (Geschicklichkeit, Mechanik, Stärke, Technik, Wahrnehmung und Wissen) verteilen. Die Höhe kann variieren da verschiedene Rassen Einschränkungen haben und der Spielleiter 1-6 Würfel verteilen kann.
  • Der nächste Schritt ist dann die Verteilung der Fertigkeitspunkte. Bis zu 18 Würfel kann der Spielleiter hierfür zur Verfügung stellen. Vorsicht hiervon müssen ebenso die Machtfertigkeiten gesteigert werden.
  • Zum Abschluss kann man dann noch Spezialisierungen mit Hilfe der Charakterpunkte (ersteigern).
  • Zum krönenden Abschluss steht noch die Endkontrolle an und Fertig.

 

Begrenzungen:

  • Die Maximale Höhe der Machtpunkte – Ein nicht sensitiver Char kann maximal 3 Punkte haben alle darüberliegenden werden automatisch in Charpunkte (1:10) umgewandelt.  Ein Sensitiver Charakter kann max 5 Punkte haben. Bei Einem Jedi ist höhe nicht begrenzt.
  • Am Ende der Charaktererstelung ist es nicht erlaubt mehr als 6w Gesamthöhe auf einen Skill zu haben. Da die Attribute immer den geringstmöglichen Wert eines Skills ferstlegen kann man also nur den Attributswert + Bonus =6w haben.
  • Spezialisierungen und Steigerungen erfolgen nach der eigentlichen Erstellung und müssen deshalb die Vorgenannte Regel nicht einhalten.
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Der Link Corp. Sektor

Karte_Link_Corp_Sektor

Die Link Corp.

Der Wirtschafts Sektor der Link Corp. wurde vor ca. -100 S.v.Y. geschaffen. Die Link Corp. entstand durch einen zusammenschluss von 11 Firmen die die Ausbeutungsrechte für diese 11 Systeme des Sektors erhielten. Da die Bevolkerung es aber nicht akzeptierte von Firmen die nur auf Gewinn ausgerichtet waren regiert zu werden wurden den Regierungen der Planeten der Aufsichtsrat der Firma Überantwortet. Seit dem ist die Link Corp mehr eine überplanetare Einrichtung mit Militär und Polizeiaufgaben. Die Interessen der Firma sind seit der Gründung der Firme fast immer deckungsgleich mit den Interessen der Bevölkerung. Deshalb hat die Link Corp. eine sehr grosse Unterstützung in der Bevolkerung.

Das Militär / Polizei des Sektors Wird gemeinsam von den Regierungen und der Link Corp. betrieben.
90% des Gesamten Militärs sind besteht aus den Einwohnern des Sektors.
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Charaktersteigerung

Allgemeines zur Steigerung

Wenn ein Attribut gesteigert wird, steigen alle Fertigkeiten und Spezialisierungen entsprechend der Steigerung mit. (+1 pip Steigerung bringt auch auf allen anderen Fertigkeiten und Spezialisierungen +1pip)

Steigerung im Spiel

Im Spiel den Charakter zu steigern ist zum ersten genügend Zeit nötig, zum Zweiten ist es empfehlenswert einen Lehrer zu haben. Ist kein Lehrer vorhanden, so dauert es doppelt so lange eine Fertigkeit zu steigern.

Steigerungen zwischen den Spielen

Es ist möglich jede Fähigkeit oder auch Attribut um einen Pip zu steigern.

Steigerung der Attribute

Anzahl der vorhandenen Würfel x10 = Steigerung des Attributes um 1 Pip.

Fertigkeiten Steigerung

Anzahl der vorhandenen Würfel x1 = Steigerung der Fertigkeit um 1 Pip.

Hochspezialisierte Fähigkeiten kaufen

Bei diesen Fähigkeiten müssen die Grundvorraussetzungen erfüllt sein, bevor sie gekauft werden können. Man benötigt 20 Charakterpunkte um sie zu kaufen. Man beginnt automatisch bei einem Würfel.

Spezialisierungen von Fertigkeiten

Die Spezialisierungen werden einfach gesteigert und nicht gekauft und direkt um +1 pip gesteigert.

Machtpunkte

Ein Machtpunkt kann gegen 10 Charakterpunkte eingetauscht werden, aber keinesfalls können Charakterpunkte zu Machtpunkten gemacht werden. Ein nicht machtsensitiver Charakter kann maximal 3 Machtpunkte besitzen. Ein machtsensitiver Charakter kann maximal 5 Machtpunkte besitzen. Ein Jedi oder machtbegabter Charakter kann unbegrenzt Machtpunkte besitzen.

Dunkle Punkte

Achtung. Ab 5 Dunklen Punkten kann der Charakter von der Spielleitung eigezogen werden. Dunkle Punkte werden wie Machtpunkte verwendet. Man erhält sie automatisch am Ende des Spiels, eines Einsatzes, einer Szene, je nach Spielleiterentscheid, wieder. Für jeden Dunklen Punkt erhält man einen charakterlichen Nachteil. Jeder Nachteil ist nur einmal zu verwenden. erregbar, gefühllos, usw

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Fertigkeiten – Spezialisierungen

Eine Spezialisierung ist immer auf eine Fertigkeit bezogen. Man kann sich nicht auf allgemeine Sachen spezialisieren. Man kann sich auf z.B. bestimmte Waffen, Schiffe oder die Reparatur spezieller Teile spezialisieren. Pro Fertigkeit sind maximal 3 Spezialisierungen möglich.

Steigerung von Spezialisierungen

Eine Spezialisierung erhält man, wenn man sie sich mit dem halben Charakterpunktwert steigert, dh. man nehme eine Fertigkeit, z.B. Blaster (3w) Teile den Wert des Würfels durch 2 (1,5) und Runde immer auf (2). Um die Spezialisierung Blaster DL-44 zu erhalten gibt man 2 Charakterpunkte aus und man hat dann die Spezialisierung  Blaster: DL-44 auf 3w+1.

Ich selber gehe gerne her und Schreibe diese dann so auf.

 

Blaster 3w

– DL-44

3w+1

 Bemerkungen:

  • Schwierigkeitsgrade:
    • Man kann sich z.B. auf bestimmt Waffengruppen (z.B.Blaster Pistole, Blaster Gewehre.); Auswirkung: Steigerung zu den halben Charakterpunktkosten.
    • oder auch auf eine bestimmte Waffe Spezialisieren. (z.B. dl-44); Auswirkung: Steigerung zu den halben Charakterpunktkosten und Reduzierung der Schwierigkeit um eine Stufe bei den Entfernungen oder Anwendungen.
  • Eine Spezialisierung wird mitgesteigert, wenn das Attribut gesteigert wird.
  • Eine Spezialisierung wird mitgesteigert, wenn die Fertigkeit (Skill) gesteigert wird.
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Das Pip System in Star Wars

Das Pip System in Star Wars ist eigentlich einfach zu handhaben. Jeder Würfel lässt sich in 3 sogenannte Pips unterteilen. Also um von einer Steigerungsstufe auf die nächste zu gelangen kauft man sich einen einzelnen Pip hinzu.

 

 

Zum Beispiel:

  • 1w+1
  • 1w+2
  • 1w+3 = 2w
  • 2w+1
  • 2w+2
  • 2w+3 = 3w
  • 3w+1
  • 3w+2
  • 3w+3 = 4w
  • usw.

 

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Waffenmodifizierungen

Steigerungen bei Waffen
Maßstab Reichweite im Raum Reichweite in der Atmosphäre Schaden Gewicht Kosten
Gleiter – Raumjäger – Sternenschiffe +20% +20%   +10% +20%
    +1 pip +10% +20%
      -10% +20%
Feuerkontrolle +1 pip +10% +20%
keine -20%   -10% -20%
    -1 pip -10% -20%
      +10% -20%
Feuerkontrolle -1 pip -10% -20%
Bei Steigerungen ohne Ersatzmaterial ist nur eine Stufe möglich.

Waffen Reparaturen
Maßstab Schaden Schwierigkeitsgrad Zeitaufwand Kosten vom Originalwert
Charaktere – Gleiter – Kampfläufer – Raumjäger – Sternenschiffe Leicht Einfach 15min – 1 Std – 1 Tag – 2 Tage 15 %
Schwer Normal 25%
Extrem Sehr Schwierig 35%
Zerstört Kann nicht repariert werden 100% da neue Waffe
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Zivile Sensoren

Zivile Sensoren

Standard Zivil Sensoren:

Sensorentyp  Reichweite Computer Boni Reichweite Maßstabs Aufwertungen
Standard Max. Aufwertung um Standard Max. Werte Person Gleiter Kampfläufer Raumjäger Sternenschiff Planetar
Passive Sensoren: 10km 35km 0w 2w -90% -70% -50% 0 *3 *100
Aktive Sensoren: 25km 70km 1w 3w -90% -70% -50% 0 *3 *100
Scanner Sensoren: 40km 100km 2w 4w -90% -70% -50% 0 *3 *100
Focus Sensoren: 4km 8km 3w 5w -90% -70% -50% 0 *3 *100

Bei Steigerungen über die Maximal Werte ist eine zusätzliche Sensoren Bank oder eine Erweiterung fällig. Eine zweite Sensorenbank kann dann genauso gesteigert werden wie die erste. Zu bedenken ist aber das man dann mehrere Banken hat die dann nur noch einen bestimmten Winkelbereich abdecken. Deshalb sind unterschiedliche Reichweiten durchaus möglich.

Sensoren- und Erweiterungspakete

Kleines Universales Sensorenpaket

  • Kleines Sensorpaket das zu geringen Kosten verwendet werden kann. Es gilt als sehr Preisgünstig und flexibel einsetzbar, da es mit verschiedenen anderen Paketen Kombiniert werden kann.
  • Modifikationen: Reichweite wird um 30% gesenkt. Kosten sind um 80% Reduziert. Alle Werte der Computerunterstützung sind auf 0. Es sind keine Software Pakete benutzbar. (keine Computer Unterstützungen).
  • Erhältlichkeit: 1

Großreichweiten Sensor Paket

  • Dieses Paket erhöht die Reichweite der Passiven und Aktiven Sensoren.
  • Modifikationen: Reichweite wird am Ende der Berechnungen verdoppelt.
  • Paket Preis: 50.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Focusverstärker

  • Der Focusverstärker erhöht die Reichweite des Fokus (Bereichsscann im Scanner Bereich).
  • Modifikationen: Die Reichweite wird um 1/3 erhöht.
  • Preis: 80.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Computer Daten Bank

  • Diese Datenbank ermöglicht die Aufzeichnung von Phänomenen und gewährleistet die Rückverfolgbarkeit aller Daten.
  • Preis: 100.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Spezialisierte Sensor Pakete

Astrogationssensoren

  • Die Sensoren werden mit dem Astrogationsrechner verbunden um schneller Kurse errechnen zu können und um eine Notabschaltung des Hyperantriebes bei Gefahr zu gewährleisten. Der Astrogationscomputer überwacht permanent den Kurs und meldet jede größere Abweichung.
  • Kosten: ca 20.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 3

Energiesensoren

  • Die Energiesensoren können leichter Emissionen von Kraftwerken, Generatoren, Energieleitungen, etc. aufspüren.
  • Modifikationen: Durch die Energiesensoren wird die Schwierigkeit um eine Stufe gesenkt, um alle Energieerzeugenden oder energieleitenden Emissionen Aufzuspüren.
  • Kosten: ca 50.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Magnetfeldsensoren

  • Die Magnetfeldsensoren können leichter Magnetfeld Emissionen aufspüren.
  • Modifikationen: Durch die Magnetfeldsensoren wird die Schwierigkeit um eine Stufe gesenkt, um alle Magnetfelder aufzuspüren.
  • Kosten: ca 80.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Lebensformsensoren:

  • Diese System gibt einem die Möglichkeit genau herauszufinden welcher bekannten Standard Rasse und welche biologische allgemeine Daten die Lebensformen im Bereich eines Focusscanns angehören. Bei unbekannten Rassen neigt das System allerdings dazu die Daten einer bekannten Rasse herauszunehmen und dann falsche oder ungenaue werte herauszugeben.
  • Modifikationen: Softwarepaket benötigt. Es können genauere Daten als üblich entnommen werden. Kosten: ca 50.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 3

Medizinische Sensoren:

  • Dieses System wurde für medizinische Hand und kleinere Standgeräte entwickelt. Nach einem Scann kann man alle Biologischen Daten ablesen. Bei Handgeräten sind die Funktionen allerdings eingeschränkt.
  • Modifikationen: Kann nur für Geräte bis maximal Gleiter Maßstab verwendet werden.
  • Kosten: ca 5.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 2

Mineralsensoren:

  • Diese Hochspezialisierte Sensorengruppe ist speziell für den Bergbaueinsatz entwickelt wurden. Modifikationen: Mineralieneinlagerungen und Erzadern aufzuspüren und zu identifizieren ist um eine Stufe erleichtert.
  • Kosten: ca 30.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 2

Optische Sensoren:

  • Diese Sensoren System ist die Vorraussetzung um Vollautomatische Zielsysteme verwenden zu können. Mehrere Linsensysteme verfolgen die Gegner und berechnen mit Hilfe von Zielcomputer und Software Paket den Zielvektor.
  • Modifikationen: Vollautomatik zur Verfolgung von Optischen und anderen Zielen. Notwendig ist die Feuerkontrolle und das Software Paket Optische Sensoren. Es wird nur mit der Feuerkontrolle und dem Software Paket Optische Sensoren gezielt.
  • Kosten: ca 200.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Sensor Softwarepakete

Astrogations Software Paket

  • Das Software Paket Astrogations Sensoren ermöglichen es dem Astrogationscomputer und dem Autopiloten zusammenzuarbeiten und das Schiff praktisch ferngesteuert zu fliegen. Das Schiff kann aber nur Sicher in den Hauptflugkorridoren Astrogieren. Alle anderen Flugrouten müssen durch einen Lebewesen überprüft werden. Sind die Routen einmal bekannt so kann der Autopilot auf der Bahn auch Automatisch Fliegen. Unvorhergesehene Ereignisse werden automatisch mit dem herausfallen aus dem Hyperraum beantwortet. Der Nutzer muss dann erneut manuell eingreifen.
  • Modifikationen: +2 Pips auf Astrogation (Bessere Programmierungen sind sehr Teuer. Jedes Pip mehr verdoppelt jeweils den Preis).
  • Bedingungen: Vernetzung Zwischen Sensoren und Astrogationscomputer.
  • Kosten: ca 110.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4,
  • Optional: Autopilot zur Vollautomatischen Steuerung. Dann ist aber eine Weitere Vernetzung mit der Steuerung notwendig.

Energie Software Paket

  • Dieses Paket ist notwendig um Energiequellen aufspüren und Identifizieren zu können.
  • Kosten: ca 50.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 3

Magnetfeld Software Paket

  • Dieses Paket erleichtert es die Sensoren Informationen zu Interpretieren.
  • Modifikationen: Man erhält +1 Pip auf die Interpretation bei der Auswertung der Daten der

Magnetfeld Sensoren.

  • Bedingungen: Magnetfeldsensoren.
  • Kosten: ca 80.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 3

Lebensform Software Paket

  • Dieses Paket ist notwendig um das Lebensformsensorpaket nutzen zu können.
  • Kosten: ca 90.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 3

Medizinisches Software Paket

  • Es erweitert die Funktionen der Medizinischen Sensoren entscheident. Bei besseren Programmen gibt es mehr und bessere Funktionen.
  • Modifikationen: boni auf Diagnose von + 2 Pips.
  • Bedingungen: Medizinische Sensoren
  • Kosten: ca 8.000 Cr. Pro Pip Boni 4.000 mehr
  • Erhältlichkeit: 3

Mineral Software Paket

  • Mit diesem Software Paket kann man schneller die Erz- und Mineralerzadern analysieren und die Wege Festlegen.
  • Modifkationen: Die Zeit die Wege der Erzadern Festzulegen wird halbiert.
  • Bedingungen: Vorhandene Mineralsensoren.
  • Kosten: ca 120.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4

Automatisches Feuer Software Paket

  • Mit diesem Paket lernt der Computer das Schiessen auf Ziele. Die Nachteile dieses Systems sind offensichtlich. die Menschliche Intuition fehlt und sollte der Computer oder die Vernetzung beschädigt werden ist es ausser Funktion. Des weiteren ist eine kopplung der Sensoren mit dem Feuerleitcomputer notwendig.
  • Modifikationen: Nach Vernetzung von Sensoren Feuerleitcomputer und Waffen (automatische Servogetriebe vorrausgesetzt) kann der Feuerleitcomputer nur mit der Feuerleitunterstützung auf Ziele Feuern.
  • Kosten: ca 210.000 Cr.
  • Erhältlichkeit: 4, F, R
  • Optional: Computer Unterstützung durch Feuerleitcomputer
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Militärische Sensoren

Militärische Sensoren

Standard Militärische Sensoren:

Sensorentyp Reichweite Computer Boni Reichweite Maßstabs Aufwertungen
  Standard Max. Aufwertung um Standard Max. Werte Person Gleiter Kampfläufer Raumjäger Sternenschiff Planetar
Passive Sensoren: 20km 70km 0w 2w -90% -70% -50% 0 *5 *150
Aktive Sensoren: 40km 110km 1w 3w+2 -90% -70% -50% 0 *5 *150
Scanner Sensoren: 60km 150km 2w 4w+2 -90% -70% -50% 0 *5 *150
Focus Sensoren: 3km 6km 3w 5w+2 -90% -70% -50% 0 *5 *150

Bei Steigerungen über die Maximal Werte ist eine zusätzliche Sensoren Bank oder eine Erweiterung fällig. Eine zweite Sensorenbank kann dann genauso gesteigert werden wie die erste. Zu bedenken ist aber das man dann mehrere Banken hat die dann nur noch einen bestimmten Winkelbereich abdecken. Deshalb sind unterschiedliche Reichweiten durchaus möglich.

Sensoren- und Erweiterungspakete

Inclusive aller Zivilen Pakete

Schattensensoren (Sehr Selten)

  • Schattensensoren sind eine geheimgehaltene Imperiale Technologie. Sie erlaubt es ein Schiff im Hyperraum zu verfolgen. Die Technologie ist sehr selten und nicht erhältlich.
  • Kosten: Nicht frei verkäuflich
  • Erhältlichkeit: 5,F,R,X

Interpreter (Freund Feind Erkennung)

  • Sienar Fleet Systems Sis A11d Sensoren Interpreter Verfolgung von 35.000 beliebigen Objekten. Nur mit einer Leistungsfähigen Sensorenbank zu verwenden. Nur im Sternenschiff einsetzbar. Verfolgt eine Anzahl von Objekten in Sensorenreichweite weist ihnen automatisch Kennungen und Freund Feind Symbolik zu.
  • Kosten: 5.000.000 Cr
  • Erhältlichkeit: 4,F,R,X
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Forschungs Sensoren

Forschungs Sensoren

Standard Forschungs Sensoren:

Sensorentyp 
Reichweite
Computer Boni
Reichweite Maßstabs Aufwertungen
Standard
Max. Aufwertung um
Standard
Max. Werte
Person
Gleiter
Kampfläufer
Raumjäger
Sternenschiff
Planetar
Passive Sensoren:
40km
140km
0w
2w
-90%
-70%
-50%
0
*7
*200
Aktive Sensoren:
80km
225km
1w
3w+2
-90%
-70%
-50%
0
*7
*200
Scanner Sensoren:
100km
250km
2w
4w+2
-90%
-70%
-50%
0
*7
*200
Focus Sensoren:
6km
12km
3w
5w+2
-90%
-70%
-50%
0
*7
*200

Bei Steigerungen über die Maximal Werte ist eine zusätzliche Sensoren Bank oder eine Erweiterung fällig. Eine zweite Sensorenbank kann dann genauso gesteigert werden wie die erste. Zu bedenken ist aber das man dann mehrere Banken hat die dann nur noch einen bestimmten Winkelbereich abdecken. Deshalb sind unterschiedliche Reichweiten durchaus möglich.

Sensoren- und Erweiterungspakete:

  • Inclusive aller Zivilen Pakete

Astronomische Sensoren

  • Die Astronomischen Sensoren Sind Hochspezialisierte Sensoren Bänke die Speziell für Systemerkundungen entwickelt wurden. Sie dienen dazu in großen Umkreis Planeten festzustellen ihre Daten Festzustellen und sie dann mit Hilfe von Sonden grob zu erforschen.
  • Modifikationen: Jedes Paket wird mit 10 Droiden Spähern klasse 3 ausgeliefert. Auf Wunsch auch mehr. Wenn man die Sensoren startet so Durchforschen sie in kurzmöglichster Zeit ein Ganzes System oberflächlich und man kann die Droiden zu ausgewählten Zielen Schicken um dort nähere Nachforschungen zu betreiben.
  • Erhältlichkeit: 4,F
  • Kosten: 800.000 Cr

Gravitationssensoren

  • Gravitationssensorenbänke sind hochspezialisierte und teure Geräte. Sie sind in der Lage auf großen Entfernungen Gravitationsanomalien aufzuspüren und zu kartographieren.
  • Modifikationen: Diese Sensorengruppe ist eine Passive Sesorphalanx. Die Reichweite der Passiv Sensoren wird Automatisch 100x groesser. Aber jegliche Störungs aus dem Schiff muss unterbleiben ansonsten sind die ergebnisse absolut wertlos. Also muessen alle Systeme auf ein Minimum heruntergefahren werden.
  • Erhältlichkeit: 4,F,R
  • Kosten 1,5 Mill. Cr
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Automation und Vernetzung

Zentral Computer

  • Kleine Computerkerne
  • Mittlere Computerkerne
  • Große Computerkerne
  • Datenbanken
  • Datensicherung
  • Astrometrie

Antriebe

  • Landeantriebe
  • Unterlichantriebe
  • Hyperantriebe
  • Manöverdüsen

Interne Systeme

  • Lebenserhaltung
  • Innere Sensoren
  • Kraftfelder
  • Autopilot
  • Steuerung
  • Astrogation
  • Schleusenkontrolle
  • Reaktorkontrolle
  • Brandbekämpfung

Frachtraumüberwachung

  • Klimakontrolle
  • Logistiksystem
  • Frachtraumtüren

Hangarkontrolle

  • Hangartore
  • Panzerung
  • Logistiksystem

Externe Systeme

  • Aussenüberwachung
  • Sensoren
  • Schilde
  • Waffen
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Sonnen Typ

Sonnen Typ

  • Gelbe Sonne
    • Zwerg
    • Durchschnitt
    • Riese
  • Rote Sonne
    • Zwerg
    • Durchschnitt
    • Riese
  • Blaue Sonne
    • Zwerg
    • Durchschnitt
    • Riese
  • Weisse Sonne
    • Zwerg
    • Durchschnitt
    • Riese
  • Binär System
    • Bei einem Binärsystem können die Vorgenannten Typen vorkommen.
  • Trinär System
    • Bei einem Trinärsystem können die Vorgenannten Typen vorkommen.
  • Erloschener Stern
  • Schwarzes Loch
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Planeten Funktion

Planeten Funktion

Es wird mit 2x 1w6 gewürfelt. Wobei jeder Würfel für eine Stelle steht. (Zehnerstelle / Einerstelle)

  • 11: Aufgegebene Kolonie
    • Dieser Planet wurde von einem anderen Planeten, einer Firma oder einer anderen Institution her besiedelt. Dann vor einiger Zeit ist der Planet durch einen Krieg oder bei Firmen durch die Pleite der Firma, … aufgegeben geworden oder er wurde evakuiert. eine weitere Möglichkeit ist das Versorgungsschiffe nicht mehr kamen und der Planet in die Barbarei und Anarchie abgerutscht ist.
  • 12: Akademisch
    • Die Erziehung und Ausbildung ist besonders wichtig für den Planeten. Akademische Welten haben meist große Universitäten und Schulen, die Privat sein können, Firmen oder dem Staat gehören. Die Optionen für LowTech Welten sind sehr Vielfältig: Sie kann dazu dienen die Studenten aus dem Komfort des Modernen Leben zu reißen. Oder Eingeborene hatten Kontakt mit Freien Händlern und nun versuchen sie die moderne Technologie zu ergründen. Der Vielfalt sind keine Grenzen gesetzt. Handels Schulen, Institute die versuchen die Macht zu ergründen (diese sind immer versteckt um zu verhindern das der Imperator die Machtanwender tötet) und sogar Überlebensschulen sind keine Seltenheit.
      • Optionale Modifikationen: +1 Raumhafen; +1 Techlevel
  • 13: Administration / Regierung
    • Auf dieser Welt ist die Bürokratie und Verwaltung das Größte. Die Hauptindustrie wird von der Bürokratie, dem Geschäften oder anderen großen Institutionen Verwaltet und gesteuert. Imperiale Sektoren haben üblicherweise solche Planeten um die gesamte Verwaltung zu Konzentrieren. Allerdings haben die Heimatwelten von Galaxisumspannenden Konzernen und Institutionen ebenso große Verwaltungen. LowTech Planeten können ebenso Administration haben, wenn die Economie direkt von der Verwaltung abhängt.
      • Optionale Modifikationen: +1 Raumhafen; +1 Techlevel
  • 14-21: Landwirtschaft
    • Dieser Planet produziert hauptsächlich Landwirtschaftliche Produkte aller Art. Das kann Getreide, Salat, Früchte, Fleisch, Vitamine, andere Landwirtschaftliche Produkte sein, sogar Wasser. Manche Ozeanischen Planeten haben Fischfarmen oder Algenfarmen die sie abernten.
      • Inkompatibel Konditionen: Asteroiden Gürtel, Fels Wüste, Öder Planet,…
  • 22: Kolonie
    • Dieser Planet ist eine Kolonie eines Anderen Planeten oder einer Firma. Diese Kolonien müssen mit verschiedenen Gütern versorgt werden weil sie Wirtschaftlich nicht unabhängig sind. Normalerweise wird dort ein Gouverneur eingesetzt der mit eiserner Hand regiert, weshalb es auf solchen Planeten meist Aufstände und Separatisten Bewegungen gibt. Diese Planeten Produzieren Güter für ihren Heimatplaneten oder eine Firma. Üblicherweise sind diese Planeten Erzabbau Minen oder landwirtschaftlich genutzt.
  • 23: Desaster
    • Auf solchen Planeten ist vor einiger Zeit eine Katastrophe hereingebrochen und hat große Verwüstungen angerichtet. Sie kann durch eine Umweltkatastrophe, einen Krieg (mit Atomwaffen), eine Kollision mit einem Himmelskörpern (Asteroid) oder eine Dramatische Veränderung im Planetaren System ausgelöst worden sein.
      • Optionale Modifikationen: -3 Raumhafen; -2 Techlevel; +3 Atmosphäre
  • 24: Entertainment
    • Die Hauptfunktion dieser Planeten ist die Unterhaltung. Holovid´s, Musik-Gruppen, bzw. der Vertrieb derselben ist die Hauptsache. Es gibt aber such Planeten die sich auf Sportliche Aktivitäten stützen, wiederum andere haben Parks, Spielezentren und andere Spezialitäten.
  • 25-26: Erforschung
    • Der Planet und Das System ist noch nicht erforscht und wird erst mit der Entdeckung des Systems durch die Charaktere bekannt. Wenn dort intelligente Spezies leben, so sind sie meist Primitiv. Auch kann man auf solchen Planeten zumeist Artefakte aus alten Zeiten finden. Einige Unbekannte Zivilisationen verstecken sich aber auch auf solchen Planeten vor dem Imperium oder Händler versuchen dort Geschäfte zu machen und verschweigen die Positionen.
      • Optionale Modifikationen: -2 Raumhafen; -2 Techlevel
  • 31: Versteckte Basis
    • In diesem System ist eine Versteckte Basis und irgend jemand will diese mit allen Mitteln Schützen. Das kann auch den Versuch der Eliminierung der Charaktere sein. Die Wahrscheinlichkeit eines Konfliktes mit den Charakteren ist sehr Wahrscheinlich wenn sie Versuchen diese Basis zu finden oder wenn sie sie beschützen sollen.
  • 32-33: Heimatwelt
    • Dieser Planet ist eine Heimatwelt einer Alien Spezies. Die meisten dieser Planeten haben moderne Raumhäfen, ein ausgebautes Handels Netz und einen Hohen Technologie Level. Alle Rassen mit einem Tech Niveau von Atomtechnik oder Höher sind dem Imperium angeschlossen, wenn sie nicht gerade in unbekannten Bereichen der Galaxis sind.
  • 34: Luxus Güter
    • Diese Planeten Produzieren Luxus Güter, wie z.B. Likör, Geschliffene Edelsteine, Gewürze, Kunst oder anderem. Diese Welten sind entweder Selbstversorger oder Produzieren diese Güter exklusiv.
  • 35-41: Produktions Güter
    • Diese Planeten Produzieren vorwiegend Low-, Mid- oder HighTech Produkte, die die Bevölkerung entweder selbst verbraucht oder Exportiert.
      • LowTech: LowTech ist einfach zu produzierendes Gut, wie z.B. Handarbeiten, Eingeborenen Fahrzeuge, Möbel, Basis Medizin und einfache Kleidung. Diese Sachen können in Fabriken in Massenproduktion hergestellt werden oder von einzelnen in Handarbeit.
      • MidTech: MidTech sind kompliziertere Waren, wie Textilien, Mechanische Waffen (Projektil Waffen), Pharmazeutische Güter, Papier Waren, Fahrzeuge und Primitive Versionen von HighTech Waren, wie z.B. Computer und Plastik. Diese können auf diesen Planeten hergestellt werden.
      • HighTech: Moderne Computer, Blaster, Superhartes Plastik, Transparentstahl, Polymere, Chemikalien, Genetisch veränderte Lebensformen, Cybernetic, Fortgeschrittene Bio – Immun Medizin, Medizinisches Equipment, Droiden, Fahrzeuge und Raumschiffe aller Art sind auf HighTech Planeten Erhältlich. Optionale Modifikationen: MidTech Planeten: +2 Raumhafen; +2 Tech Level; HighTech Planeten: +3 Raumhafen; +4 Tech Level
  • 42: Militär
    • Der Planet ist ein wichtiger Militärstützpunkt. Er hat eine oder mehrere große Basen. Meist sind diese Planeten nahe oder auf Strategisch wichtigen Schiffsrouten, Schiffswerften oder Waffenfabriken eingerichtet.
      • Optionale Modifikationen: +3 Raumhafen; +2 Techlevel
  • 43-46: Minen Planeten
    • Auf diesen Planeten wird der Erzabbau in Großem Stil betrieben. Diese Planeten sind der Motor für die Wirtschaft und dementsprechend Zahlreich. Außerdem gibt ohne sie keine Schiffe, Fahrzeuge, … geben würde.
      • Optionale Modifikationen: +2 Raumhafen; +1 Techlevel
  • 51-55: Natürliche Ressourcen
    • Der Planet ist Reich an natürlichen Ressourcen wie z.B. Holz, Tierhäuten, oder Wasser. Andere Produkte die gesammelt und Verarbeitet werden können, sind Rohmaterialien für Medizin und Pharmazeutische Produkte, oder auch bestimmte Pflanzen oder Tiere für besondere Zwecke.
  • 56: Forschung
    • Diese Planeten werden für Forschungsvorhaben verschiedener Firmen oder Einrichtungen genutzt. Üblicherweise haben sie nur wenige Ressourcen und deshalb können einige Organisationen sie Exklusiv nutzen.
  • 61: Service
    • Service Planeten haben eine Klassengesellschaft und sind meist sehr Reich. Die Exklusiven hohen Klassen verwalten meist den ganzen Reichtum und die Ressourcen. Während die niederen Klassen für sie arbeiten müssen. Diese Planeten erbringen fast ihr gesamtes Potential in Service Funktionen wie Banken, Medizinische Einrichtungen und ähnliches.
  • 62-63: Existentiell
    • Auf diesen Planeten ist das Überleben ein Schwieriges Unterfangen. Man muß dafür sehr hart arbeiten. Diese Planeten können nur wenig Exportieren und müssen bei Importen sehr aufpassen, da Armut und Arbeitslosigkeit ihn sonst ruinieren.
  • 64-66: Handel
    • Handelsplaneten sind die Aktivsten und Agilsten Planeten im Star Wars Universum. Sie Liegen meist an wichtigen Handelsrouten und deshalb suchen Reisende und Händler diese Auf um dort zu Handeln und sich zu entspannen. Die Sektor Verwaltung, Planeten mit sehr unterschiedliche Produktion sind meist Handelsplaneten.
      • Optionale Modifikationen: +3 Raumhafen; +2 Techlevel
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Regierung

Regierung

Es wird mit 2x 1w6 gewürfelt. Wobei jeder Würfel für eine Stelle Steht. (Zehnerstelle / Einerstelle)

  • 11: Allianz /Föderation
    • Verschiedene Gruppen (Stämme, Nationalstaaten, Firmen oder auch andere Gruppierungen) haben sich zusammengetan und eine Allianz gebildet. Der Grad der Kooperation kann teilweise von der Situation abhängen. Typische Allianzen sind Verteidigungsbündnisse, Kooperationen bei Verbrechen, usw.
  • 12: Anarchie
    • Die Anarchisten wollen die individuellen Rechte eines jeden einzelnen Durchsetzen und Erhalten. Anarchistische Regierungen sind kaum Handlungsfähig da die einzelnen Mitglieder meinen ihre Rechte würden sonst zu sehr beschnitten. Auf Anarchistischen Planeten gibt es nur wenige Vorschriften, weshalb sich verschiedene ehemalige Piraten und Schmuggler dorthin abgesetzt haben.
  • 13-16: Konkurrierende Staaten
    • Verschiedene Nationalstaaten, Stämme, oder Kooperationen konkurrieren um die Kontrolle des Planeten. Die Intensität und Typ des konkurrieren ist unterschiedlich und kann von wirtschaftlich bis zu offenen Krieg reichen.
  • 21-22: Firmen Besitz
    • Dieser Planet ist in Besitz einer Firma, einer Handels Gilde oder großer Industrien. Die meisten dieser Planeten Produzieren Güter für die ** Besitzer, die diese dann Verkaufen. Andere Planeten dienen der Erholung und Entspannung für die Firmeninhaber und deren Angestellte. Die Bewohner sind Angestellte der Firma und haben deshalb strenge Leitlinien und Vorschriften zu beachten. Sie können nur Waren kaufen die die Gesellschaft ihnen Vorsetzt.
      • Optionale Modifikatoren: +3 Raumhafen; +2 Techlevel
  • 23-24: Diktatur
    • Ein einzelnes Individuum beherrscht den Planeten, das kann ein charismatischer Offizier sein oder ein Politiker der jeden Kontrollieren will. Diktaturen sind immer repressiv und intolerant gegenüber der Politik, Philosophie und Sozialen Sichten anderer.
  • 25: Familie
    • Die Wichtigste Organisationsform auf diesem Planeten ist die Familie. Es gibt dabei eine Vielzahl vorstellbarer Szenerien, einschließlich der Möglichkeit eines Vor-Stämme Staates, wo Familien keine oder nur sehr wenig Technologie haben und in einem beständigen Krieg mit den anderen Familien liegen. Auf höheren Technologie Leveln kann z.B. eine kleine Gruppe elitärer Familien die Regierung kontrollieren, entweder durch die direkte Kontrolle oder durch Manipulationen im Hintergrund.
  • 26-31: Feudalismus
    • Ein Verschieden Strukturiertes soziales System, in dem Fürsten oder Könige über ein Stück Land herrschen. Sie müssen das ihr Territorien verwalten und Steuern an höherrangigen Adlige abführen und das Befehle der Höherrangigen ausgeführt werden.
  • 32: Gilde / Professionelle Organisation
    • Der Planet wird von einer Gilde oder einer Professionellen Organisation beherrscht. Viele Handels Planeten haben diese Gilden (siehe Celanon). Diese Gilden kontrollieren den Größten Teil des Staatsapparates und ein großer Teil der Legislative und Judikative liegen in ihrer Hand.
  • 33-42: Imperialer Gouverneur
    • Dieser Planet wurde von einem Imperialen Gouverneur übernommen, wahrscheinlich nachdem Unruhen, Armut oder auch nur weil die ehemalige Regierung nicht akzeptabel war.
  • 43-45: Militär
    • Solche Planeten werden vom Imperialen oder örtlichen Militär beherrscht und verwaltet. Sie haben ausschließlich Regierungen die militärisch Strukturiert sind und die Bedürfnisse von Zivilisten nicht beachten. Bei minimalen Provokationen kann es schnell zu einem harten durchgreifen des Militärs kommen. Zivile Rechte haben eine geringe Priorität, besonders wenn sie sich nicht mit den Zielen der Regierung decken.
  • 46-52: Monarchie
    • In einer Monarchie hat eine Person die alleinige Staatsgewalt, sie wird oft König oder Königin genannt. Seine Herrschaft wird meist durch eine Hierarchie von untergebenen garantiert. Manche Planeten haben ein Patriarchat andere ein Matriarchat.
  • 53: Organisierte Kriminalität
    • Eine in der Galaxis verbreitete oder Planetarische Verbrecherorganisation hat die Herrschaft über diesen Planeten übernommen. Diese Organisationen belohnen die ihnen loyalen Leute. Außerdem werden Konkurrenten beseitigt.
  • 54: Direkte Demokratie
    • Die Einwohner wählen direkt über alle Staatsangelegenheiten.
  • 55: Rebellen Allianz
    • Eine Regierung die zu den Rebellen übergelaufen sind. Diese Planeten riskieren Regressionen und Bedrohungen ihnen gegenüber (siehe Alderaan). Andere Planeten halten im Geheimen zu den Rebellen und unterstützen sie mit material und finanziellen Mitteln. Versteckte Rebellen Planeten haben natürlich auch diese Einstufung.
  • 56: Repräsentative Demokratie
    • Planeten mit einer Repräsentativen Demokratie haben einzelne Personen die das öffentliche Interesse vertreten. Dieser Typ von Regierung können schnell radikale Richtungen an die Macht kommen, wenn die Bevölkerung unzufrieden mit den Politikern wird.
  • 61: Führer durch Selektion
    • Der Führer wird durch eine Serie von Prüfungen ermittelt, diese können physisch, mental oder andere Arten der Prüfung sein. Diese Art der Führung findet meist auf Planeten mit einer eher primitiven Bevölkerung anklang. Weiter entwickelte Zivilisationen benutzen weitaus komplexere Methoden um jemandem zu testen.
  • 62: Theokratie
    • Eine Regierung die von einer Religiösen Organisation geleitet wird. Die Bewohner haben gewöhnlich religiöse Riten und Bräuche um diese korrekt durchzuführen. Theokratien sind meist sehr tolerant, es gibt allerdings auch welche die äußerst repressiv sind.
  • 63-66: Stämme
    • Stammes Regierungen kontrollieren selten mehr als ein kleines bisschen des Planeten. Stämme sind Gruppen von Familien, die sich des Überlebens willens zusammengeschlossen haben. Stämme bilden sehr oft Stadtstaaten und Ländern, allerdings gibt es eine ganze Menge Stämme Quer durch die Galaxie. Stämme können nomadisch leben, oder auch durch aus auch Jäger und Sammler sein, oder sie siedeln sich an und bilden kleine Agrokulturen.
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Planeten Typ

Planeten Typ

Würfel mit 2w6, zusammen ergeben sie den Planeten Typ.

  • 2-9: Terrestrisch
    • Diese Art von Planeten sind üblicherweise Bälle aus Fels und Gestein. Viele von ihnen haben Atmosphäre und einige tragen sogar leben. Spezifischer: Terrain.
  • 10: Satellit (normal bei Gas Giganten)
    • Diese Welt Umkreist einen Gas Giganten (Yavin 4). Sie kann eine Atmosphäre haben und bewohnt sein.
  • 11: Asteroiden Gürtel
    • Ein Asteroiden Gürtel besteht aus Asteroiden, Meteoriten, Planetoiden. Sie sind ständig in Bewegung und kollidieren zum Teil miteinander. Deshalb gibt es meist keine oberirdischen Zivilisationen, sie verziehen sich unter die Oberfläche oder müssen entsprechende Schutzsysteme haben. Diese Asteroiden sind reich an Mineralien und Metall
      • Optionale Modifikationen: -2 Bevölkerung

Inkompatibel Konditionen: Agrokultur; Heimatwelt;

  • 12: Künstlich
    • Künstliche Umgebungen können zum Beispiel Orbitalplattformen sein oder Überdachte Städte in einer lebensfeindlichen Atmosphäre. Alle Künstlichen Umgebungen brauchen einen hohen Technischen Standart um Überleben zu können, deshalb haben sie immer den Techlevel Informationszeitalter oder Raumfahrt.
      • Optionale Modifikationen: -2 Bevölkerung
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Terrain

Terrain

  • 11: Felsig
    • Solche Umgebungen sind meist trocken und Lebensfeindlich. Der Boden ist extrem hart, trocken und zu karg für die meisten Lebensformen. Meist findet man dort große Felsbrocken, die Mineral- und Metallhaltig sind und sich gut zum Schürfen eignen. In solchen Gegenden ist die Atmosphäre meist nicht atembar.
      • Optionale Modifikationen: -2 Bevölkerung; +3 Atmosphäre
  • 12-13: Höhlen
    • In solchen Gegenden gibt es riesige Netzwerke von Höhlen die sich über mehrere hundert Kilometer hinweg hinziehen können. Diese entstanden meist durch vulkanische Aktivitäten und sollten diese wieder beginnen so können sich diese höhlen schnell mit giftigen Gasen oder noch schlimmeren füllen. Höhlen Planeten haben immer Typ II Atmosphären.
  • 14: Übersät mit Kratern
    • Diese Felder können sich mit jedem anderen Terrain Abwechseln. Sie entstanden durch Meteoriten Einschläge die schon einige Zeit zurückliegen oder können auch erst von Kurzer Zeit entstanden sein. Was aber zu Atmosphärischen Veränderungen führt und Staubwolken die den ganzen Himmel bedecken, sowie Erdbeben die immer wieder auftreten.
      • Inkompatibel Konditionen: Dichte Atmosphäre
  • 15-16: Wüste
    • Wüsten findet man meist auf trockenen und äußerst trockenen Planeten. Es erlaubt nur ein minimales Leben auf diesen Planeten. Wüsten finden sich in jeder Temperaturzone. Wüstengebiete können sehr gefährlich für Reisende sein da es dort nur sehr wenig Wasser gibt.
  • 21-24: Wald
    • Wälder findet man meist in den gemäßigten Zonen eines Planeten, kann aber auch in kalten und warmen Zonen vorkommen. In großer Anzahl sind sie in den Tropischen Zonen, werden sie Regenwälder genannt. Sie können das ganze Jahr über aktiv sein oder auch nur zu bestimmten Zeiten. Sie brauchen auf jeden Fall größere Niederschlagsmengen.
      • Kompatible Konditionen: Feuchte / Gesättigte Hydrosphäre; Kalte und Eiskalte Temperaturen
      • Inkompatibel Konditionen: Trockene Hydrosphäre; Sengende / Heiße / Durchschnittliche Temperaturen
  • 25-26: Gletscher
    • Gletscher bestehen aus Eis das mehrere Kilometer Dick auf dem Land liegen kann. Eisberge können von diesen Gletschern abbrechen und türmen sich dann zu gewaltigen Trümmerfeldern auf oder schwimmen dann in den Meeren.
      • Kompatible Konditionen: Feuchte / Gesättigte Hydrosphäre; Kalte / sehr Kalte Temperaturen
      • Inkompatibel Konditionen: Trockene / Äußerst Trockene Hydrosphäre; Heiße / Normale Temperaturen.
  • 31-32: Dschungel
    • Dschungel sind mit Leben überfüllte Planetare Bereiche, die oft Sumpflandschaften beinhalten. Sie sind oft während des ganzen Jahres warm. Der Boden kann Trocken oder Feucht sein. Sie sind der Ideale Lebensraum für Insekten und Tiere. Sie brauchen reichlich Wasser können aber Kalt oder auch Warm sein.
      • Kompatible Konditionen: Normale / Feuchte / Gesättigte Hydrosphäre; Sengend / Heiß / Normale Temperaturen
      • Inkompatibel Konditionen: Trockene / Äußerst Trockene Hydrosphäre; Kalte / Sehr Kalte Temperaturen
  • 33-34: Berge
    • Gebirgige Planeten sind meist geologisch Aktiv. Die Berge sind entweder kleine Hügel, können aber durchaus bis zu mehreren Kilometern hoch sein. Je nach Planeten Hydrosphäre und Atmosphäre Können sie mit allen Möglichen Pflanzen- und Tierarten bewachsen bzw. bevölkert sein. Die Spitzen von kalten Planeten haben meist Eiskappen, diese sind wegen der niederbrechenden Lawinen sehr gefährlich.
      • Inkompatibel Konditionen: gesättigte Atmosphäre
  • 35-41: Ozeanisch
    • Ozeanische Planeten werden von großen Flächen Flüssigkeiten beherrscht. Das kann Wasser sein aber auch eine andere Flüssigkeit. Die Ozeane können sehr tief oder auch Flach und Seicht sein. Es ist möglich das durch verschiedene Geologische Aktivitäten sich Unterwassergebirge aufgetürmt haben. Die Spitzen dieser Berge zeigen nun als Inseln über die Wasseroberfläche hinaus. Diese Planeten haben Temperaturen die von Sengend bis Gefroren reichen, bei gefrorenen Ozeanen sind zumindest Eisschollen und Eisberge darauf zu erkennen.
      • Kompatible Konditionen: normale, feuchte, gesättigte Hydrosphäre
      • Inkompatibel Konditionen: trockene, sehr trockene Hydrosphäre
  • 42-44: Steppe
    • Steppen sind große weite Ebenen mit verschiedenen Lebensformen. Hohe Gräser und Büsche sind die vorherrschenden Pflanzen. Solche Steppen können bei fast allen Temperaturen und Feuchtigkeitswerten existieren, es sind aber meist Tropische bis Gemäßigte Regionen wo diese vorherrschen. Sehr Kalte und Trockene Steppen nennt man oft Tundra und sehr Warme und trockene Ebenen nennt man oft Savannen.
      • Kompatible Konditionen: Trocken, Gemäßigt, Feuchte Atmosphären; Heiße, Gemäßigte, Kalte Temperaturen
      • Inkompatibel Konditionen: Feuchte, Gesättigte Hydrosphären; Sengende und Kalte Temperaturen.
  • 45-46: Plateaus
    • Plateaus sind große Teile flachen Landes, die Teilweise beträchtlich über andere Gebiete herausragen. Auf Plateaus kann man alle mögliche Geländearten finden.
      • Inkompatibel Konditionen: Gesättigte Atmosphäre
  • 51-52: Städte
    • Der größte Teil der Oberfläche des Planeten ist mit Städten bedeckt. Die Bevölkerung des Planeten hat astronomische Ausmaße angenommen. Sie haben sich deshalb meist auf den Handel, die Verwaltung und die Herstellung beschränkt. Landwirtschaft gibt es nur in hydroponischen Gärten. Mehr als Gräser und Moose findet man in dieser Umgebung nur selten. Städte können in fast jeder Umgebung existieren selbst auf Plateaus, Bergen und Ebenen. Die großen schwebenden Städte haben sich zum Beispiel auf die Raffinierung, Produktion und Verarbeitung verschiedener Produkte. Bestimmte Bereiche auf solchen Planeten sind ausgespart worden um natürliche Umgebungen herzustellen, wo verschiedene ehemals eingeborene Tierarten und Pflanzenarten relativ ungestört leben können. Solche Bereiche gelten aber nicht als Wildnis.
      • Optionale Modifikationen: +1 Bevölkerung
  • 53-61: Sümpfe
    • Sumpfland ist niedrig gelegenes feuchtes Land. Solche Gebiete spielen eine Wichtige Rollen in der Planetaren Ökologie. Diese Gebiete können die Formen von Sümpfen, Marschen und Feuchtwiesen haben. Das Leben darin beinhaltet normalerweise Büsche, Bäume, Gräser und viele andere Lebensformen.
      • Inkompatibel Konditionen: Trockene, Sehr Trockene Hydrosphäre; Sengende, sehr Kalte Temperaturen.
  • 62-63: Vulkanisch
    • Vulkane und Lava Seen beherrschen die Oberfläche dieser Planeten. Vulkanische Planeten haben eine sehr hohe geologische Aktivität, was Erdbeben und ähnliches mit einschließt. Solche Planeten haben eine Atmosphäre die meist mit toxischen Gasen und Stäuben überfrachtet ist. Die Gefährlichkeit der Lava Seen und Vulkane sind dabei natürlich auch nicht zu unterschätzen. Die hohen Metall und Mineralien Konzentrationen in der Kruste machen sie aber reizvoll. Ihre Atmosphäre ist fast immer Katastrophal.
      • Inkompatibel Konditionen: Typ I Atmosphäre
      • Optionale Modifikationen: -2 Bevölkerung; +3 Atmosphäre
  • 64-66: Spezielles Terrain
    • Diese Terrain Art repräsentiert die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten welche Planeten im STAR WARS Universum hervorbringen können. Diese können sehr unterschiedlich und extrem sein.
      • Kristallwälder und Felder. Die Kristalle können sehr unterschiedlich sein oder auch nur simple Formen haben. Sie können aber gefährlich sein, wenn sie das Sonnenlicht verstärken und so unbedarfte Reisende blenden.
      • Planeten mit Ammoniak Atmosphäre und Ozeanen. Die Landmassen sind Eisfelder so solide wie massiver Fels. Diese Konditionen brauchen sehr niedrige Temperaturen und eine Typ IV Atmosphäre.
      • Unterirdische Wälder, man findet sie in großen Kavernen. Die Büsche und Bäume dort sind Farblos und beziehen ihre Energie aus den geothermischen Kräften des Planeten.
      • Große Kanyons durchziehen den ganzen Planeten.
      • Ein Planet wo das meiste Wasser auf Hochplateaus gebunden ist und die tieferen Gebiete Wüsten sind.
      • Planeten wie Kashyyyk mit verschiedenen „Bio-Leveln" wo der Pflanzen und die Lebewesen von der Höhe in der sie Leben abhängig sind. Das kann bei großen Bergzügen, Bäumen und Planeten mit vielen Gasen, die leichter als Luft sind, geschehen. Die vielen fliegenden und gleitenden Kreaturen dort haben interne Blasen um Konstant fliegen zu können.
      • Planeten die mit Toxischen und Radioaktiven Quellen übersäht sind, wie z.B. Minen- oder Müll Planeten. Dort werden die Abfälle einfach irgendwo abgeladen. Die Tiere und Pflanzen dort sterben oder werden um einiges robuster als ihre Vorgänger.
      • Ein Planet bei dem verschiedenen Substanzen mit Wasser gemischt sind, so das die Temperaturen in diesen Flüssigkeiten bei +80oC liegen können. In den wärmeren Jahreszeiten steigen die Temperaturen teilweise noch an und in den kälteren Jahreszeiten können sie um ein beträchtliches absinken.
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Temperatur

Temperatur

Die hier beschriebenen Temperaturen sagen nur etwas über die durchschnittlichen Temperaturen auf einem Planeten aus. Um zu bestimmen welche Temperaturen herrschen wird mit 2w gewürfelt und das Ergebnis addiert.

  • 2: Sengend
    • Solche Planeten haben eine Temperatur die oberhalb von 60oC liegt. Stehende Gewässer haben Temperaturen die nahe des Siedepunktes von 100oC liegen. Die meisten Lebewesen ziehen es vor im Untergrund oder in den milderen Polarregionen zu leben.
  • 3-4: Heiß
    • Heiße Planeten haben Temperaturen zwischen 30oC und 56oC. Sie sind unkomfortabel aber nicht so lebensfeindlich wie Sengend heiße Planeten.
  • 5-9: Durchschnittlich
    • Solche Planeten haben Temperaturen zwischen -5oC und 29oC und sind für die meisten Lebensformen am besten geeignet.
  • 10-11: Kalt
    • Diese Planeten haben Temperaturen die zwischen -20oC bis -4oC. Die meisten Planeten dieser Art können nur selten eine große Anzahl an Lebensformen hervorbringen. Diese sind aber perfekt an ihre Umgebung angepasst. Die Natur hat Körperformen oder Körperflüssigkeiten entwickelt, die verhindern das Blut gefriert.
  • 12: Eiskalt
    • Eiskalte Planeten haben Temperaturen die unter -21oC liegen. Wenn die Hydrosphäre Durchschnittlich, Feucht oder gesättigt ist, besteht die Oberfläche vorwiegend aus Eisgletschern.
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Gravitation

Gravitation

  • 1: Null Gravitation
    • Asteroiden, Kometen und andere kleine Stellare Objekte haben nur eine sehr geringe Gravitation. Diese können keine Atmosphäre halten und müssen deshalb mit Künstlicher Schwerkraft und Kraftfeldern ausgerüstet werden um sie bewohnbar zu machen.
    • Charaktere in Null Gravitation können pro Runde bis zu bis zu 5m weit fliegen, allerdings keine oder nur wenig Kontrolle über seine Flugbewegungen, wenn man sich nicht irgendwo abstoßen kann. Alle Schwierigkeiten von Stärkewürfen erhöhen sich um +2 (einschließlich der Resistenz Würfe). Kombinierte Aktionen sind nicht möglich. Bei vollen Ausweichmanövern wird man auf das nächste Objekt befördert und muß einen Betäubungsschaden von 3w hinnehmen. Jede Ausweichaktion braucht 2 Aktionen. Beim Schießen mit Blastern und Schusswaffen oder Waffen mit einem Rückstoß, wird man quer durch den Raum katapultiert. Um diesen Rückstoß kontrollieren zu können muß man einen normalen Wurf auf Mechanik machen.
  • 2-4: Leicht
    • Unter 0,8g.
    • Planeten mit geringer Schwerkraft erlauben Charakteren schwerere Objekte als normal zu heben und zu Transportieren. Die Bewegung wird grundsätzlich erleichtert. Es gibt viele Planeten mit geringer Gravitation.
    • Bei sehr geringer Gravitation, kann der Spielleiter folgende Modifikationen benutzen: +1w auf alle Stärkefertigkeiten (auch für Resistenzwürfe). -1w für alle Geschicklichkeitswürfe.
      • Optionale Modifikationen: +2 Atmosphäre
  • 5-11: Standart
    • 0,81g-169g.
    • Auf den meisten Imperialen Planeten ist Standart Gravitation normal und für viele Spezies auch am besten zu vertragen.
  • 12: Hohe Gravitation
    • 1,7g bis …
    • Schwere Planeten haben eine höhere Anziehungskraft als andere Planeten. Man wiegt mehr als normal. Auf Planeten mit sehr hoher Schwerkraft (mehr als 2,5g) kann man sich kaum noch bewegen. Die Planeten die noch nicht ganz so hohe Gravitation haben bekommen die Modifikation -1w auf alle Stärke und Geschicklichkeitsfertigkeiten (einschließlich Resistenzen). Bei sehr hoher Schwerkraft ist pro Minute ein normaler Ausdauerwurf nötig um sich überhaupt bewegen zu können. Die Checks können auch höher werden, wenn der Spielleiter es entscheidet. Diejenigen die den Ausdauerwurf nicht schaffen müssen die doppelte Zeit lang für die der Wurf bestimmt war -3w auf alle Aktionen hinnehmen. Wenn man hinfällt oder gegen etwas fallen so bekommt man einen Minimum Schaden von 1w über 2g. Pro 0,1g über 2g ist der Schaden um 1 Pip höher.
      • Optionale Modifikationen: +2 Atmosphäre.
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Gravitation

Gravitation

  • 1: Null Gravitation
    • Asteroiden, Kometen und andere kleine Stellare Objekte haben nur eine sehr geringe Gravitation. Diese können keine Atmosphäre halten und müssen deshalb mit Künstlicher Schwerkraft und Kraftfeldern ausgerüstet werden um sie bewohnbar zu machen.
    • Charaktere in Null Gravitation können pro Runde bis zu bis zu 5m weit fliegen, allerdings keine oder nur wenig Kontrolle über seine Flugbewegungen, wenn man sich nicht irgendwo abstoßen kann. Alle Schwierigkeiten von Stärkewürfen erhöhen sich um +2 (einschließlich der Resistenz Würfe). Kombinierte Aktionen sind nicht möglich. Bei vollen Ausweichmanövern wird man auf das nächste Objekt befördert und muß einen Betäubungsschaden von 3w hinnehmen. Jede Ausweichaktion braucht 2 Aktionen. Beim Schießen mit Blastern und Schusswaffen oder Waffen mit einem Rückstoß, wird man quer durch den Raum katapultiert. Um diesen Rückstoß kontrollieren zu können muß man einen normalen Wurf auf Mechanik machen.
  • 2-4: Leicht
    • Unter 0,8g.
    • Planeten mit geringer Schwerkraft erlauben Charakteren schwerere Objekte als normal zu heben und zu Transportieren. Die Bewegung wird grundsätzlich erleichtert. Es gibt viele Planeten mit geringer Gravitation.
    • Bei sehr geringer Gravitation, kann der Spielleiter folgende Modifikationen benutzen: +1w auf alle Stärkefertigkeiten (auch für Resistenzwürfe). -1w für alle Geschicklichkeitswürfe.
      • Optionale Modifikationen: +2 Atmosphäre
  • 5-11: Standart
    • 0,81g-169g.
    • Auf den meisten Imperialen Planeten ist Standart Gravitation normal und für viele Spezies auch am besten zu vertragen.
  • 12: Hohe Gravitation
    • 1,7g bis …
    • Schwere Planeten haben eine höhere Anziehungskraft als andere Planeten. Man wiegt mehr als normal. Auf Planeten mit sehr hoher Schwerkraft (mehr als 2,5g) kann man sich kaum noch bewegen. Die Planeten die noch nicht ganz so hohe Gravitation haben bekommen die Modifikation -1w auf alle Stärke und Geschicklichkeitsfertigkeiten (einschließlich Resistenzen). Bei sehr hoher Schwerkraft ist pro Minute ein normaler Ausdauerwurf nötig um sich überhaupt bewegen zu können. Die Checks können auch höher werden, wenn der Spielleiter es entscheidet. Diejenigen die den Ausdauerwurf nicht schaffen müssen die doppelte Zeit lang für die der Wurf bestimmt war -3w auf alle Aktionen hinnehmen. Wenn man hinfällt oder gegen etwas fallen so bekommt man einen Minimum Schaden von 1w über 2g. Pro 0,1g über 2g ist der Schaden um 1 Pip höher.
      • Optionale Modifikationen: +2 Atmosphäre.
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Atmosphäre

Atmosphäre

Mit 2w Würfeln. Ergebnis zusammenziehen.

  • Keine
    • Dieser Planet hat keine Atmosphäre und ist für die meisten Lebensformen absolute Lebensfeindlich. Raumanzüge sind zwingend erforderlich. Die Temperaturen sind extrem hoch oder niedrig je nachdem wie die Sonneneinstrahlung ist. Bei Vacuumeinbrüchen bekommen die Charaktere eine Schaden von 4w in der Ersten Runde. In jeder zusätzlichen Runde +2w Schaden noch einmal zusätzlichen Schaden.
  • 2-9: Typ I (Atembar)
    • Eine Typ I Atmosphäre hat eine Mischung Sauerstoff, Stickstoff und anderen Gasen, so das Menschen und artverwandte Spezies ohne Hilfsmittel atmen können. Wenn eine solche Atmosphäre Kontaminiert wird kann es sehr lange dauern bis sie sich wieder erholt hat. Planeten mit einer Typ I Atmosphäre haben meist leben hervorgebracht.
  • 10: Typ II (Atemmaske Empfohlen)
    • Planeten mit Typ II kann leben ohne Benutzung einer Atemmaske tragen, aber ein zu geringer oder zu hoher atmosphärischer Druck oder Sauerstoff Anteil, nicht atembaren Gasen oder Kontaminierenden machen es empfehlenswert. Charaktere ohne Atemmaske können nach einiger Zeit Auswirkungen dieser Atmosphäre spüren. Ohne eine Atemmaske können Nebenwirkungen eintreten wie z.B. langsame Reaktionen, Verminderte Denkfähigkeit, Vergiftungserscheinungen und einige Millionen andere Möglichkeiten, die innerhalb von Stunden oder Tagen eintreten können. Einige Alienspezies können solche Atmosphären atmen ohne ihre Auswirkungen zu spüren. Planeten mit Typ II Atmosphäre kann Leben erhalten und entwickeln.
  • 11: Typ III (Atemmaske zwingend Erforderlich)
    • Typ III Atmosphären sind ohne Atemmaske nicht atembar. Die Atmosphäre kann sehr giftig sein oder hat einfach nicht genug Sauerstoff um dort atmen zu können. Charaktere ohne Atemmaske werden die Auswirkungen sofort zu spüren bekommen. Eine sehr kleine Anzahl von Aliens (und den Einheimischen Lebewesen) kann diese Atmosphäre ohne Folgen atmen. Planeten mit Typ III Atmosphären kann Leben tragen.
  • 12: Typ IV (Raumanzug erforderlich)
    • Typ IV Atmosphären sind nicht nur giftig, wenn man mit der Atmosphäre in Berührung kommt, so stellen sich sofort Vergiftungserscheinungen und Krankheiten ein. Umweltanzüge, Raumanzüge oder andere Lebenserhaltungssysteme können Abhilfe schaffen. Wenn der Planet Eiskalt ist sind zusätzlich Thermal Anzüge von Nöten. Andere Atmosphären können leicht entflammbar oder hoch Explosiv sein. Der Spielleiter kann entscheiden welche Effekte die Atmosphäre haben kann.
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Hydrosphäre

Hydrosphäre

Die Hydrosphäre repräsentiert die Vielfältigkeit der verschiedenen Feuchtigkeitsgrade, die auf den Planeten existieren. Wasser ist nicht die einzige Flüssigkeit die auf verschiedenen Planeten existieren kann. Entweder hat das Wasser irgendwelche Beisätze, die es ungenießbar machen. Oder es hat eine Zusammensetzung, die Giftig für die meisten Lebewesen ist. Wesentlich Exotischer sind Planeten mit Lava Seen oder tödlicher Ammoniak Seen. Gewürfelt wird mit 2w.

  • 2: Äußerst Trocken
    • Die Oberfläche besteht zu 85% – 100% aus trockener Erde. Der Planet hat sehr kleine oder auch gar keine stehenden Seen. Die Luftfeuchtigkeit ist gering bis gar nicht vorhanden. Es mag einige große Seen geben, diese sind aber eher selten. Die Oberfläche besteht zu meist aus Wüste.
  • 3-4: Trocken
    • Die Oberfläche besteht zu 50% – 84% aus trockener Erde. Der Planet hat einige stehende Gewässer und die Oberfläche ist von Wüsten, Trockenen Ebenen, Tundra und anderen Terrain Ebenen die nicht viel Wasser brauchen durchzogen.
  • 5-9: Normal
    • Die Oberfläche besteht zu 15% – 49% aus trockener Erde. Der Planet hat große Ozeane und ein Flußnetzwerk, wenn der Planet große Hügel- und Berglandschaften hat. Es sind sehr viele verschiedene Terrain Typen möglich.
  • 10-11: Feucht
    • Die Oberfläche besteht zu 5% – 14% aus trockener Erde. Der größte Teil der Oberfläche ist von Ozeanen aus Wasser oder anderen Flüssigkeiten bedeckt. Ein großer Teil der bewohnbaren Flächen sind von Sümpfe und Sumpfwiesen bedeckt.
  • 12: Gesättigt
    • Die Oberfläche besteht zu 0% – 4% aus trockener Erde. Land ist dort nur als kleinere Inseln zu finden und diese sind von Mooren und Sümpfen übersäht. Ozeane dominieren die Oberfläche.
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Raumhafen

Raumhafen

2w Würfeln.

  • 2: Landefeld
    • Dort ist eine Flacher Grund auf der man ohne Probleme landen kann. Es gibt keine Kontroll Tower (Es landen nicht viele Schiffe), das Nachtanken und Reparieren ist dort teilweise unerschwinglich Teuer.
  • 3-5: Limitierte Einrichtungen
    • Man findet dort ein Landefeld mit einem Kontroll Tower um Kollisionen mit anderen Schiffen zu verhindern. Man kann dort Wartungseinrichtungen mieten. Sie verkaufen dort Treibstoff, aber andere Versorgungsgüter sind dort nur selten erhältlich.
  • 6-8: Standart Klasse
    • Der Raumhafen dort komplett bestückt und Wartungseinrichtungen sind frei verfügbar. Es gibt dort kleinere Schiffswerften zur Reparatur von kleineren Raumtransportern. Die Preise für Reparaturen und Modifikationen kann dort bis zu Doppelt so viel Kosten und dauert wesentlich länger als normal.
  • 9-11: Stellar Klasse
    • Auf dieser Klasse von Raumhäfen können die meisten Schiffe docken und versorgt werden. Es gibt genug Wartungseinrichtungen die auch größere Reparaturen handhaben können. Dort ist immer ein Imperiales Office zu finden.
  • 12: Imperiale Klasse
    • Moderne und Luxuriöse Raumhäfen mit kompletten Lager- und Reparaturfabriken, eine große Anzahl von Landefeldern und Docks sind Vorraussetzung. Ein komplettes Menü der Services und des Luxus sind für Mannschaft und Schiff erhältlich. Die Schiffswerften haben genügend Kapazitäten um Reparaturen und Modifikationen schnell durchzuführen. Das Imperiale Office ist gut bestückt.
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Bevölkerung

Bevölkerung

Würfeln mit 1w.

1 Population 1 – 999
2-3 Population in Tausenden
4-5 Population in Millionen
6 Population in Milliarden

Würfeln mit 1w.

1-2 Population 1 – 9
3-4 Population 10 – 90
5-6 Population 100 – 900

Die vorherigen Ergebnisse miteinander multiplizieren.

Um die exakte Anzahl der Bevölkerung zu ermitteln, muß man mit 1w Würfel, ist dann die

1-3 Nummer zwischen 1-5 (1w Würfeln; 6 ignorieren)
4-6 Nummer zwischen 6-9 (1w Würfeln 5 und 6 ignorieren und 5 addieren)
  • Erklärung:
    • Erster und zweiter Wurf bestimmt die grundgröße der Bevölkerung. (eine 2 und eine 4 gewürfelt. Die Bevölkerung ist 1000 x (10 bis 90) groß.) Der dritte und Vierte Wurf bestimmt den zweiten Wurf genauer. Dritter Wurf bestimmt bei einer 50 zu 50 Chance die Höhe der einer, Zehner, oder Hundeter Stelle. Der letzte Wurf schließlich bestimmt die genaue Anzahl der Stellen. (Dritter Wurf eine 3 (1-5); der Letzte Wurf eine 5. Das Ergibt 1000 x ( 50 ) = 50.000. Die Bevölkerung hat eine Größe von 50.000.
    • Der Spielleiter kann entscheiden ob er Zahlen von über 100 MRD. noch zulässt. Jede Bevölkerung über 10 MRD. bedeutet das der Planet Urbanisiert ist, einen Raumhafen der Standart Klasse oder besseren Raumhafen und eine Entwicklungsstand von Industriell oder höher hat.
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Tech Level

Tech Level

  • 2: Steinzeit
    • Steinzeit Kulturen haben eine lose gestrickte Zivilisation entwickelt und sie benutzen Steinwerkzeuge und Waffen. Sie haben eine Primitive Art der Landwirtschaft entwickelt. Diese Primitiven verstehen das Konzept von Geld nicht, so das nur Tauschgeschäfte zustande kommen. Es gibt kein Transport Netzwerk.
  • 3: Feudal
    • Feudal Planeten haben eine wesentlich höhere komplexe Struktur und beginnen bereits mit der Produktion von Primitive Gebrauchsgütern. Sie haben den primitiven Bergwerksbau und die Erz Raffinierung erlernt. Der Transport findet normalerweise per Schiff oder Karavane.
  • 4: Industrie
    • Industrielle Planeten haben mit der Massenproduktion begonnen und eine komplexere Soziale und Politische Struktur entwickelt. Windmühlen, Wassermühlen, Holz und Kohle dienen zur Energiegewinnung. Diese Planeten nehmen normalerweise jede Hilfe an um ihren Technischen Standart zu erhöhen. Motorisierte Transportmöglichkeiten Projektil Waffen und die beginnende Massenproduktion sind der Standart auf solchen Planeten.
  • 5: Atom
    • Planeten im Atomzeitalter haben eine hochentwickelte, weitverbreitete Produktion von Gütern. Sie sind sehr an neuen Technologien verbreitet. Weiterentwickelte Legierungen und Plastik sind nun verfügbar. Die Raumfahrt ist möglich. Etablierten Industrien, wie z.B. Transport und Kommunikation, Medizin, und Handel entwickeln sich schnell und zunehmend.
  • 6-7: Information
    • Weitentwickelte Komunikationsmethoden, wie z.B. Computer und Satelitten werden immer wichtiger. Die Industrie wird immer effizienter und Mechanisierung ist an der Tagesordnung und die ersten Droiden entstehen. Die ersten Energiewaffen werden erforscht. Die Innersystem Reisen ist möglich. Die ersten Kolonie Schiffe zu anderen Planeten sind gebaut. Repulsoren sind durchaus möglich. Langsam werden die natürlichen Ressourcen knapp.
  • 8-12: Raumfahrt
    • Das ist auf den meisten Planeten in der Galaxis gegeben. Die Hyperspace Raumfahrt ist entdeckt und Hochentwickelte Droiden, Energiewaffen, sowie Industrie gibt es bereits. Planeten auf diesem Level sind oft in die galaktische Zivilisation eingebunden und Produzieren für andere Planeten Güter und Waren, während sie andere Importieren.
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Import und Export

Import und Export

Die importierten und Exportierten Güter können vom Spielleiter bestimmt werden. Vorher sollte man allerdings bestimmen was der Planet für den eigengebrauch Produziert und Verbraucht, bzw. Was auf dem Planeten nicht zu finden ist.

Güterliste:

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Stern Typ

Stern Typ

Weiß, Gelb-Weiß, Gelb, Orange, Rot Sterne haben normalerweise Planeten mit einer Lebensfähigen Atmosphäre. Weiße Zwerge und Rote Riesen haben zwar bewohnbare Planeten, sind aber meist nicht von Itelligenten Lebenwesen bewohnt. Binäre Sternsysteme können lebensfähige Planeten haben, sie sind zwar selten aber durchaus vorhanden. Das Funktioniert nur unter der Bedingung das die Sonnen so dicht beieinander stehen, dass der Planet eine Stabile Umlaufbahn entwickeln kann.

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Andere Planeten

Andere Planeten

Der Spielleiter kann frei entscheiden, wie der Rest des Systems aussieht. Das beinhaltet den Typ und die Namen der anderen Planeten. Sie sollten allerdings mit den allgemeingültigen Astrophysikalischen Gesetzen übereinstimmen, sonst wird es unglaubwürdig. Terrestrische Planeten sind normalerweise auf den inneren Systembahnen zu finden. Dann weiter entfernt kommen die Gas Giganten und dann eisige und felsige Planeten. Gas Giganten haben verschiedene Satelitten die eventuell Leben tragen können. Die meisten Monde von Terrestrischen Planeten sind Klumpen von Eis und Felsen. Es kann aber auch ein großer begleitender Planet sein. Der Spielleiter kann andere Planeten von den Planeten Liste dazu verwenden. Monde werden grundsätzlich direkt nach dem Planeten aufgelistet um den sie kreisen. Sie werden kursiv geschrieben.

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Erklärungen

Erklärungen

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten sind von der Axialen Neigung des Planeten abhängig. Ist die Achse vertikal zur Sonne so hat der Planet keine Jahreszeiten und die Temperatur ist das ganze Jahr konstant. Temperaturschwankungen können sich nur noch durchs Wetter oder die Umdrehungsgeschwindigkeit des Planeten ergeben. Wobei sich das eine aus dem anderen ergibt. Wenn die Neigung nicht Vertikal ist so ergeben sich Jahreszeiten, die um so stärker ausfallen, umso stärker die achsiale Neigung ist. Wenn sie sehr extrem ist so wird der Sommer extrem Heiß, während auf der anderen Planetenseite der Winter mörderisch kalt wird. Da zwischen gibt es perioden mit milden Temperaturen und Wetter.

Elliptische Umlaufbahnen

Einseitendreher

Regulierte Umgebungen

Planetarisches Wetter

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Der Jedikodex

Der Jedikodex

Es gibt keine Emotion, es gibt den Frieden.
Es gibt keine Unwissenheit, es gibt die Weisheit.
Es gibt keine Leidenschaft, es gibt die Gelassenheit.
Es gibt keinen Tod, es gibt die Macht.

Eines der ersten Dinge, die ein Jedi lernen muß, ist der Jedikodex; diese Philosophie bildet die Voraussetzung zur Meisterung der Macht.

Ein Jedi muß die Regeln der Seite des Lichts sorgfältig beachten, um die Harmonie mit sich selbst und dem Universum um ihn herum zu wahren. Die Seite des Lichts wird durch das Leben erschaffen und von ihm erhalten.

Die Jedi handeln, um Leben zu schützen. Es ist falsch zu töten. Manchmal ist es notwendig zu töten. Der Jedi darf töten, wenn er sich selbst verteidigt oder jemand anderen – besonders, wenn der Betreffende schwach ist und zur guten Seite zu zählen ist. Er darf töten, wenn sein Handeln das Leben erhält. Ein Jedi darf allerdings niemals vergessen, dass das Töten grundsätzlich falsch ist. Auch wenn ein Jedi vielleicht etwas Böses tut, um einem höheren, guten Zweck zu dienen, so bleibt es immer noch böse, wenn er tötet. Der Tod ist ein Makel auf seiner Seele.

Ein Jedi handelt nicht, um selbst mächtiger zu werden oder sich zu bereichern. Der Jedi sucht Wissen und Erleuchtung, Frieden und Harmonie. Er möchte jene besiegen, die danach trachten, solche Dinge auszulöschen – jene, die imstande sind, den Tod, die Tyrannei und die Unwissenheit über andere zu bringen.

Ein Jedi handelt niemals aus Haß, Wut, Angst oder Aggressivität heraus. Ein Jedi muß handeln, wenn er ruhig ist, im Frieden mit der Macht. Wenn man mit einer von Wut erfüllten Seele handelt, setzt man sich dem Risiko aus, von der Dunklen Seite in Versuchung geführt zu werden.

Spieltechnisch suchen die Jedi gewaltlose Lösungen für Probleme – aber sie finden sie nicht immer. Manchmal ist töten oder kämpfen die einzig mögliche Antwort. Manchmal ist es sogar die beste Antwort. Doch das soll nicht bedeuten, dass ein Jedi nicht versuchen sollte, eine Alternative zu suchen.

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Der Kodex der Graphis Sekte

Der Kodex der Graphis Sekte

Es gibt keine Emotion, es gibt den Frieden.
Es gibt keine Unwissen, es gibt das Wissen.
Es gibt keine Wut, es gibt die Leidenschaft.
Es gibt keinen Tod, es gibt die Macht.

Eines der ersten Dinge, die ein Jedi der Graphis lernen muß, ist der Kodex der Graphis; diese Philosophie bildet die Voraussetzung zur Meisterung der Macht.

Ein Jedi muß die Regeln der Seite des Lichts und der Dunkelheit sorgfältig beachten, um die Harmonie mit sich selbst und dem Universum um ihn herum zu wahren. Die Seite des Lichts wird durch das Leben erschaffen und von ihm erhalten. Der Tod nährt die Seite der Dunkelheit und verschafft ein Gleichgewicht.

Die Jedi handeln, um Leben zu retten. Manchmal ist es notwendig zu töten. Der Jedi darf töten, wenn er sich selbst verteidigt oder jemand anderen – besonders, wenn der Betreffende schwach ist. Er darf töten, wenn sein Handeln das Leben erhält. Er darf allerdings niemals vergessen, dass das Töten grundsätzlich falsch ist. Ein Jedi kann etwas Böses tun, um einem höheren, guten Zweck zu dienen. Der Tod ist ein Makel auf seiner Seele.

Ein Jedi handelt nicht, um selbst mächtiger zu werden oder sich zu bereichern. Der Jedi sucht nach Wissen, Erleuchtung, Frieden und Gleichgewicht. Er möchte jene besiegen, die danach trachten, solche Dinge auszulöschen – jene, die imstande sind, den Tod, die Tyrannei und die Unwissenheit über andere zu bringen.

Ein Jedi handelt niemals aus Haß, Wut, Angst oder Aggressivität heraus. Ein Jedi muß handeln, wenn er ruhig ist, im Frieden mit der Macht. Wenn man mit einer von Wut erfüllten Seele handelt, setzt man sich dem Risiko aus, von der Dunklen Seite in Versuchung geführt zu werden.

Spieltechnisch suchen die Jedi der Graphis gewaltlose Lösungen für Probleme – aber sie finden sie nicht immer. Für sie ist das Töten oder Kämpfen ein Mittel um ein Gleichgewicht herzustellen. Doch das soll nicht bedeuten, dass ein Jedi der Graphis nicht versuchen sollte, eine Alternative zu suchen.

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Machtfertigkeiten Modifikatortabellen

Persönliche Beziehungen

Anwender und Ziel Erfolgswert erhöht sich um
sind enge Verwandte (verheiratet, Geschwister, Eltern, Kind, usw.) + 0
sind Enge Freunde + 2
sind Freunde + 5
gehören fremden Spezies an + 5
sind Bekannte + 7
sind flüchtige Bekannte + 10
haben sich einmal getroffen + 12
haben sich noch nie getroffen, kennen sich nur dem Namen nach + 15
sind sich völlig Fremd + 20
sind sich völlig Fremd und gehören verschiedenen Spezies an + 30

Entfernungen

Anwender und Ziel Erfolgswert erhöht sich um
berühren sich + 0
können sich sehen, berühren sich aber nicht + 2
können sich sehen, sind aber max. 100m voneinander entfernt + 3
können sich nicht sehen, bis 100m voneinander entfernt + 5
sind über 100m bis 10km voneinander entfernt + 7
sind über 10km bis 1000km voneinander entfernt + 10
sind auf dem Selben Planeten mehr als 1000km entfernt + 15
befinden sich auf verschiedenen Planeten im selben Sonnensystem + 20
sind in verschiedenen Sonnensystemen + 30
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Spielarten der Machtanwendung

Spielarten der Anwendung bei der Macht

Bewusste Anwendung

  • Siehe Jedis und Sith, bzw Dunkle Jedis. Standart Regeln.

Instinktive Anwendung

  • Bei der Charaktererstellung
    • Man muss 1w von den Attributswürfeln abgeben man erhält dafür 9 Machtfertigkeiten.
    • Es ist natürlich möglich mehr Würfel in die Machtfertigkeiten zu Stecken aber nicht mehr als 3 Atributswürfel und mehr als 3 Fertigkeitswürfel.
    • Es ist zu beachten das jede Fertigkeit für sich Selbst behandelt wird und nicht zusammengefasst wird in Fertigkeitsgruppen.
    • Die Vorraussetzungen müssen ebenfalls erfüllt werden wie bei den normalen Regeln.
    • nimmt man eine Fertigkeit 2 mal so erhält man 2w auf dieser.
    • Machtferigkeiten die mehrere Schwierigkeitsgrade haben (Kontrolle, Spüren Schwierigkeitsgrade) wird der höhere Schwierigkeitsgrad genommen. Die Modifikatoren werden zusammengefasst in einer Rubrik
  • Im Spiel
    • Der Anwender kann keine neuen Machtfertigkeiten erlernen. Er muss mit denen Auskommen die er bereits hat.
    • Die Steigerung geschieht mit den normalen Fertigkeitskosten.
    • Alle Machtfertigkeiten sind Freie Aktionen so Lange nicht Explizit eine Zeit angegeben ist.
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Energieerzeugungssysteme

Atomreaktor:

Eine altertümliche Art der Energieerzeugung die nicht mehr gebrählich ist. Sie ist ineffektiv und Teuer zu dem da man Ständig mit hohen Gamma und Alpha Strahlungsdosen zurechkommen muss.

Fisionsreaktor:

Der Fisionsreaktor ist das Vorgängermodell zu den Fusionsreaktoren. Ihre Robustheit gegenüber jeglicher Ionenstrahlung ist praktisch schon Legende. Ein Nachteil sind die hohen Reparaturkosten und der Schutz den ein solcher Reaktor braucht weil er eine Unmenge an Ionenstrahlung abgibt. Allerdings kann man ihn wunderbar nutzen um Treibstoff für Ionenreaktoren zu erzeugen. Denn dieser tritt beständig als Abfallstrahlung auf.

Fusionsreaktor:

Dieser Typ der Reaktoren ist sehr beliebt und am meisten gebräuchlich. Sein Hoher Effektivitätsgrad bei der Energieerzeugung und sein robuste Bauweise sind seine größten Vorteile. Es gibt sie praktisch in jeder beliebigen Größe und Form.

Ionenreaktoren:

Dieser Typ von Reaktoren wird vorwiegend in kleineren Schiffen wie z.B. Raumjägern eingesetzt weil er verhältnismäßig Robust und extreme energieeffektivität zu bieten hat. Die Nachteile dieser Bauart ist allerdings die begrenzte haltbarkeit der gespeicherten Energiereserve. Durch die geringe Halbwertszeit der Ionen ist die Lagerkapazität einfach schnell erschöpft. Alle 3 Tage halbiert sich die Lagerkapazität. Oder man benötigt eine relativ große Fläche um Ionenstrahlung mit Hilfe von Solarzellen zu sammeln.

Antimateriereaktor

Diese Reaktoren sind haben einen energiefaktor von 1:1 und sind damit die leistungsfähigsten Reaktoren. Allerdings ist es Schwierig die Antimaterie zu Lagern. Wenn kleinste Mengen der Antimaterie entweichen so kann das direkt verheerende Schäden verursachen.

Solarzellen

Solarzellen benötigen eine relativ große Fläche um effektiv energie sammeln zu können. In der zweiten Variante sammeln sie Ionenstrahlung und geben diese an einen Ionenreaktor ab der sie dann in energie umwandelt. Was wesentlich effektiver ist.

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Selbstgebaute Cyberware

Regeln für die Implantierung von Cyberware

  • Übersteigt die Anzahl der Cyberimplantate die Willenskraftpunkte (1:2), bekommt man dunkle Punkte, die sich in charakterlichen Schwächen äußern.
  • Ein Implantatsystem kostet 2 Willenskraft-Pips
  • Ein System gegen ein anderes gleichwertiges System auszutauschen, kostet das neue System *10. Hat außerdem bedeutende Nebenwirkungen. (Schmerzen; Umgewöhnung; zeitweise Nervenlähmungen; usw.)
  • Kein System ist automatisch mit einer Energiequelle ausgerüstet.
  • Jedes System verbraucht 1 Energiepunkt pro Stunde. Außer es wird ausdrücklich anders beschrieben.

Gilt für die Erstellung von Implantaten

Optionale Modifikatoren Tabellen

Modfikator Qualität und Preise

  • Minderwertige Qualität:
    • Preis 1/3.
    • Pro Tag ist ein Wurf auf Fehler in der Cyberware nötig.
    • Bei Benutzung von mehr als 3 Systemen droht zeitweiser Ausfall eines Systems.
  • Ausreichende Qualität:
    • Preis 2/3.
    • Pro Woche ist ein Wurf auf Fehler in der Cyberware nötig.
    • Bei Benutzung von mehr als 5 Systemen droht zeitweiser Ausfall eines Systems.
  • Befriedigende Qualität:
    • Preis x0.
    • Bei Benutzung von mehr als 7 Systemen droht zeitweiser Ausfall eines Systems.
  • Gute Qualität:
    • Preis x3. Jedes Teil ist gekapselt und leicht gepanzert.
    • Bei Benutzung von mehr als 10 Systemen droht zeitweiser Ausfall eines Systems.
  • Hohe Qualiät:
    • Preis x5.
    • Jedes Teil ist gekapselt und leicht gepanzert.
    • Ein Ausfall eines anderen Systems führt erst in 5 Runden zum Ausfall dieses Systems.
    • Bei Benutzung von mehr als 10 Systemen droht zeitweiser Ausfall eines Systems.
  • Top Markenware:
    • Preis x10. Diese Cyberware hält mehr als sie verspricht.
    • Schadensresistenzen werden automatisch verdoppelt.
    • Ausfälle kommen selbst in den kritischsten Situationen nicht vor.

Miniaturisierung

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