Archiv der Kategorie: Wissen

Ingenieur (H)

Zeitaufwand: 1 Stunde+

Engineur hat selber keine Werte dient ausschließlich als Vorraussetzung.

  1. Kann nur bei der Charaktererstellung ausgewählt werden
  2. Kostet 2 Fähigkeitenwürfel um den Engineur auszuwählen.
  3. Die Ausbildung dauert 10 Jahre und der Charakter wird damit automatisch diese Zeitspanne älter.
  4. Die Mindesvorraussetzung für eine Technikfähigkeit beträgt 5w.
  5. Man erhält automtisch dann diese Techfertigkeit als Spezialisierung auf 1w. Eine weitere Steigerung der Techfähigkeit hat keine weitere Auswirkung auf die Spezialisierung.
  6. Engineurs Spezialisierungen werden genauso wie Spezialisierungen gesteigert.
  7. Engineursfähigkeiten lassen sich auch zur Hälfte auf Mechanik Fähigkeiten anrechnen.
    z.B. Sensoren Reparatur 5w = Sensortechnik 1w Steigerung um 1w = 2w Sensortechnik -> kann auf der Mechfähigkeit Sensoren (3w) um +1w angerechnet werden = 4w auf Sensoren, usw.

Beispiel Spezialisierungen:

  • Antriebstechnik
  • Waffentechnik
  • Schildtechnik
  • Navigationstechnik
  • Sensortechnik
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Techniker (H)

Zeitaufwand: 1 Stunde+

Kaufen: Die Fähigkeit Techiker kann gegen 10 Charakterpunkte gekauft werden.

Der Technilker hat selber keine Werte dient ausschließlich als Vorraussetzung.

  1. Die Mindesvorraussetzung für eine Technikfähigkeit beträgt 5w.
  2. Man erhält automtisch dann diese Techfertigkeit als Spezialisierung auf 1w.
  3. Spezialisierungen werden wie normale Fähigkeiten gesteigert.
  4. Diese werden auf die Technikfähigkeit voll angerechnet.

Spezialisierungen:          

  • Antriebstechnik
  • Waffentechnik
  • Schildtechnik
  • Navigationstechnik
  • Sensortechnik

Quelle: Michael Föhr

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Überleben

Zeitaufwand: Eine Runde, wenn man damit nformationen herausfinden möchte oder auf Gefahren reagiert; eine Stunde oder mehr, wenn man nach Nahrung und anderen notwendigen Dinge sucht.

Beschreibung: Diese Fertigkeit beinhaltet Kenntnisse, wie man in lebensfeindlicher Umgebung überlebt (wie Wüsten, Dschungel, Ozeanen, Wälder, Asteroidengürtel, Vulkane, Welten mit giftiger Atmosphäre, Berge oder ähnlich gefährliches Gelände). Die Fertigkeit kann auch dazu verwendet werden, sich mittels eines Wurfes Informationen zu verschaffen (»Was weiß der Charakter über seine Umgebung?«). Und sie kann Hinweise darauf geben, wie man am besten mit den einheimischen Gefahren zurechtkommt. Wenn ein Charakter sich in einer gefährlichen Situation befindet und der Spieler nicht weiß, was er seinen Charakter tun lassen muss, so kann der Spieler für Überleben würfeln, um zu bestimmen, ob sein Charaker weiß, was er tun muss. Wenn sich ein Charakter in einer lebensfeindlichen Umgebung aufhält, darf er würfeln, um alles Notwendige zu finden, das er zum Leben braucht: Unterschlupf, Nahrung, Wasser, Kräuter und Wurzeln, aus denen sich Medikamente herstellen lassen usw.

Wenn ein Charakter für Überleben würfelt, würfelt er gegen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad:

Sehr Einfach: Charakter ist gründlich mit dem Gelände vertraut. Luke auf Tatooine.
Einfach: Charakter ist mit dem Terrain vertraut. Leia auf Endor.
Normal: Charakter ist ein wenig mit dem Terrain vertraut, hat die Gegend zuvor schon einmal kurz besucht. Han auf Hoth.
Schwierig: Charakter ist mit dem Gelände unvertraut; er hält sich zum ersten Mal in dieser Art von Umgebung auf. Admiral Ackbar auf Tatooine.
Sehr Schwierig: Charakter ist mit der Situation völlig unvertraut. Leia im Innern eines Raumschleichers.
Heroisch: Charakter ist völlig unvertraut mit der Situation und hat keine Ahnung, wie er weiter vorgehen soll. Jeder Charakter, der nicht weiß, wo er sich befindet.

 

Quelle:

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Schätzen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit eines Charakters, den Marktwert einer Ware einzuschätzen, abhängig von den wirtschaftlichen Verhältnissen vor Ort, dem Warenangebot, der Qualität und anderen Faktoren des Marktes. Der Charakter kann auch spezifische Eigenschaften bestimmter Waren oder modifizierter Güter in Bezug auf ihre Leistungsfähigkeit einschätzen.

Sehr Einfach: Zu wissen, dass ein Astromechdroid etwa 1.000 Credits kosten sollte.
Einfach: Zu wissen, dass ein neuer Frachter, ausgestattet mit Waffen für schwere Einsätze, etwa 35.000 Credits kosten sollte und es durchaus mit einem langsameren Raumjäger aufnehmen kann, nicht jedoch mit einem Zollschiff.
Normal: Herausfinden, wieviel ein modifizierter Frachter wert ist, und um wieviel besser (oder schlechter) er durch die Modifikationen geworden ist.
Schwierig: Zu wissen, wieviel der Prototyp einer imperialen Waffe wert ist und wie effektiv sie ist.
Sehr Schwierig: Bestimmen, wie teuer es kommen kann, einen erfahrenen Piloten anzuheuern, um eine imperiale Blockade zu durchbrechen – wenn er die Risiken kennt – oder auch nicht.
Heroisch: Auf die Schnelle den Marktpreis für ein Produkt festlegen – eines, das man normalerweise nicht auf dem offenen Markt bekommen kann (Bespin, ein Sternenzerstörer, eine Rebellenprinzessin, die an das Imperium verkauft werden soll).

 

Quelle:

 

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Status (H)

Status (H)

Mann kann den Status einmal im Monat (Spiel) frei verwenden. Wenn öfters genutzt wird der Status vermindert. (hängt von den Spezialiserungen ab) Der Status kann vom Spielleiter auf und abgewertet werden, je nachdem wie der Spieler die Kontakte nutzt. Der Spielleiter muss aufmerksam die Werte in Status verfolgen. Ab 7w verwaltet nur noch der Spielleiter die Status Werte.

Bereichsspezialisierungen Boni
– Adel Einfluss: +3w
– Familie / Handel Kontakte: +3w
– Geheimdienst Einfluss: +2w Einrichtungen: +1w
– Gilde Einrichtungen: +3w
– Konzerne / Banken Geld: +3w
– Militär Personal: +3w
– Imperiale Versorgung (Nachschub) Personal +1w Material +1w Einrichtungen +1w
– Imperiale Instandhaltung Personal +1w Material +2 pip Einrichtungen +1w+1
– Unterwelt Material: +3w
– Schmugglekontakte Geld: 2w; Kontakte:1w
 – Link Corp
Pro Rang erhält man +1 Pip auf alle Spezialiseirungen.
Geld, Kontakte, Einrichtungen, Material
   
Kosten: Jede Bereichsspezialisierung kosten 2 Pips Atributswürfel oder 6w Bonuswürfel bei der Charaktererstellung

Spezialisierungen:

Einfluss:

Verschiedene Einflussgebiete. Verschiedene Leute die dich unterstützen. Ist nicht steigerbar. Nur erspielbar.

Als Beispiel gedacht:
1w Er hört dir zu.
2w Er hört dir zu und ist dir geneigt zuzustimmen.
3w Er ist dir gewogen.
4w Er pflichtet dir bei.
5w Sinnvolle Vorschläge werden möglichst umgesetzt.
6w Auch unsinnige Forderungen werden zähneknirschend erfüllt. Aber nur einmal. (-1 pip bei solchen Forderungen).
7w Er wird vieles tun, was nicht direkt sein Leben beeinträchtigt. Hilfe muss, wenn sie Erbeten wird, gewährt werden. Ansonsten fällt der kontakt um 1 pip.
8w Er setzt Himmel und Hölle in Bewegung.Hilfe muss, wenn sie Erbeten wird, gewährt werden. Ansonsten fällt der kontakt um 1 pip. Wird er zulange eingesperrt verliert man 2w Kontakte und 2w Einfluss. Stirbt der Charakter verliert man 3w-5w Kontakt und 3w-5w Einfluss der Sohn oder die Tochter übernimmt die Reste des Geschäftes.
9w Er riskiert sogar sein Leben für eine gute Sache. Hilfe muss, wenn sie Erbeten wird, gewährt werden. Ansonsten fällt der kontakt um 1 pip. Wird er eingesperrt verliert man 4w Kontakte und 2w Einfluss. Stirbt der Charakter verliert man 5w Kontakt und 5w Einfluss der Sohn oder die Tochter übernimmt die Reste des Geschäftes.
10w Ein fanatischer Anhänger deiner Sache. Er tut alles um dir zu gefallen. Und denkt er würde in deinem Sinne handeln. Dieser Wert kann nicht mehr fallen. Ässerst schwer zu erreichen. (Spielleiter darf diesen wert dem Spieler nicht mitteilen) Man muss den Charakter ganz genau im Auge behalten. Ansonsten bauen in deinem Namen Mist. Stirbt der Charakter verliert man allen Kontakt und Einfluss. Wird er eingesperrt geht der Kontakt komplett verloren.

Geld:

Es werden Geldmittel zur Verfügung gestellt, auf die man sonst keinen direkten Zugriff hat. Man erhält ein regelmäßiges einkommen. Oder hat Geldmittel auf der Bank. Man hat eine hohe Kreditwürdigkeit. Als Beispiel gedacht:

  Kreditwürdigkeit 1/10 des Vermögens werden als Dispokredit zur verfügung gestellt Monatliches Einkommen Ein Prozent des Vermögens werden als Monatliches Einkommen ausgezahlt Vermögen
1w 1000cr   100cr   10.000cr
2w 5.000cr   500cr   50.000cr
3w 20.000cr   2.000cr   200.000cr
4w 100.000cr   10.000Cr   1.000.000cr
5w 500.000cr   50.000cr   5.000.000cr
6w 2.000.000cr   200.000cr   20.000.000cr
7w 10.000.000cr   1.000.000cr   100.000.000cr
8w 50.000.000cr   5.000.000cr   500.000.000cr
9w 200.000.000cr   20.000.000cr   2.000.000.000cr
10w 1.000.000.000cr   100.000.000cr   10.000.000.000cr

Kontakte:

Spezifische Personen. (Leicht zu gewinnen und zu verlieren). Ist nicht steigerbar. Nur erspielbar.

Als Beispiel gedacht:
1w Unspezifisch, man kennt ihn.
2w Die Beziehung ist von Gegenseitigem nutzen.
3w Die Beziehung ist von Gegenseitigem nutzten. Ein kleiner Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip)
4w Eine Feste Beziehung etabliert sich. Ein kleiner Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip)
5w Eine Feste Beziehung etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip)
6w Eine Vertrauensbasis etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 1w auf Einfluss bei diesen Charakter.
7w Eine Vertrauensbasis etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 1w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip.
8w Eine Vertrauensbasis etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 2w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip.
9w Eine Vertrauensbasis hat sich etabliert. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 2w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip. Wenn man Mist baut verliert man direkt 1w Kontakte. Der Einfluss kann nicht über 3w Steigen.
10w Eine Vertrauensbasis hat sich etabliert. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 2w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip. Wenn man Mist baut verliert man direkt 1w Kontakte. Der Einfluss kann nicht über 3w Steigen.

Einrichtungen:

Nutzung der Einrichtungen einer bestimmten Gesellschaft, ….. Kann drauf zugegriffen werden wenn man Mitglied dieser Gesellschaft, …. ist. Ansonsten verfallen 2 Pips pro Spieljahr und Einrichtung.

Als Beispiel gedacht:
1w Man kann eine Imperiale Basis Betreten und nach Treibstoff fragen, ob du es bekommst ist eine andere Frage. Pro Nutzung -1pip
2w Nutzung einer Basis zum auftanken. Pro Nutzung -1pip
3w Diagnose und check deiner Einrichtungen. Oder 1 Handfeuerwaffe geliehen. Pro Nutzung -1pip
4w Kleinere Reparaturen sind möglich. Pro Nutzung -2pip
5w Dein Schiff wird Provisorisch repariert. Pro Nutzung -2pip
6w Nutzung einer großen Werft. Je Nach Nutzung der komplette Wert. (Generalüberholung eines großen Raumtransporters)
7w Private Aufwendungen werden hier erstattet. Je Nach Nutzung der komplette Wert. (Generalüberholung eines großen Raumtransporters und Nutzung aller anderen Einrichtungen bis zum Abwinken)
8w Du kannst fast alles anfordern. Und du bekommst es. Je Nach Nutzung der komplette Wert. (Generalüberholung eines großen Raumtransporters und Nutzung aller anderen Einrichtungen bis zum Abwinken, man lädt dein Schiff bis zum Bersten mit Ersatzteilen voll)
9w Selbst einen Supersternzerstörer kann man hier überholen.
10w Zugriff auf den Todesstern (Grand Moff)

Material:

Material ist immer nur begrenzt vorhanden und baut sich mit der Nutzung ab. Aufbau ist durch Einfluss und Kontakte möglich oder in dem Man Geld und Material in Depots verfrachtet. Vorsicht Zufallsereignis Depot kann entdeckt und geplündert werden. (Wurf einmal im Spieljahr und pro Depot: 1w6 Verlust in Pips). Ist nicht steigerbar. Nur erspielbar.

Als Beispiel gedacht:
1w Material im Werte von 10.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
2w Material im Werte von 50.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
3w Material im Werte von 100.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
4w 1 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. Material im Werte von 500.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
5w 2 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. Material im Werte von 2.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
6w 2 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 1 Prototypen Blue Print Raumjäger Klasse. Material im Werte von 10.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
7w 2 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 1 Blue Print Sternenschiff Klasse bis Kreuzer. Material im Werte von 50.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.
8w Mehrere Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 2 Blue Prints Sternenschiff Klasse bis Kreuzer. Material im Werte von 200.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.
9w Mehere Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 2 Blue Prints Sternenschiff Klasse bis Kreuzer und 2 Prototypen Blue Prints. Material im Werte von 1.000.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.
10w Du kannst einen Supersternzerstörerer zusammmenbauen. Und hast ein Gigantisches Materiallager. (5.000.000.000 cr). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.

Personal: (Guppeneinfluss)

Zugriff auf Personal im Aktiven Dienst.

Als Beispiel gedacht:
1w Im Rang Gleichgestellt. Lehrling / Rekrut / Hilfsarbeiter
2w Einige Rekruten folgen dir. Geselle / Gefreiter (3-5)
3w Die Mannschaften hören auf den Unteroffizier (Altgeselle) (6-10)
4w Feldwebel / Schichtführer. Eine Gruppe Leute tun was du sagst. (11-25)
5w Leutnant / Meister. Die Leute sind Willig (26-50)
6w Offizier / Abteilungsleiter. Du tritts gern nach unten (50-150)
7w Hauptmann / Betriebsleitung. Du legst den Weg fest und alle anderen marschieren ihn. (151- 300)
8w Höhere Offizier / Firmenleitung. Deine Hauptmänner marschieren. (301 – 1000)
9w Hohe Offiziere / Management. Deine Leute Wissen schon was sie tun. (1001 – 3500)
10w General / Management Leitung. Alles Läuft wie du es willst, auch wenn keiner auf dich hört. (3500-xxxx)

Quelle: Borris Köhler und Michael Föhr

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Willenskraft

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreinbung: Die Willensstärke eines Charakters und seine Entschlossenheit. Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, Einschüchterungen zu widerstehen. Gelingt einem Charakter ein Wurf für Willenskraft, so kann er sich selbst durch schiere Willenskraft weiter vorantreiben, wenn einmal ein Wurf für Ausdauer scheitern sollte. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei eine Stufe höher als der für den Ausdauerwurf. Charaktere, die das tun, müssen danach immer für ihre Willenskraft anstatt für Ausdauer würfeln, wobei alle Schwierigkeitsgrade um eine Stufe erhöht werden. Sobald der Wurf eines Charakters misslingt, oder er damit aufhört, sich weiter anzutreiben, ist er völlig erschöpft und muss doppelt so lange ausruhen, als dies normalerweise notwendig ist. Wenn ein Charakter aufgrund eines misslungenen Ausdauerwurfes irgendwelchen Schaden nehmen würde, erleidet der Charakter einen um eine Stufe schwereren Schaden, da er seinen Körper über dessen physische Grenzen hinaus angetrieben hat.

Quelle:

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Planetensysteme

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit steht für das generelle Wissen eines Charakters über die Geographie, das Wetter, Lebensformen, Handelsgüter, Niederlassungen, Technologie, Regierungsform und andere allgemeine Informationen in Bezug auf verschiedene Systeme und Planeten.

Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie bekannt das System ist:

Sehr Einfach: Jeder hat schon einmal von diesem System gehört und weiß etwas darüber. Coruscant, die ehemalige Hauptstadt des Imperiums und Hauptstadt der Neuen Republik. Endor, seit der Schlacht von Endor. Alderaan. Das corellianische System.
Einfach: Systeme, von denen die meisten Leute schon gehört haben, von denen sie aber nur ein oder zwei Dinge wissen. Kessel hat Gewürzgruben. Die Zentrale von Sienar Fleet Systems befindet sich auf Lianna.
Normal: Systeme, von denen eine ganz normale Person vielleicht schon etwas gehört hat, von denen sie jedoch wahrscheinlich nichts weiß. Sullust, die Heimat der Sullustaner. Kashyyyk, die Heimatwelt der Wookies.
Schwierig: Extrem unbekannte Systeme, von denen die meisten Leute niemals gehört haben, oder vielleicht haben sie etwas davon gehört, haben aber kein Interesse daran, mehr darüber zu erfahren. Bespin. Questal.
Sehr Schwierig: Systeme, von denen nur sehr wenige Leute jemals etwas gehört haben, und selbst wenn, weiß nur ein kleiner Prozentsatz dieser Leute mehr als nur den Namen. Dantooine. Ord Mantell. Tatooine – bevor Luke Skywalker berühmt wurde.
Heroisch: Systeme, von denen kaum jemand jemals etwas gehört hat. Das System ist eventuell nicht einmal auf einer Sternenkarte eingezeichnet oder offiziell registriert. Ein unerforschtes System, das vielleicht einmal von Händlern besucht worden ist. Hoth. Yavin. Endor – vor der Schlacht von Endor.
Modifikationen:
Die grundlegende Modifikation hängt davon ab, wie schwer die Information zu bekommen ist:
Keine Modifikation: Die Informationen sind allgemein bekannt oder lassen sich durch kurze Beobachtung in Erfahrung bringen. Alle Einheimischen oder Besucher wissen darüber Bescheid. Dagobah ist eine Sumpfwelt ohne höher entwickelte Ansiedlungen. Der einzige Grund, Tatooine zu besuchen, ist der Raumhafen Mos Eisley und das kriminelle Syndikat von Jabba, dem Hutten.
+ 1 bis +5 auf den Erfolgswert: Informationen sind erhältlich, doch muss man schon ein paar Beobachtungen oder Nachforschungen anstellen. Alle Einheimischen wissen darüber Bescheid; Besucher wissen es eventuell. Die Wolkenstadt wird von speziell angepassten Repulsorgeneratoren getragen. Die Grundlage der Wirtschaft von Coruscant ist deren riesige Bürokratie.
+6 bis + 10 auf den Erfolgswert: Information ist weitgehend unbekannt und man muss detaillierte Beobachtungen anstellen. Die meisten Einheimischen wissen darüber Bescheid, Besucher dagegen nicht. Tatooine wird von einer feindseligen Spezies bewohnt, die unter der Bezeichnung Tusken bekannt ist. Die untersten ökologischen Ebenen von Kashyyyk sind extrem gefährlich.
+11 bis +20 auf den Erfolgswert: Information ist nicht allgemein bekannt, und Einheimische werden eventuell auch nicht darüber Bescheid wissen. Umfangreiche Beobachtungen und Nachforschungen sind notwendig, um diese Information auszugraben. In der Wolkenstadt hat Lando Calrissian Tibannagas abgezweigt, um spinversiegelte Tibannagasbehälter für Blaster herzustellen. Hoth wird von gefährlichen Raubtieren bewohnt, die Wampas genannt werden.
+21 und mehr auf den Erfolgswert: Nur wenige, ausgesuchte Personen wissen davon. Die Information ist nicht zugängig oder in der Galaxis allgemein nicht besonders verbreitet. Die Information, dass auf Yavin die zentrale Rebellenbasis lag – vor der Schlacht von Yavin.

Quelle:

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Kulturen

Zeitaufwand: Eine Runde bis einen Tag.

Beschreibung: Diese Fertigkeit steht für das Wissen über ganz bestimmte Kulturen und allgemeine kulturelle Strukturen (so ähneln z.B. Primitive Stammeszivilisationen einander oft sehr stark). Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter herauszufinden, welche Verhaltensweise man eventuell in bestimmten Situationen oder in Gesellschaft bestimmter Gruppen von Individuen von ihm erwartet. Je ungewöhnlicher eine Information oder Kultur ist, desto höher ist der Erfolgswert. Diese Fertigkeit kann für Kulturen der eigenen wie für Kulturen anderer Spezies angewendet erden.

Quelle:

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Gelehrter (H)

Zeitaufwand: Eine Runde bis 1 Woche.

Beschreibung: Hochspezialisierte Fähigkeit. Mit dieser Fertigkeit kann man Wissen schneller erwerben und verwerten. Sowie dieses Wissen andere schneller Vermitteln. (Halbe Kosten bei der Erwerbung von Wissen auf die man Spezialisiert ist und Vermittlung an andere kostet ebenfalls die Hälfte bis zur höhe der eigenen Gelehrten Spezialisierung, danach muss wieder normal gesteigert werden. Die unter Gelehrter geführten Spezialisierungen müssen Normal gesteigert werden.) Die Gelehrten Spezialisierung wird als Boni auf die Wissensfertigkeit (einschließlich Spezialisierungen) voll angerechnet.

Bedingungen: Für die entsprechenden Fertigkeiten muss man sich auf diese unter Gelehrter Spezialisieren. Man kann damit keine Stärke- oder Geschicklichkeitsfertigkeiten unterstützen. Man kann keine unter Stärke- oder Geschicklichkeit fallenden Kampffertigkeiten erlernen (z.b. Abblocken, Parieren, Kampfsport, Raufen, Schusswaffen, Blaster, usw.).

Quelle:

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Gesetzeskenntnisse

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Der Charakter besitzt Kenntnisse über Techniken und Verfahrensweisen der Exekutive. Der Charakter weiß demzufolge, wie er mit den Behörden umgehen muss, und ist in der Lage, z.B. Einen Zolloffizier davon abzuhalten, sein Schiff zu beschlagnahmen oder ihn wegen eines kleineren Vergehens zu verhaften. Solche Charaktere sind auch mit gesetzlichen Bestimmungen vertraut. Gelingt ein Wurf für die Fertigkeit, weiß der Charakter, ob unter bestimmten Umständen eine Bestechung, Widerstand oder Kooperation angebracht ist. Diese Fertigkeit deckt zentrale Gesetze (der Neuen Republik oder des Imperiums) und die ihnen zugrundeliegenden Prinzipien ab. Einige Planeten haben sehr ungewöhnliche gesetzliche Bestimmungen und Sitten. Man muss sich schon spezialisieren, wenn man über die gesetzlichen Strukturen einzelner Planeten Bescheid wissen möchte.

Quelle:

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Geschäfte

Zeitaufwand: Eine Runde bis einen Tag.

Beschreibung: Der Charakter ist mit den Grundbegriffen und den Verfahrensweisen des Geschäftslebens vertraut. Ein Charakter, der auf diesem Fachgebiet ausgebildet ist, könnte sein eigenes Geschäft eröffnen, weiß, wie er einen Lagerhausverwalter dazu bringt, ihn durch eine Anlage zu führen, und besitzt die Fähigkeit, in Notfällen ein paar Sachen »auszuleihen«. Ein Charakter mit einem derart umfangreichen Fachwissen kann bestimmen, wieviel es einen Konzern kostet, Waren zu produzieren, und ist so in der Lage, direkt mit dem Konzern oder einem Vertreiber zu verhandeln, um günstige Preise herauszuholen. Der Charakter hat wahrscheinlich einige gute Beziehungen zur Geschäftswelt, und wo ein entsprechender Konzern großen Einfluß hat, wird man ihm vielleicht sogar mal einen besonderen Gefallen tun. Informationen über Geschäfte herauszufinden, ist mit jeweils entsprechenden Schwierigkeitsgraden verbunden. Aus den meisten Läden, Geschäften und Märkten wird man Einfach schlau, während es Normal bis Sehr Schwierig sein kann, Fabriken, Dienstleistungsbetriebe und öffentliche Behörden auszukundschaften, abhängig davon, wie hoch ihre Komplexität ist und wieviele ihrer Arbeiter/Besitzer/Manager daran interessiert sind, Informationen vor der Öffentlichkeit geheim zuhalten. Es wäre Heroisch, wollte man mit Geschäfte herausfinden, wieviel Gewinn Jabba, der Hutte, macht, oder an welchen Industrien der Imperator Palpatine ganz besonderes Interesse zeigt.

Quelle:

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Gassenwissen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu einem Tag und länger.

Beschreibung: Ein Charakter setzt diese Fertigkeit ein, wenn er einen Kontakt zur kriminellen Unterwelt herstellen, illegale Güter oder Dienstleistungen kaufen oder jemanden finden möchte, der etwas Illegales für ihn erledigen soll. Diese Fertigkeit steht auch für das Wissen über bestimmte Gangsterbosse wie Jabba, den Hutten, oder Talon Karrde und deren Organisationen und Aktivitäten. Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie verbreitet die Dienstleistung oder das Gut ist, oder wie schwer es ist, die betreffende Person zu finden:

Sehr Einfach Dinge, die unter den meisten Umständen leicht aufzutreiben sind. Einen Blaster auf einem Planeten besorgen, auf dem Blaster zwar illegal sind, der Markt aber nicht streng überwacht wird. Auf einer »kriminellen Welt« einen Kopfgeldjäger finden.
Einfach Dinge, die einfach zu finden sind, aber normalerweise ein wenig Diskretion und umsichtige Nachforschungen erfordern. Den Vertreter einer wohlbekannten kriminellen Organisation aufspüren. Jemanden anheuern, der Waren für einen günstigen Preis stiehlt.
Normal Jede Dienstleistung, mit der ein nicht zu unterschätzendes Risiko verbunden ist; eine Ware auftreiben, die illegal ist und deren Markt streng kontrolliert wird. Einen Blaster auf einem Planeten finden, auf dem diese Waffen strengen gesetzlichen Bestimmungen unterworfen sind. Jemanden anheuern, der einen vom Imperium gejagten Charakter von einem Planeten herunter schmuggelt. Herausfinden, wo sich die besten Schmuggler, Diebe oder andere kriminelle Typen eventuell verbergen.
Schwierig Jemanden aufspüren, der eine extrem außergewöhnliche Fertigkeit beherrscht, oder eine Ware auftreiben, die sehr teuer, gefährlich oder strengen Bestimmungen unterworfen ist.
Sehr Schwierig Einen bestimmten Kriminellen aufspüren, der sich versteckt hält. Eine Ware finden, deren Besitz auf einem Planeten bereits ausreicht, um mit dem Tode bestraft zu werden.
Heroisch Eine extrem seltene Ware finden, die man selbst unter den günstigsten Umständen nicht bekommen würde. Gestohlene TIE-Jäger auftreiben. Ein Privattreffen mit Jabba, dem Hutten, vereinbaren – wenn er einen nicht erwartet.
Modifikationen
+10 oder mehr auf den Wurf. Es gibt so gut wie keine gesetzlichen Regelungen auf dem Planeten.
Keine Modifikation: Das Gesetz wird nicht sehr hart durchgesetzt; die Gesetzeshüter vor Ort schauen schon mal weg, solange die kriminellen Aktivitäten nicht offensichtlich sind und keine Gefahr für die lokale Regierung und die Öffentlichkeit besteht.
+10 oder mehr auf den Erfolgswert: Die Gesetze werden außerordentlich strikt durchgesetzt. Die Welt steht unter Kriegsrecht, oder es werden dort keine Kriminelle geduldet.
+10 oder mehr rauf den Erfolgswert: Der Charakter war noch nie zuvor auf diesem Planeten oder besitzt keine Beziehungen in der Gegend. Der Charakter kennt keine der Gebräuche vor Ort, kennt die Sprache nicht oder weiß nicht, wen er bestechen muss.
+1 bis +9 auf den Erfolgswert: Der Charakter war schon einmal auf dem Planeten, hat jedoch keine Beziehungen, oder der Charakter hat Beziehungen, ist aber nicht mit den Traditionen und Sitten vor Ort vertraut.
Keine Modifikation:

Der Charakter hat eventuell einen unbedeutenden Kontaktmann und weiß zumindest, was man unter normalen Umständen besser nicht tun sollte.

+1 bis +9 auf den Wurf: Der Charakter ist in der Gegend bekannt oder hat einige Kontakte.
+10 oder mehr auf den Wurf: Der Charakter ist wohlbekannt, und die Unterwelt vor Ort kann ihn gut leiden. Er ist als verlässlich und vertrauenswürdig bekannt, (soweit es Kriminelle und ihre Handlanger betrifft).
+10 oder mehr auf den Erfolgswert: Die Unterwelt traut dem Charakter nicht, da er andere Kriminelle verpfiffen hat oder mit den gesetzlichen Behörden vor Ort zusammenarbeitet.
Keine Modifikation: Der Charakter ist hier einheimisch, oder er ist erst vor kurzem eingetroffen, ist jedoch diskret und hat zudem keinerlei Anlass für irgendwelche Verdächtigungen geliefert.
+5 oder mehr auf den Erfolgswert: Der Charakter ist dafür bekannt oder steht im Verdacht, für eine rivalisierende, feindlich gesinnte kriminelle Organisation zu arbeiten.
+5 oder mehr auf den Wurf des Charakters: Der Charakter ist dafür bekannt, oder es wird davon ausgegangen, dass er für eine symphatisierende kriminelle Organisation arbeitet oder zumindest für eine, die keine Konkurrenz darstellt.

Quelle:

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Fremdsprache

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Die Umgangssprache in der bekannten Galaxis ist Basic. Sie wird von den meisten Leuten gesprochen, vielleicht nicht so gut wie ihre Muttersprache, aber zumindest beherrschen sie sie wenigstens flüssig. Fast jeder kann Basic verstehen. Es gibt allerdings einige Gegenden in der Galaxis, die so isoliert liegen, dass dort selten Basic gesprochen wird, Und einige Aliens können oder wollen Basic nicht sprechen. Wookies können Basic verstehen, doch aufgrund des Aufbaus ihres Mundes normalerweise nicht sprechen. Ewoks verstehen Basic normalerweise nicht, können es jedoch relativ leicht erlernen. Die Fertigkeit Fremdsprache wird benutzt, um festzustellen, ob ein Charakter etwas, das in einer anderen Sprache gesprochen wird, versteht oder nicht. Wenn der Charakter etwas in einer Sprache sagen möchte, die er nicht fließend beherrscht (siehe Sprachspezialisierung), erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um zwei Stufen.

Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie ähnlich Basic der Sprache ist:

Sehr Einfach Ein Dialekt von Basic, der viele Slangausdrücke oder Sätze mit Basic gemeinsam hat
Einfach Verbreitete Sprache, die mit Basic verwandt ist
Normal Verbreitete Sprache, die nicht mit Basic verwandt ist (Huttisch)
Schwierig Kaum bekannte Sprache, die nicht mit Basic verwandt ist (Wookie)
Sehr Schwierig Extrem merkwürdige Sprache (z.B. eine Sprache, die man nur bei einer Kultur findet, mit der noch nie Kontakt aufgenommen wurde, oder eine tote Sprache); eine Sprache, die von demjenigen, der sie zu verstehen versucht, nicht gesprochen werden kann
Heroisch Eine Sprache, deren Konzept von dem Charakter nicht verstanden wird, oder die völlig außerhalb seines Erfahrungsbereichs liegt. Hierzu könnten musikalisch orientierte Sprachen gehören oder Sprachen, die auf einer komplexen Körpersprache beruhen
Modifikationen
+10 oder mehr auf den Wurf des Charakters Sprache ist sehr einfach strukturiert und drückt sich in Konzepten aus, mit denen der Charakter vertraut ist.
+1 bis +5 auf den Wurf des Charakters Sprache hat eine einfache Struktur und baut auf vielen vertrauten Konzepten auf.
Keine Modifikation Sprache ist komplex, doch die meisten Wesen sind aufgrund ihrer Erfahrungen mit den grundlegenden Ideen vertraut.
+1 bis +5 auf den Erfolgswert Sprache ist extrem komplex und baut auf vielen Konzepten auf, die von anderen Spezies und Kulturen nicht auf Anhieb verstanden werden.
+ 11 bis +20 auf den Erfolgswert Sprache ist so komplex oder außergewöhnlich, dass sich ihre Ausdrücke nicht direkt übersetzen lassen.
+10 oder mehr auf den Wurf des Charakters Aussage ist sehr einfach. »Ja« oder »Nein«.
+1 bis +5 auf den Wurf des Charakters Inhalt ist sehr einfach. »Ich habe da ein ganz mieses Gefühl.«, »Landgleiter nur 1.500 Credits.".
Keine Modifikation Die Aussage ist durchschnittlich komplex. »Uns ist die Munition ausgegangen.«, »Die Generatoren stehen kurz vor der Überlastung -, sie explodieren jeden Augenblick.«.
+1 bis +5 auf den Erfolgswert Die Aussage ist überdurchschnittlich komplex. »Die Sturmtruppen werden in 10 Minuten dort drüben über die Anhöhe stürmen.«, »3.000 Credits für die zehn Blaster und eine Kiste mit Blasterenergiezellen, und ich geb' euch mein Wort, dass ich niemandem davon erzählen werde, welch' großartiges Geschäft ihr mit mir durchgezogen habt.«
+6 bis +10 auf den Erfolgswert Die Aussage ist komplex: »Wenn der Schildgenerator ausfällt, wird Staffel Rot gegen die lonenkanonen an der Hülle vorgehen, während Staffel Blau ihr Feuer auf die Brücke konzentriert. Bis dahin versucht euch gegenseitig vor den TIE-Jägern zu schützen.«
+ 11 bis +20 oder mehr auf den Erfolgswert Die Aussage ist sehr komplex. »Vom soziologischen Standpunkt betrachtet, hat sich die Kultur der Ithorier vollständig nach den Metaphern ihres ersten großen Poeten und Philosophen Tiethiagg ausgerichtet.Seine Einfühlsamkeit in die einzigartige Herdenkultur und deren Beziehung zum Einzelwesen, und die Art und Weise, wie jeder Ithorier zur Gesundheit des Planeten als Ganzes beiträgt .. «

Geläufigkeit: Bei Charakteren, denen 10 Schwierige (oder schwerere) Würfe für eine bestimmte Sprache gelungen sind, geht man davon aus, dass sie die Sprache fließend sprechen; sie müssen dann nicht mehr für die Sprache würfeln, um herauszufinden, ob sie sie verstehen.

Spezialisierungen

Charaktere können sich in einer bestimmten Sprache spezialisieren wie Wookie, Huttisch oder Astromechdroid. Sobald ein Charakter eine Sprachspezialisierung mit 5W beherrscht, wird davon ausgegangen, dass er die Sprache fließend beherrscht und nicht mehr würfeln muss, um irgend etwas zu verstehen, was in dieser Sprache ausgedrückt wurde. Wenn ein Charakter allerdings versucht, ungewöhnliche Dialekte oder selten benutzte Worte dieser Sprache zu verstehen, so kann er die Sprachspezialisierung anstelle von Basic als Grundlage benutzen, um so bessere Modifikationen zu erhalten. Wenn ein Charakter, der fließend Huttisch spricht, z.B. versucht, einen huttischen Dialekt zu verstehen, so wird er es wesentlich leichter haben als ein Charakter, der nur Basic versteht. Ein Charakter, der Basic fließend spricht, muss eventuell einmal für seine Fertigkeit würfeln, um technische oder außergewöhnliche Ausdrücke zu verstehen – er sollte dann mit seinen Würfeln für Wissen +5W gegen alle Modifikationen und Erfolgswerte würfeln, die der Spielleiter festlegt. Anmerkung für den Spielleiter, Bestimmte Charaktere wie Luke Skywalker oder Han Solo beherrschen mehr Sprachen als man eigentlich erwarten würde. Han reist sehr viel durch die Galaxis, doch wie kann er dann Wookie, Huttisch und wahrscheinlich noch weitere Sprachen fließend sprechen? Und Luke kommt von einem Planeten, auf dem mindestens drei verschiedene Sprachen gesprochen werden (Basic, Jawa und die Sprache der Tuskenräuber). Wie können sie alle diese Sprachen beherrschen? Wenn ihr einen Spieler habt, der von einer Welt kommt, auf der viele Sprachen gesprochen werden, oder der einen Hintergrund besitzt, demzufolge er oder sie viel in der Galaxis herumreist, könnt ihr ihm oder ihr eine Chance geben, alle diese Sprachen zu Beginn des Spiels zu erlernen. Für solche Charaktere könnt ihr die Kosten halbieren oder sogar dritteln; gebt ihnen ein paar zusätzliche Würfel für die Sprachen. Das geht in Ordnung, solange ihr es nicht ständig für jeden tut und sicherstellt, dass die Kenntnis der Sprache das Spiel nicht ernsthaft aus dem Gleichgewicht bringt.

Quelle:

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Einschüchtern

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Die Fähigkeit eines Charakters, andere zu bedrohen und ihnen Angst einzujagen. Mittels dieser Angst kann der Charakter andere dazu zwingen, Befehlen zu gehorchen, Informationen preiszugeben, die sie lieber verschweigen würden, oder Personen auf andere Weise zu manipulieren. Der Erfolg eines Einschüchterungsversuchs hängt normalerweise von der physischen Erscheinung eines Charakters ab, seiner Körpersprache oder Willenskraft. Einige Charaktere drohen mit Folter, Schmerzen oder anderen unangenehmen Dingen, um andere einzuschüchtern:

»Und nun, Prinzessin, werden wir uns darüber unterhalten, wo sich die geheime Rebellenbasis befindet. « – Darth Vader

Charaktere widerstehen der Fertigkeit Einschüchtern mit ihrer Fertigkeit Willenskraft. Es folgen ein paar Beispiele für Modifikationen auf den Wurf für diese Fertigkeit:

Modifikationen auf den Wurf des Einschüchternden
+5 Charakter bedroht Opfer mit physischer Gewalt und ist entweder bewaffnet oder stärker
+10 Charakter ist offensichtlich weit mächtiger als das Opfer
+15 Opfer ist dem Charakter völlig ausgeliefert.
Modifikationen auf den Erfolgswert
+5 Opfer hat einen Vorteil
+10 Opfer befindet sich in einer besseren Position
+15 Charakter kann Opfer nicht davon überzeugen, dass ihm eine Gefahr droht

Quelle:

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Bürokratie

Zeitaufwand: Eine Runde bis mehrere Tage.

Beschreibung: Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen eines Charakters über Bürokratien und ihre Verfahrensweisen. Diese Fertigkeit kann auf zweierlei Art eingesetzt werden: Zunächst kann ein Charakter diese Fertigkeit nutzen, um herauszufinden, ob sein Charakter weiß (oder nicht weiß), was er von einer Bürokratie zu erwarten hat. Wenn ein Charakter z.B. eine Genehmigung für seinen Blaster benötigt, so würde ein erfolgreicher Wurf mit dieser Fertigkeit bedeuten, dass er weiß, welche Formulare und Ausweispapiere er braucht, mit wem er reden muss, wie lange der Vorgang eventuell dauern wird, und welche Möglichkeiten er hat, die ganze Sache abzukürzen. Zum zweiten kann man die Fertigkeit auch dazu nutzen, herauszufinden, welche Informationen in den Akten einer Bürokratie abgelegt sind. Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie geheim die Information ist:

Sehr Einfach Jeder hat Zugang zu diesen Daten. Ermitteln, was man noch für sein Raumschiff schuldig ist
Einfach Die meisten Leute haben Zugang zu diesen Daten. Ermitteln, welche Raumschiffe im Hafen liegen
Normal Jeder, der entsprechend qualifiziert ist, hat Zugang zu diesen Daten
Schwierig Der Zugriff auf diese Daten ist in irgendeiner Weise eingeschränkt. Ermitteln, wieviel ein anderer noch für sein Raumschiff schuldig ist. Ermitteln, wie man sein eigenes, beschlagnahmtes Schiff wieder auslösen kann
Sehr Schwierig Der Zugriff auf die Daten ist nur sehr eingeschränkt möglich. Wen muss man bestechen, um sein Schiff nach einer Beschlagnahme auf illegale Weise wiederzubekommen? Eine Genehmigung erhalten, um mitten auf einer verkehrsreichen Kreuzung eine Notlandung hinlegen zu dürfen
Modifikationen

Wie außergewöhnlich oder unüblich ist die Anfrage? Bei Bürokraten gibt es eingespielte Verfahrensweisen für die Erledigung von üblichen Problemen; ein außergewöhnliches Problem führt oft zu einem ordentlichen Maß an Verwirrung und Verzögerung.

Allgemein übliches Problem keine Modifikation
Relativ normales Problem -5 auf Erfolgswert
Außergewöhnliche Anfrage +10 auf Erfolgswert
Sehr ungewöhnliche Anfrage +15 und mehr auf Erfolgswert

Wenn die Bürokratie eine stabile Basis besitzt, über eine gute Moral verfügt oder sich ernsthaft daran interessiert zeigt, die Bedürfnisse ihrer Kundschaft zu erfüllen, so addiert man +5 oder mehr auf den Wurf des Charakters. Wenn die Bürokratie auf einer nicht so stabilen Basis aufgebaut ist oder eine schlechte Moral vorherrscht, wird +5 oder mehr auf den Erfolgswert addiert. Wenn die Bürokratie extrem korrupt ist oder kein Interesse daran zeigt, Dienstleistungen zur Verfügung zu stellen, so wird + 10 oder mehr auf den Erfolgswert addiert (es sei denn, der Charakter besticht die richtigen Leute oder kriecht ihnen in den … Je höher die Bestechung oder je besser man den Typen die Stiefel leckt, desto höher die Modifikation für den Charakter). Wenn der Charakter wohlbekannt und beliebt ist, und die Bürokraten allen Grund haben, ihm zu helfen, addiert man +5 auf den Wurf des Charakters. Das wäre der Fall, wenn Luke Skywalker einen General der Neuen Republik um Unterstützung bittet. Wenn der Charakter unbekannt ist, und die Bürokraten keinen Grund haben, ihm zu helfen – jedoch auch keinen Grund haben, ihn zu behindern – gibt es keine Modifikation. Ist der Charakter als Unruhestifter, Quertreiber oder Krimineller bekannt, so werden +5, + 10 oder mehr auf den Erfolgswert addiert. Die Modifikation kommt auch dann zum Tragen, wenn der Charakter mit einer Organisation liiert ist, die einen solchen Ruf besitzt.

Beispiel. Wenn Tirog z.B. mehrere Male mit den Behörden auf Tatooine aneinandergeraten ist, so wird er mindestens eine Modifikation von +10 auf den Erfolgswert bekommen, wenn er wieder nach Tatooine geht und versucht, dort irgend etwas erledigt zu bekommen. Ein weiteres Beispiel hierfür wäre etwa, wenn Tirog für den Minenkonzern Tagge arbeitet und auf die Minenwelt Besero reist. Die Bürokraten haben noch nie von Tirog gehört, aber Tagge bereitet ihnen jede Menge Probleme, also würde Tirogs Erfolgswert ebenfalls negativ modifiziert werden, schlicht und einfach aufgrund des Rufes des Konzerns, den er vertritt.

Wenn ein Charakter mit seinem Wurf Erfolg hat, wird alles, was er möchte, in (vertretbar) kurzer Zeit erledigt, der normalerweise für den Vorgang notwendige Zeitrahmen wird bis maximal um die Hälfte verkürzt. Versagt ein Charakter, wird der Vorgang den normalen Zeitraum in Anspruch nehmen oder noch länger, wenn der Charakter in unangemessener Weise aufgefallen ist. Der Charakter wird unter Umständen sogar aufgrund falscher Beschuldigungen verhaftet, wenn er sich besonders aufmüpfig verhalten hat. Man denke daran, dass nicht unbedingt jeder auch in der Lage ist, jeden nur möglichen Wunsch zu erfüllen. Wenn es euch gelingt, einen niedrigrangigen Bürokraten herumzuschubsen, zu bestechen oder extrem gut gegen ihn zu würfeln, heißt das noch lange nicht, dass ihr auch herausfindet, wann der Todesstern den Orbit verlassen wird. Er weiß es einfach nicht und hat auch keine Möglichkeit, es herauszufinden. Das Beste, was er vielleicht zustande bringt, ist, euch zu jemandem zu bringen, der eventuell Bescheid weiß.

Quelle:

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Aliens

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit beinhaltet Kenntnisse über intelligente Spezies, denen der Charakter selbst nicht angehört. Für menschliche Charaktere deckt diese Fertigkeit demnach alle nichtmenschlichen Arten ab; für Wookies sind es alle Nichtwookies. Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen um die Sitten, die Gesellschaft, physische Erscheinung, Einstellungen, Philosophien, besondere Fähigkeiten und Kenntnisse sowie andere sinnvoll erscheinende Wissensbereiche.

Quelle:

www.pdf24.org    Sende Artikel als PDF