Archiv der Kategorie: Wahrnehmung

Nachforschen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Tagen.

Beschreibung: Dies ist die Fähigkeit eines Charakters, Informationen zu finden und zu sammeln, die in Zusammenhang mit den Aktivitäten eines anderen Charakters stehen, und daraus Schlußfolgerungen zu ziehen, was dieser Charakter getan hat, oder wohin er verschwunden ist. Diese Fertigkeit ist insbesondere dann sehr nützlich, wenn es darum geht, etwas über die Schiffsreservierungen eines Charakters herauszufinden und ihm so zu einem bestimmten Planeten zu folgen, oder wenn es darum geht, zwielichtigen Geschäften auf die Spur zu kommen. Diese Fertigkeit sollte so weit wie möglich rollenspielerisch eingesetzt werden.

Quelle:

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Verbergen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Charaktere mit dieser Fertigkeit sind versiert darin, Gegenstände vor den Augen anderer zu verbergen. Diese Fertigkeit wird eingesetzt, wenn jemand versucht, Waffen am eigenen Körper zu verbergen, Waren hinter Gepäckstücken zu verstecken, Gegenstände zu verbergen, die man in einem Raum zurücklassen möchte, und dergleichen mehr. Diese Fertigkeit wird auch dazu benutzt, Dinge für längere Zeit zu verstecken, z.B. wenn man eine Datendisk unter dem Unterbrechungsstromkreis eines Hyperantriebsmotivators verbirgt, um zu verhindern, dass die Disk im Falle einer Durchsuchung des Schiffes gefunden wird. Wenn andere Charaktere versuchen, einen verborgenen Gegenstand zu entdecken, so müssen sie einen Konkurrenzwurf für Suchen oder Wahrnehmung ablegen. Die Modifikationen hängen davon ab, wie gut der Charakter den Gegenstand nach Meinung des Spielleiters verborgen hat – gemessen an rollenspielerischen Maßstäben. Ein hoher Wurf beim Verstecken eines Laserschwertes am eigenen Körper wird nicht allzuviel wert sein, wenn es zu einer Leibesvisitation kommt, dagegen ist es (normalerweise) weit effektiver, das Laserschwert z.B. in eine Ventilationsöffnung zu stecken.

Quelle:

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Überreden

Überreden

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Überreden ähnelt den Fertigkeiten Betrügen und Feilschen; es hat etwas von beidem. Ein Charakter, der Überreden einsetzt, bemüht sich darum, jemanden davon zu überzeugen, auf sein Angebot einzugehen, aber er legt den Betreffenden nicht herein (das wäre Betrügen), und er bezahlt ihn nicht dafür (das wäre Feilschen). Allerdings kann dabei eine Belohnung in Aussicht gestellt werden. Auf jemanden einzureden, um ihn dazu zu bringen, eine Prinzessin aus einem imperialen Inhaftierungsblock zu retten, ist ein absolut typischer Versuch, den Betreffenden zu überreden. Und dabei wäre es nicht ungewöhnlich zu behaupten, dass die Belohnung dafür »höher ausfallen wird als alles, was du dir nur vorstellen kannst«, ohne dabei genauer ins Detail zu gehen. Die Schwierigkeitsgrade für Überreden bewegen sich in den gleichen Bereichen wie für die bereits beschriebene Fertigkeit Betrügen, sollten allerdings wie folgt modifiziert werden: Wenn ein Charakter jemanden zu überreden versucht und tatsächlich meint, was er über eine Situation sagt (wie es Luke tat, als er versuchte, Han dazu zu bringen, Leia zu retten), wird der Schwierigkeitsgrad um eine Stufe reduziert. Wenn ein Charakter jemanden zu überreden versucht und dabei vor hat, eine kleine Betrügerei mit seinem Opfer durchzuziehen (wie es Greedo tat, als er Han erzählte, er würde ihn loswerden, wenn er ihm das Geld für Jabba geben würde), wird der Schwierigkeitsgrad um eine Stufe erhöht.

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Suchen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wrid eingesetzt, wenn der Charakter versucht, verborgene Gegenstände oder Personen aufzuspüren. Wenn das Objekt einer Suche mit Absicht versteckt wurde, legt der suchende Charakter einen Konkurrenzwurf für Suchen gegen die Fertigkeit Verbergen des Charakters ab, der den Gegenstand versteckt hat. Wurde der Gegenstand nicht versteckt, würfelt der Charakter einfach gegen einen Schwierigkeitsgrad:

Sehr Einfach: Charakter weiß relativ genau, wo sich der Gegenstand befindet.
Einfach: Charakter weiß ungefähr, wo sich der versteckte Gegenstand befindet.
Normal: Charakter hat nur vage Informationen oder nur eine generelle Vorstellung davon, nach was er sucht.
Schwierig: Charakter führt eine ganz allgemeine Durchsuchung durch, weiß aber nicht, nach was er sucht (etwa, wenn er am Tatort nach Hinweisen sucht). Gegenstände sind sehr klein, wie etwa Münzen.
Sehr Schwierig: Charakter weiß nicht, nach was er sucht, weiß nicht, um was es sich bei dem Gegenstand handelt, oder der Gegenstand ist extrem klein.
Heroisch: Gegenstand ist fast mikroskopisch klein.

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Schleichen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Dies ist die Fähigkeit eines Charakters, sich leise fortzubewegen, sich im Schatten zu halten oder auf andere Weise herumzuschleichen, ohne bemerkt zu werden. Es wird ein Konkurrenzwurf gemacht: Der schleichende Charakter führt einen Wurf aus, und jeder, der den Charakter eventuell bemerken könnte, führt einen Wurf für Suchen oder Wahrnehmung aus. Diese Fertigkeit wird auch verwendet, wenn der Charakter eine lange Reise machen möchte, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen. Der Charakter führt einen Wurf aus, um falsche Hinweise und Spuren zu legen, und der verfolgende Charakter muss einen Konkurrenzwurf für Suchen bestehen, um der richtigen Spur zu folgen.

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Kommandieren

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Kommandieren steht für die Fähigkeit eines Charakters, Spielleitercharaktere und Untergebene dazu zu bringen, das zu tun, was er oder sie ihnen sagt. Kommandieren wird oft in Gefechtssituationen eingesetzt, wenn z.B. der Anführer einer Einheit seine Truppe führt oder der Kapitän eines Sternenzerstörers seinen Kanonieren sagt, weiches feindliche Schiff sie sich zum Ziel nehmen sollen. Kommandieren ist auch die Fertigkeit, die benutzt wird, um Arbeitskräfte zu koordinieren, wenn etwa ein Schiff in einem Raumdock zusammengebaut wird oder ähnlich komplexe Operationen durchgeführt werden. Weitere Informationen zur Funktionsweise von Kommandieren finden sich im Abschnitt 3.2 »Koordinierte Aktionen.

Sehr Einfach: Charaktere haben allen Grund dazu, zu gehorchen. (Ein Sturmsoldat, der davon ausgeht, dass der Kommandierende ein Admiral ist).
Einfach: Charaktere haben prinzipiell Veranlassung zu gehorchen. Eine Gruppe von Rebellen aus verschiedenen Einheiten, die der Kommandierende organisiert, um einer imperialen Attacke Widerstand zu leisten.
Normal: Charaktere haben keinen Grund, nicht zu gehorchen. Eine aus Zivilisten bestehende Menge, der nach einem Unfall gesagt wird, dass sie »weitergehen soll«.
Schwierig: Charaktere stehen dem Kommandierenden skeptisch gegenüber. Eine Gruppe von Ewoks, die ihn gerade in einer Falle gefangen hat.
Sehr Schwierig: Charaktere haben allen Grund, mißtrauisch zu sein. Sturmtruppen, wenn der Kommandierende mitten in einem Gebiet angetroffen wird, von dem bekannt ist, dass es von Rebellen kontrolliert wird.
Heroisch: Charaktere haben nicht den geringsten Grund, dem Kommandierenden zuzuhören. Ein Sturmsoldat, der davon ausgeht, dass es sich beim Kommandierenden um einen General handelt – einen General der Rebellen.

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Glücksspiel

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Minuten.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um die Gewinnchancen eines Charakters bei Glücksspielen zu erhöhen. Diese Fertigkeit wirkt sich nicht bei Spielen aus, die auf reinen Zufallsprinzipien basieren, kann jedoch benutzt werden, um Spiele zu beeinflussen, die taktische Elemente besitzen, wie dies etwa bei Sabacc der Fall ist. Wird ein solches taktisches Spiel ehrlich betrieben, so führen alle Charaktere Konkurrenzwürfe aus, und der höchste Wurf gewinnt. Ein Charakter kann die Fertigkeit Glücksspiel dazu einsetzen, selbst zu mogeln, aber auch, um andere Schwindler zu entlarven. Wenn ein Charakter mogelt, steht jedem anderen Charakter ein Konkurrenzwurf für Glücksspiel zu, um festzustellen, ob die Mogelei aufgedeckt wird. Wann immer ein Falschspieler zu mogeln versucht, steht den Charakteren ein solcher Wurf zu, um darauf aufmerksam zu werden. Wenn ihnen dieser Wurf mißlingt, gewinnt der Glücksspieler die Runde, ohne dass jemand etwas merkt. Modifikationen werden auch für »unterstützende Maßnahmen« gegeben (wenn mehr als nur ein Beteiligter darauf achtet, ob jemand mogelt, oder wenn der Falschspieler von jemandem unterstützt wird), oder wenn ein Charakter mit dem Spieler sehr viel vertrauter ist als die anderen usw. Der Spielleiter sollte soviele Aspekte wie nur möglich berücksichtigen, wenn die Fertigkeit Glücksspiel eingesetzt wird.

Quelle:

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Feilschen

Zeitaufwand: Eine Minute.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, wenn ein Charakter den Preis von Waren aushandeln möchte. Sie wird oft zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren eingesetzt. Der Spielleiter sollte den Wert einer Ware auf dem lokalen Markt festlegen. Allgemein sollte der Wert nahe bei dem Wert liegen, der auf der Ausrüstungstabelle eingetragen ist (siehe .Kapitel Acht), doch einige Güter sind auf manchen Märkten im Vergleich zu anderen Gegenden sehr teuer oder sehr billig; auch verlangen viele Händler manchmal exorbitante Preise, entweder im Rahmen ihrer Verhandlungsstrategie oder aufgrund einer besonders individuellen Situation. Die Fertigkeit sollte eher im Rahmen des Rollenspiels ausgespielt werden, als einfach nur ausgewürfelt zu werden. Der Spielleiter kann auch eine Mischung aus Rollenspiel und Würfelwurf benutzen, um herauszufinden, wie gut sich ein Charakter hält. Die Spieler haben immer die Möglichkeit, einen Handel auszuschlagen. Wenn der Spielleiter das Gefühl hat, dass ein Spieler sich ein unfaires Geschäft zusammengewürfelt hat, ohne die Situation rollenspielerisch zu gestalten, so kann er dem Spielleitercharakter gestatten, den Handel ebenfalls auszuschlagen. Um dies zu simulieren, werden Konkurrenzwürfe gemacht. Die Ergebnisse kann man auf der folgenden Tabelle ablesen:

!!Modifikationen beim Feilschen
Keine Modifikation: Die Beteiligten haben noch nie zuvor gefeilscht.
+5 oder mehr für den Käufer. Käufer und Verkäufer haben eine gute Beziehung zueinander. Der Käufer ist ein häufiger Kunde, zahlt rechtzeitig und hat sich nie ernsthaft beschwert.
+5 oder mehr für den Verkäufer .Kunde ist ein 'Problem'; der Verkäufer hat deshalb durchaus das Recht, den bestmöglichen Preis zu erzielen oder sogar zu seiner ganz persönlichen Befriedigung ganz auf den Deal zu verzichten.
+5 oder mehr für den Käufer. Der Markt vor Ort ist mit dieser Ware überflutet, und die Preise wurden aufgrund der hohen Verfügbarkeit gedrückt.
+5 oder mehr für den Verkäufer. Das Produkt ist nicht ohne weiteres verfügbar, und so besteht eine hohe Nachfrage.
+10 oder mehr für den Verkäufer. Die Händler vor Ort arbeiten zusammen, um die Preise künstlich hochzutreiben (betrügerische Abmachungen).
+5 oder mehr für den Käufer. Der Gegenstand ist beschädigt. Der Verkäufer tut so, als wenn er knallhart kalkulieren würde, gibt die Waren aber für einen günstigeren Preis her, wobei er gleichzeitig hofft, dass der Käufer die Beschädigung des Gegenstandes nicht bemerkt. Wenn ein Kunde mit einem erfolgreichen Wurf für Wahrnehmung bemerkt, dass die Ware beschädigt ist, sollte die Modifikation auf mindestens + 10 ansteigen.
+5 oder mehr für den Verkäufer Verkäufer stellt übertriebene Behauptungen über Fähigkeiten oder Qualitäten des Produkts auf, in der Hoffnung, dass der Käufer diese Behauptungen für bare Münze nimmt. Wenn dem Kunden ein angemessener Wurf für Schätzen gelingt, so wird ihm klar, dass diese Behauptungen nicht der Wahrheit entsprechen.

Diese Fertigkeit kann auch bei Bestechungsversuchen eingesetzt werden. Es genügt nicht unbedingt, jemandem einfach einen Stapel Credits in die Hand zu drücken – der Charakter muss das Vertrauen der betreffenden Person gewinnen, damit dieser davon überzeugt ist, dass die Bestechung geheim bleiben wird. Für eine Bestechung kann es auch notwendig sein, jemandem einen Gefallen zu erweisen (),Also, wenn Sie mir jetzt erlauben, meinen Blaster 'zurückzukaufen'«, wobei er dem Inspektor eine 100-Credit-Münze zusteckt, »kann ich herausfinden, wann Jabbas Schmuggler die nächste Schiffsladung Gewürze von Kessel liefern werden. Ich bin sicher, dass jemand, der einen solchen Transport vereitelt, schon bald ein reicher Mann sein könnte. Man beachte, dass es kaum Beamte gibt, die sich nicht zumindest ab und zu einmal bestechen lassen. Es ist einfach nur die Frage, wieviele Credits man investieren oder welchen Gefallen man anbieten muss, um das Interesse eines Individuums zu erregen. Charaktere können Konkurrenzwürfe für Feilschen ausführen, um eine Bestechung auszuhandeln; wenn der Bestochene höher würfelt, so wird er meist in der Lage sein, mehr Geld oder einen wertvolleren Gefallen für seine Kooperation zu verlangen. Die Art und die Höhe der Bestechung hängt von der Situation ab. Niedrigrangige Beamte vor Ort werden vielleicht 100 Credits für die Herausgabe eines konfiszierten Blasters verlangen, und mehrere Tausend Credits, um ein Schiff aus dem Zollhof freizugeben. Ein Charakter muss eventuell 15 bis 20 Credits ausgeben, um einen bestimmten Tisch in einem Restaurant zu bekommen, oder mehrere Hundert, nur um ein bestimmtes Zimmer in einem Luxushotel zu erhalten. Wenn ein Beamter berühmt oder sehr mächtig ist, werden Bestechungen dementsprechend höher oder irgendwie subtiler ausfallen müssen (so könnte man der Frau eines Beamten einen außerordentlich zinsgünstigen Kredit geben usw.). Man denke daran, dass es auch einige Charaktere gibt, die es einfach nicht nötig haben, sich bestechen zu lassen. Die Höhe einer Bestechung bestimmt auch, wie gut sie aufgenommen wird.

!!Modifikationen beim Bestechen
+10 oder mehr für den Bestochenen: Bestechung ist beleidigend gering (weniger als die Hälfte dessen, was angebracht wäre). Der bestechende Charakter wird eventuell den lokalen Behörden gemeldet.
+5 für den Bestochenen: Bestechung fällt gering aus (weniger als 90 % dessen, was angebracht wäre).
+5 für bestechenden Charakter. Bestechung ist höher als erwartet.
+10 oder mehr für bestechenden Charakter. Bestechung ist wesentlich höher als erwartet.

Eine Anmerkung zu Bestechungen: Die vor der Ära der Neuen Republik beschäftigten (und die meisten bei der Neuen Republik beschäftigten) Sturmtruppen können nicht bestochen werden. Punkt. Ende der Geschichte. Sie können hereingelegt, betrogen, eingeschüchtert und, natürlich, umgebracht werden, aber sie bestechen zu wollen, käme dem Versuch gleich, einem Rancor Tischmanieren beibringen zu wollen.

Verkäufer würfelt höher als Käufer.
Differenz Preis beträgt
2l+ das Dreifache des Marktwertes vor Ort.
16-20 das Doppelte des Marktwertes vor Ort.
11-15 das 1 ~~ des Marktwertes vor Ort.
6-10 das 11/4 des Marktpreises vor Ort.
3-5 1/10 mehr als der Marktpreis vor Ort.

Wenn die Ergebnisse der Würfe nur zwei Punkte auseinander liegen, entspricht der Preis dem Marktwert vor Ort.

Käufer würfelt höher als Verkäufer.
Differenz Preis beträgt
3-5 etwa 90 % des Marktwertes vor Ort.
6-10 etwa 85 % des Marktwertes vor Ort.
11-15 etwa 75 % des Marktwertes vor Ort.
16-20 etwa 65 % des Marktwertes vor Ort.
2l+ etwa 50 % des Marktwertes vor Ort.

Quelle:

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Fälschen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Tagen.

Beschreibung: Der Charakter besitzt die Fähigkeit, elektronische Dokumente derart zu fälschen, dass sie das aussagen, was der Charakter möchte. Solche Charaktere könnten z.B. Banknoten fälschen, um Credits vom Konto eines anderen Charakters abzuräumen, imperiale Frachtpapiere fälschen, um den Anschein zu erwecken, sie seien dazu berechtigt, eine bestimmte, normalerweise irgendwelchen Beschränkungen unterliegende Ware transportieren zu dürfen, Papiere fälschen, um sich als Inspektoren der Neuen Republik oder Polizisten in Zivil ausgeben zu können usw. Wenn ein Charakter ein gefälschtes Dokument benutzt, kann die Person, die das Dokument in Augenschein nimmt, einen Wurf für Suchen oder Wahrnehmung machen, um die Fälschung zu durchschauen. Dieser Wurf wird noch modifiziert, in Abhängigkeit davon, wie schwer es ist, das Dokument zu fälschen, und wie vertraut der Charakter, der das Dokument fälscht (und derjenige, der die Fälschung untersucht) mit Dokumenten dieses Typs ist.

!!Modifikationen auf den Wurf des Fälschers
+10: Fälscher hat umfangreiche Erfahrung mit dem Typ des Dokumentes bzw. der Inspizierende hat keine Erfahrung damit.
+5: Fälscher hat einige Erfahrung mit dem Typ des Dokumentes bzw. der Inspizierende hat wenig Erfahrung damit.
+3: Fälscher hat eine Vorlage für das Dokument, um es vergleichen zu können.
+3: Fälscher hat alle notwendigen Materialien für die Fälschung.
Variabel: Fälscher hat spezielle Unterstützung (Droiden, Computer), die dazu entwickelt wurde, die Fälschung von Dokumenten zu erleichtern.
Keine Modifikation: Beide Charaktere haben die gleiche Erfahrung mit dem Dokument.
!!Modifikationen auf den Wurf des Inspizierenden
+10: Inspizierender hat umfangreiche Erfahrungen mit Dokumenten dieses Typs bzw. Fälscher hat keine Erfahrung damit.
+5: Inspizierender hat einige Erfahrung mit Dokumenten dieses Typs bzw. Fälscher hat nur wenig Erfahrung damit.
+3: Inspizierender hat eine Vorlage des Dokumentes, mit der er die Fälschung vergleichen kann.
Variabel: Inspizierender hat zusätzliche Unterstützung (Computer, Droiden, Analysegeräte), die dazu entwickelt wurde, Fälschungen aufzudecken.

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Betrügen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Minuten.

Beschreibung: Abhängig davon, wie lange der Charakter braucht, um zu sagen, was notwendig ist, um den Betrug durchzuziehen. Betrügen wird eingesetzt, um Charaktere auszutricksen oder auf andere Art und Weise davon zu überzeugen, etwas zu tun, was nicht in ihrem eigenen Interesse liegt.

Der Schwierigkeitsgrad eines Betrugs hängt davon ab, wer betrogen werden soll.
Sehr Einfach: Ein naher Freund oder Verwandter, der keinen Grund hat, einen Betrug zu vermuten.
Einfach: Naiver Teenager, einfältiges Individuum.
Normal: Sturmsoldat, wenn er persönlich nicht direkt in den Betrug verwickelt wird.
Schwierig: Ein Zoll- oder Polizeioffizier oder ein Sturmsoldat, wenn der Betrug eventuell mit Gefahren für den Betreffenden verbunden ist.
Sehr Schwierig: Jemand, der es besser wissen sollte (Jabba, der Hutte, ein imperialer General).
Heroisch: Jemand, der es wirklich besser wissen sollte (ein Jedi Ritter, Imperator Palpatine).
Modifikationen
+10 oder mehr für das Opfer. der Betrug wird dazu führen, dass das Opfer etwas Illegales oder sehr Gefährliches tun muss.
+5 oder mehr für das Opfer. der Betreffende weiß, dass der Charakter dazu neigt, Betrügereien durchzuziehen, und ist dementsprechend auf der Hut.
Keine Modifikation: der Betrug führt dazu, dass das Opfer eventuell etwas tun muss, das es ohnehin von sich aus getan hätte.
+5 oder mehr für den Betrüger. Opfer kann den Charakter prinzipiell gut leiden, vermutet jedoch eventuell etwas aufgrund seines ungewöhnlichen Verhaltens.
+ 10 oder mehr für den Betrüger. Opfer hat keinen Anlaß, an der Ehrlichkeit des Charakters zu zweifeln, vertraut dem Charakter und hat ihn gern.

Charaktere können versuchen, einem Betrug aktiv zu widerstehen, indem sie für Betrügen oder Wahrnehmen gegen den Betrügenwurf des Gegners würfeln. In diesem Fall wird der Schwierigkeitsgrad für Betrügen ignoriert, die Modifikationen jedoch nicht. Charaktere können einem versuchten Betrug nur widerstehen, wenn sie einen Betrug vermuten. Der Spielleiter sollte niemals so etwas sagen wie: »Möchtest du würfeln, um einem Betrugsversuch zu widerstehen?« Man beachte, dass einige Charaktere unter manchen Umständen besser dran sind, wenn sie einen Betrugsversuch ignorieren Wenn ein Charakter mit einer Wahrnehmung von 2W einen Betrug vermutet (und dagegen würfelt) und der Betrug hätte gegen einen Heroischen Schwierigkeitsgrad durchgeführt werden müssen, so hängt der neue Erfolgswert nun nur noch vom Wurf des Charakters ab. Das zeigt deutlich, dass man sich manchmal auch selbst austrickst und besser auf einen Betrug eingeht, unabhängig davon, wie einfältig oder gefährlich ein Vorschlag sein mag.

Quelle:

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