Archiv der Kategorie: Stärke

Schwimmen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Mißlingt einem Charakter ein Schwimmenwurf, so beginnt er zu ertrinken. Zu Beginn jeder Runde wird mit 2W gewürfelt: Ist das Ergebnis kleiner als die Anzahl der Runden, die der Charakter bereits am Ertrinken ist, so ertrinkt er und stirbt. Charaktere können weitere Aktionen mit einem Malus von -3W durchführen, während sie ertrinken. Charaktere, die am Ertrinken sind, können einmal pro Runde versuchen, sich selbst zu retten. Sie müssen hierfür mit einem Schwimmenwurf einen Erfolgswert des Schwierigkeitsgrades erreichen, der eine Stufe höher ist als der Schwierigkeitsgrad, den sie mit ihrem ursprünglichen Schwimmenwurf verfehlt haben (der Malus von -3W kommt bei diesem Wurf nicht zum Tragen).

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Raufen

Zeitaufwand: Weniger als eine Runde.

Beschreibung: Dies ist die Fähigkeit eines Charakters, im Nahkampf ohne irgendwelche Waffen zu kämpfen. Die meisten Kreaturen besitzen gute Werte für Raufen. Charaktere können ihre Gegner packen, anstatt sie einfach zusammenzuschlagen. Wenn jemand seinen Gegner packen möchte, so versucht er, ihn dadurch zu überwinden, dass er ihn zu Boden ringt und seine Arme so festhält, dass er sich nicht wehren kann, oder er versucht, ihn auf irgendeine andere Art und Weise festzuhalten. Wenn ein Charakter versucht, jemanden zu packen, wird der Erfolgswert seines Angriffs um +10 erhöht, doch erzielt er dann mindestens ein geschockt Resultat. Der Gegner erleidet so einen Nachteil, d.h. er gerät vielleicht in einen Schwitzkasten oder auf andere Weise ins Hintertreffen. Wenn der Angreifer möchte, kann er in jeder Runde, in der er den Gegner halten kann, automatisch normalen Schaden anrichten. Das Opfer muss einen Konkurrenzwurf für seine Stärke gegen das Ergebnis des Wurfes für Raufen bestehen, um sich wieder lösen zu können.

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Klettern – Springen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird benutzt, wenn ein Charakter versucht, eine breite Spalte zu überspringen. Wenn er versucht einen Baum, eine Mauer oder eine Klippe hinaufzuklettern, oder wenn er versucht, irgendwo hochzuspringen, um sich an einem Vorsprung festzuhalten. Der Schwierigkeitsgrad all dieser Vorhaben wird im folgenden angegeben:

Sehr Einfach   Unter Einsatz von Leitern und Seilbrücken in den Städten der Ewoks herumklettern.
 Einfach  Von Dach zu Dach springen, wenn die Dächer nur ein paar Meter auseinander liegen.
 Normal  Hochspringen und nach der Kante der Einstiegsrampe eines gerade startenden Raumschiffes greifen.
 Schwierig  An einem Seil über einen Schacht innerhalb des Todessterns schwingen, während man eine Prinzessin im Arm hat.
 Sehr Schwierig  Aus einer Karbongefrierkammer herausspringen, bevor der Mechanismus aktiviert wird. Von einem dahinrasenden Fahrzeug auf ein anderes springen, während man durch Wälder von Endor jagt.
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Heben

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird dazu benutzt, schwere Gegenstände zu heben und zu  tragen. Der Schwierigkeitsgrad hängt vom Gewicht des Gegenstandes ab und davon, wie lange man ihn tragen will. Wenn ein Charakter zum ersten Mal einen Gegenstand hochhebt, so muss er einen Wurf für Heben bestehen. In den auf der folgenden Tabelle angegebenen Abständen muss dann jeweils ein Wurf abgelegt werden, um zu überprüfen, ob der Charakter den Gegenstand weiter tragen kann oder so erschöpft ist, dass er ihn absetzen muss. Wenn der Charakter den Schwierigkeitsgrad genau erreicht, so kann er im besagten Zeitraum nichts anderes tun, als sich darauf zu konzentrieren, den Gegenstand zu tragen, während er sich vorsichtig (gehend) fortbewegt. Wenn der Charakter den Schwierigkeitsgrad mit seinem Wurf um mehr als eine Stufe schlägt, so kann er weitere Aktionen unternehmen, doch zählt das Tragen des Gegenstandes dabei immer als separate Aktion, und er darf sich pro Runde bis maximal zur Hälfte seiner Bewegungsweite fortbewegen.

Die Tabelle wird benutzt, wenn ein Charakter Gegenstände hebt und trägt. Charaktere müssen nach den angegebenen Zeiträumen jeweils erneut würfeln (z.B. nach einer Runde, zwei Runden, drei Runden, 30 Sekunden, einer Minute usw.). Misslingt dem Charakter ein Wurf, so muss er den Gegenstand sofort absetzen. Man achte darauf, dass der Erfolgswert für aufeinanderfolgende Heroische Würfe eskalieren sollte (wenn man z.B. für den ersten Heroischen Wurf einen Erfolgswert von 30 festgelegt hat, könnte der Erfolgswert für den zweiten Heroischen Wurf auf 35 und der dritte dann auf 45 gesetzt werden usw.).

Schwierigkeitsgrade beim Heben

 

10kg

25kg

50kg

75kg

100kg

150kg

200kg

250kg

300kg

350kg

1Runde

SE

SE

SE

E

E

N

N

N

S

S

2Runden

SE

SE

E

E

N

N

N

S

S

S

3Runden

SE

SE

E

N

N

N

S

S

S

ss

30Sek

SE

SE

E

N

N

N

S

S

S

ss

1Min

SE

SE

E

N

N

N

S

S

ss

SS

2Min

SE

SE

E

N

N

N

S

S

SS

SS

5Min

SE

E

E

N

N

S

S

SS

SS

SS

10Min

SE

E

E

N

N

S

S

ss

ss

SS

15Min

SE

E

N

N

N

S

S

SS

ss

H

30Min

SE

E

N

N

S

S

S

SS

SS

H

1h

E

E

N

N

S

S

ss

SS

H

H

2h

E

N

S

S

S

ss

ss

H

H

H

3h

E

N

S

S

SS

SS

H

H

H

H

6h

N

S

S

ss

ss

H

H

H

H

H

9h

N

S

S

SS

ss

H

H

H

H

H

12h

N

S

ss

SS

H

H

H

H

H

H

15h

S

ss

H

H

H

H

H

H

H

H

18h

SS

H

H

H

H

H

H

H

H

H

24h

H

H

H

H

H

H

H

H

H

H

 
  400kg

500kg

600kg

700kg

800kg

900kg

1Tonne+

 

1Runde

S

SS

SS

SS 

SS

SS

H

2Runden

S

SS

H

H

H

H

H

3Runden

SS

H

H

H

H

H

H

30Sek

H

H

H

H

H

H

H

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Ausdauer

Zeitaufwand: Würfe werden immer dann gemacht, wenn ein Charakter sich über längere Zeiträume hinweg überanstrengt.

Beschreibung: Wann immer einem Charakter ein solcher Wurf misslingt, ermüdet er und erhält eine Modifikation von – 1W auf alle Aktionen, bis er sich solange ausruht, wie er sich überanstrengt hat.

Ausdauerwürfe werden eingesetzt, um zu simulieren, dass sich ein Charakter bis an seine physischen Möglichkeiten belastet. Der Spielleiter kann ab und zu Ausdauerwürfe von einem Charakter fordern, sollte dies jedoch nicht ständig tun.

Charaktere können auch dann noch weitermachen, wenn sie ermüdet sind, bis ihnen schließlich ein dritter Wurf für Ausdauer misslingt. An diesem Punkt ist der Charakter vollständig erschöpft und muss dann doppelt  so lange ausruhen, wie er sich überanstrengt hat, bevor er wieder normal handeln kann.

Quelle:

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