Archiv der Kategorie: Fertigkeiten

Ingenieur (H)

Zeitaufwand: 1 Stunde+

Engineur hat selber keine Werte dient ausschließlich als Vorraussetzung.

  1. Kann nur bei der Charaktererstellung ausgewählt werden
  2. Kostet 2 Fähigkeitenwürfel um den Engineur auszuwählen.
  3. Die Ausbildung dauert 10 Jahre und der Charakter wird damit automatisch diese Zeitspanne älter.
  4. Die Mindesvorraussetzung für eine Technikfähigkeit beträgt 5w.
  5. Man erhält automtisch dann diese Techfertigkeit als Spezialisierung auf 1w. Eine weitere Steigerung der Techfähigkeit hat keine weitere Auswirkung auf die Spezialisierung.
  6. Engineurs Spezialisierungen werden genauso wie Spezialisierungen gesteigert.
  7. Engineursfähigkeiten lassen sich auch zur Hälfte auf Mechanik Fähigkeiten anrechnen.
    z.B. Sensoren Reparatur 5w = Sensortechnik 1w Steigerung um 1w = 2w Sensortechnik -> kann auf der Mechfähigkeit Sensoren (3w) um +1w angerechnet werden = 4w auf Sensoren, usw.

Beispiel Spezialisierungen:

  • Antriebstechnik
  • Waffentechnik
  • Schildtechnik
  • Navigationstechnik
  • Sensortechnik
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Techniker (H)

Zeitaufwand: 1 Stunde+

Kaufen: Die Fähigkeit Techiker kann gegen 10 Charakterpunkte gekauft werden.

Der Technilker hat selber keine Werte dient ausschließlich als Vorraussetzung.

  1. Die Mindesvorraussetzung für eine Technikfähigkeit beträgt 5w.
  2. Man erhält automtisch dann diese Techfertigkeit als Spezialisierung auf 1w.
  3. Spezialisierungen werden wie normale Fähigkeiten gesteigert.
  4. Diese werden auf die Technikfähigkeit voll angerechnet.

Spezialisierungen:          

  • Antriebstechnik
  • Waffentechnik
  • Schildtechnik
  • Navigationstechnik
  • Sensortechnik

Quelle: Michael Föhr

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Überleben

Zeitaufwand: Eine Runde, wenn man damit nformationen herausfinden möchte oder auf Gefahren reagiert; eine Stunde oder mehr, wenn man nach Nahrung und anderen notwendigen Dinge sucht.

Beschreibung: Diese Fertigkeit beinhaltet Kenntnisse, wie man in lebensfeindlicher Umgebung überlebt (wie Wüsten, Dschungel, Ozeanen, Wälder, Asteroidengürtel, Vulkane, Welten mit giftiger Atmosphäre, Berge oder ähnlich gefährliches Gelände). Die Fertigkeit kann auch dazu verwendet werden, sich mittels eines Wurfes Informationen zu verschaffen (»Was weiß der Charakter über seine Umgebung?«). Und sie kann Hinweise darauf geben, wie man am besten mit den einheimischen Gefahren zurechtkommt. Wenn ein Charakter sich in einer gefährlichen Situation befindet und der Spieler nicht weiß, was er seinen Charakter tun lassen muss, so kann der Spieler für Überleben würfeln, um zu bestimmen, ob sein Charaker weiß, was er tun muss. Wenn sich ein Charakter in einer lebensfeindlichen Umgebung aufhält, darf er würfeln, um alles Notwendige zu finden, das er zum Leben braucht: Unterschlupf, Nahrung, Wasser, Kräuter und Wurzeln, aus denen sich Medikamente herstellen lassen usw.

Wenn ein Charakter für Überleben würfelt, würfelt er gegen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad:

Sehr Einfach: Charakter ist gründlich mit dem Gelände vertraut. Luke auf Tatooine.
Einfach: Charakter ist mit dem Terrain vertraut. Leia auf Endor.
Normal: Charakter ist ein wenig mit dem Terrain vertraut, hat die Gegend zuvor schon einmal kurz besucht. Han auf Hoth.
Schwierig: Charakter ist mit dem Gelände unvertraut; er hält sich zum ersten Mal in dieser Art von Umgebung auf. Admiral Ackbar auf Tatooine.
Sehr Schwierig: Charakter ist mit der Situation völlig unvertraut. Leia im Innern eines Raumschleichers.
Heroisch: Charakter ist völlig unvertraut mit der Situation und hat keine Ahnung, wie er weiter vorgehen soll. Jeder Charakter, der nicht weiß, wo er sich befindet.

 

Quelle:

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Schätzen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit eines Charakters, den Marktwert einer Ware einzuschätzen, abhängig von den wirtschaftlichen Verhältnissen vor Ort, dem Warenangebot, der Qualität und anderen Faktoren des Marktes. Der Charakter kann auch spezifische Eigenschaften bestimmter Waren oder modifizierter Güter in Bezug auf ihre Leistungsfähigkeit einschätzen.

Sehr Einfach: Zu wissen, dass ein Astromechdroid etwa 1.000 Credits kosten sollte.
Einfach: Zu wissen, dass ein neuer Frachter, ausgestattet mit Waffen für schwere Einsätze, etwa 35.000 Credits kosten sollte und es durchaus mit einem langsameren Raumjäger aufnehmen kann, nicht jedoch mit einem Zollschiff.
Normal: Herausfinden, wieviel ein modifizierter Frachter wert ist, und um wieviel besser (oder schlechter) er durch die Modifikationen geworden ist.
Schwierig: Zu wissen, wieviel der Prototyp einer imperialen Waffe wert ist und wie effektiv sie ist.
Sehr Schwierig: Bestimmen, wie teuer es kommen kann, einen erfahrenen Piloten anzuheuern, um eine imperiale Blockade zu durchbrechen – wenn er die Risiken kennt – oder auch nicht.
Heroisch: Auf die Schnelle den Marktpreis für ein Produkt festlegen – eines, das man normalerweise nicht auf dem offenen Markt bekommen kann (Bespin, ein Sternenzerstörer, eine Rebellenprinzessin, die an das Imperium verkauft werden soll).

 

Quelle:

 

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Status (H)

Status (H)

Mann kann den Status einmal im Monat (Spiel) frei verwenden. Wenn öfters genutzt wird der Status vermindert. (hängt von den Spezialiserungen ab) Der Status kann vom Spielleiter auf und abgewertet werden, je nachdem wie der Spieler die Kontakte nutzt. Der Spielleiter muss aufmerksam die Werte in Status verfolgen. Ab 7w verwaltet nur noch der Spielleiter die Status Werte.

Bereichsspezialisierungen Boni
– Adel Einfluss: +3w
– Familie / Handel Kontakte: +3w
– Geheimdienst Einfluss: +2w Einrichtungen: +1w
– Gilde Einrichtungen: +3w
– Konzerne / Banken Geld: +3w
– Militär Personal: +3w
– Imperiale Versorgung (Nachschub) Personal +1w Material +1w Einrichtungen +1w
– Imperiale Instandhaltung Personal +1w Material +2 pip Einrichtungen +1w+1
– Unterwelt Material: +3w
– Schmugglekontakte Geld: 2w; Kontakte:1w
 – Link Corp
Pro Rang erhält man +1 Pip auf alle Spezialiseirungen.
Geld, Kontakte, Einrichtungen, Material
   
Kosten: Jede Bereichsspezialisierung kosten 2 Pips Atributswürfel oder 6w Bonuswürfel bei der Charaktererstellung

Spezialisierungen:

Einfluss:

Verschiedene Einflussgebiete. Verschiedene Leute die dich unterstützen. Ist nicht steigerbar. Nur erspielbar.

Als Beispiel gedacht:
1w Er hört dir zu.
2w Er hört dir zu und ist dir geneigt zuzustimmen.
3w Er ist dir gewogen.
4w Er pflichtet dir bei.
5w Sinnvolle Vorschläge werden möglichst umgesetzt.
6w Auch unsinnige Forderungen werden zähneknirschend erfüllt. Aber nur einmal. (-1 pip bei solchen Forderungen).
7w Er wird vieles tun, was nicht direkt sein Leben beeinträchtigt. Hilfe muss, wenn sie Erbeten wird, gewährt werden. Ansonsten fällt der kontakt um 1 pip.
8w Er setzt Himmel und Hölle in Bewegung.Hilfe muss, wenn sie Erbeten wird, gewährt werden. Ansonsten fällt der kontakt um 1 pip. Wird er zulange eingesperrt verliert man 2w Kontakte und 2w Einfluss. Stirbt der Charakter verliert man 3w-5w Kontakt und 3w-5w Einfluss der Sohn oder die Tochter übernimmt die Reste des Geschäftes.
9w Er riskiert sogar sein Leben für eine gute Sache. Hilfe muss, wenn sie Erbeten wird, gewährt werden. Ansonsten fällt der kontakt um 1 pip. Wird er eingesperrt verliert man 4w Kontakte und 2w Einfluss. Stirbt der Charakter verliert man 5w Kontakt und 5w Einfluss der Sohn oder die Tochter übernimmt die Reste des Geschäftes.
10w Ein fanatischer Anhänger deiner Sache. Er tut alles um dir zu gefallen. Und denkt er würde in deinem Sinne handeln. Dieser Wert kann nicht mehr fallen. Ässerst schwer zu erreichen. (Spielleiter darf diesen wert dem Spieler nicht mitteilen) Man muss den Charakter ganz genau im Auge behalten. Ansonsten bauen in deinem Namen Mist. Stirbt der Charakter verliert man allen Kontakt und Einfluss. Wird er eingesperrt geht der Kontakt komplett verloren.

Geld:

Es werden Geldmittel zur Verfügung gestellt, auf die man sonst keinen direkten Zugriff hat. Man erhält ein regelmäßiges einkommen. Oder hat Geldmittel auf der Bank. Man hat eine hohe Kreditwürdigkeit. Als Beispiel gedacht:

  Kreditwürdigkeit 1/10 des Vermögens werden als Dispokredit zur verfügung gestellt Monatliches Einkommen Ein Prozent des Vermögens werden als Monatliches Einkommen ausgezahlt Vermögen
1w 1000cr   100cr   10.000cr
2w 5.000cr   500cr   50.000cr
3w 20.000cr   2.000cr   200.000cr
4w 100.000cr   10.000Cr   1.000.000cr
5w 500.000cr   50.000cr   5.000.000cr
6w 2.000.000cr   200.000cr   20.000.000cr
7w 10.000.000cr   1.000.000cr   100.000.000cr
8w 50.000.000cr   5.000.000cr   500.000.000cr
9w 200.000.000cr   20.000.000cr   2.000.000.000cr
10w 1.000.000.000cr   100.000.000cr   10.000.000.000cr

Kontakte:

Spezifische Personen. (Leicht zu gewinnen und zu verlieren). Ist nicht steigerbar. Nur erspielbar.

Als Beispiel gedacht:
1w Unspezifisch, man kennt ihn.
2w Die Beziehung ist von Gegenseitigem nutzen.
3w Die Beziehung ist von Gegenseitigem nutzten. Ein kleiner Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip)
4w Eine Feste Beziehung etabliert sich. Ein kleiner Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip)
5w Eine Feste Beziehung etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip)
6w Eine Vertrauensbasis etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 1w auf Einfluss bei diesen Charakter.
7w Eine Vertrauensbasis etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 1w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip.
8w Eine Vertrauensbasis etabliert sich. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 2w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip.
9w Eine Vertrauensbasis hat sich etabliert. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 2w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip. Wenn man Mist baut verliert man direkt 1w Kontakte. Der Einfluss kann nicht über 3w Steigen.
10w Eine Vertrauensbasis hat sich etabliert. Ein grosser Gefallen ist möglich. (kostet sofort einen Pip). Man bekommt einen Bonus von 2w auf Einfluss bei diesen Charakter. Der Kontakt muss geflegt werden, ansonsten verliert er Pro Monat 1 Pip. Wenn man Mist baut verliert man direkt 1w Kontakte. Der Einfluss kann nicht über 3w Steigen.

Einrichtungen:

Nutzung der Einrichtungen einer bestimmten Gesellschaft, ….. Kann drauf zugegriffen werden wenn man Mitglied dieser Gesellschaft, …. ist. Ansonsten verfallen 2 Pips pro Spieljahr und Einrichtung.

Als Beispiel gedacht:
1w Man kann eine Imperiale Basis Betreten und nach Treibstoff fragen, ob du es bekommst ist eine andere Frage. Pro Nutzung -1pip
2w Nutzung einer Basis zum auftanken. Pro Nutzung -1pip
3w Diagnose und check deiner Einrichtungen. Oder 1 Handfeuerwaffe geliehen. Pro Nutzung -1pip
4w Kleinere Reparaturen sind möglich. Pro Nutzung -2pip
5w Dein Schiff wird Provisorisch repariert. Pro Nutzung -2pip
6w Nutzung einer großen Werft. Je Nach Nutzung der komplette Wert. (Generalüberholung eines großen Raumtransporters)
7w Private Aufwendungen werden hier erstattet. Je Nach Nutzung der komplette Wert. (Generalüberholung eines großen Raumtransporters und Nutzung aller anderen Einrichtungen bis zum Abwinken)
8w Du kannst fast alles anfordern. Und du bekommst es. Je Nach Nutzung der komplette Wert. (Generalüberholung eines großen Raumtransporters und Nutzung aller anderen Einrichtungen bis zum Abwinken, man lädt dein Schiff bis zum Bersten mit Ersatzteilen voll)
9w Selbst einen Supersternzerstörer kann man hier überholen.
10w Zugriff auf den Todesstern (Grand Moff)

Material:

Material ist immer nur begrenzt vorhanden und baut sich mit der Nutzung ab. Aufbau ist durch Einfluss und Kontakte möglich oder in dem Man Geld und Material in Depots verfrachtet. Vorsicht Zufallsereignis Depot kann entdeckt und geplündert werden. (Wurf einmal im Spieljahr und pro Depot: 1w6 Verlust in Pips). Ist nicht steigerbar. Nur erspielbar.

Als Beispiel gedacht:
1w Material im Werte von 10.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
2w Material im Werte von 50.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
3w Material im Werte von 100.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
4w 1 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. Material im Werte von 500.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
5w 2 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. Material im Werte von 2.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
6w 2 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 1 Prototypen Blue Print Raumjäger Klasse. Material im Werte von 10.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%).
7w 2 Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 1 Blue Print Sternenschiff Klasse bis Kreuzer. Material im Werte von 50.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.
8w Mehrere Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 2 Blue Prints Sternenschiff Klasse bis Kreuzer. Material im Werte von 200.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.
9w Mehere Blueprints von Schiffen oder Fahrzeugen bis Raumtransporter Klasse. 2 Blue Prints Sternenschiff Klasse bis Kreuzer und 2 Prototypen Blue Prints. Material im Werte von 1.000.000.000 cr (jeder Pip bringt 100%). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.
10w Du kannst einen Supersternzerstörerer zusammmenbauen. Und hast ein Gigantisches Materiallager. (5.000.000.000 cr). Ab diesem Wert kostet das Lager Unterhalt. Es ist Personal notwendig das Lager zu bewachen und zu verwalten. Wird das Personal nicht bezahlt. Vermindert das Lager seine Kapazität jeden Monat um 1 Pip.

Personal: (Guppeneinfluss)

Zugriff auf Personal im Aktiven Dienst.

Als Beispiel gedacht:
1w Im Rang Gleichgestellt. Lehrling / Rekrut / Hilfsarbeiter
2w Einige Rekruten folgen dir. Geselle / Gefreiter (3-5)
3w Die Mannschaften hören auf den Unteroffizier (Altgeselle) (6-10)
4w Feldwebel / Schichtführer. Eine Gruppe Leute tun was du sagst. (11-25)
5w Leutnant / Meister. Die Leute sind Willig (26-50)
6w Offizier / Abteilungsleiter. Du tritts gern nach unten (50-150)
7w Hauptmann / Betriebsleitung. Du legst den Weg fest und alle anderen marschieren ihn. (151- 300)
8w Höhere Offizier / Firmenleitung. Deine Hauptmänner marschieren. (301 – 1000)
9w Hohe Offiziere / Management. Deine Leute Wissen schon was sie tun. (1001 – 3500)
10w General / Management Leitung. Alles Läuft wie du es willst, auch wenn keiner auf dich hört. (3500-xxxx)

Quelle: Borris Köhler und Michael Föhr

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Willenskraft

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreinbung: Die Willensstärke eines Charakters und seine Entschlossenheit. Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, Einschüchterungen zu widerstehen. Gelingt einem Charakter ein Wurf für Willenskraft, so kann er sich selbst durch schiere Willenskraft weiter vorantreiben, wenn einmal ein Wurf für Ausdauer scheitern sollte. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei eine Stufe höher als der für den Ausdauerwurf. Charaktere, die das tun, müssen danach immer für ihre Willenskraft anstatt für Ausdauer würfeln, wobei alle Schwierigkeitsgrade um eine Stufe erhöht werden. Sobald der Wurf eines Charakters misslingt, oder er damit aufhört, sich weiter anzutreiben, ist er völlig erschöpft und muss doppelt so lange ausruhen, als dies normalerweise notwendig ist. Wenn ein Charakter aufgrund eines misslungenen Ausdauerwurfes irgendwelchen Schaden nehmen würde, erleidet der Charakter einen um eine Stufe schwereren Schaden, da er seinen Körper über dessen physische Grenzen hinaus angetrieben hat.

Quelle:

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Planetensysteme

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit steht für das generelle Wissen eines Charakters über die Geographie, das Wetter, Lebensformen, Handelsgüter, Niederlassungen, Technologie, Regierungsform und andere allgemeine Informationen in Bezug auf verschiedene Systeme und Planeten.

Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie bekannt das System ist:

Sehr Einfach: Jeder hat schon einmal von diesem System gehört und weiß etwas darüber. Coruscant, die ehemalige Hauptstadt des Imperiums und Hauptstadt der Neuen Republik. Endor, seit der Schlacht von Endor. Alderaan. Das corellianische System.
Einfach: Systeme, von denen die meisten Leute schon gehört haben, von denen sie aber nur ein oder zwei Dinge wissen. Kessel hat Gewürzgruben. Die Zentrale von Sienar Fleet Systems befindet sich auf Lianna.
Normal: Systeme, von denen eine ganz normale Person vielleicht schon etwas gehört hat, von denen sie jedoch wahrscheinlich nichts weiß. Sullust, die Heimat der Sullustaner. Kashyyyk, die Heimatwelt der Wookies.
Schwierig: Extrem unbekannte Systeme, von denen die meisten Leute niemals gehört haben, oder vielleicht haben sie etwas davon gehört, haben aber kein Interesse daran, mehr darüber zu erfahren. Bespin. Questal.
Sehr Schwierig: Systeme, von denen nur sehr wenige Leute jemals etwas gehört haben, und selbst wenn, weiß nur ein kleiner Prozentsatz dieser Leute mehr als nur den Namen. Dantooine. Ord Mantell. Tatooine – bevor Luke Skywalker berühmt wurde.
Heroisch: Systeme, von denen kaum jemand jemals etwas gehört hat. Das System ist eventuell nicht einmal auf einer Sternenkarte eingezeichnet oder offiziell registriert. Ein unerforschtes System, das vielleicht einmal von Händlern besucht worden ist. Hoth. Yavin. Endor – vor der Schlacht von Endor.
Modifikationen:
Die grundlegende Modifikation hängt davon ab, wie schwer die Information zu bekommen ist:
Keine Modifikation: Die Informationen sind allgemein bekannt oder lassen sich durch kurze Beobachtung in Erfahrung bringen. Alle Einheimischen oder Besucher wissen darüber Bescheid. Dagobah ist eine Sumpfwelt ohne höher entwickelte Ansiedlungen. Der einzige Grund, Tatooine zu besuchen, ist der Raumhafen Mos Eisley und das kriminelle Syndikat von Jabba, dem Hutten.
+ 1 bis +5 auf den Erfolgswert: Informationen sind erhältlich, doch muss man schon ein paar Beobachtungen oder Nachforschungen anstellen. Alle Einheimischen wissen darüber Bescheid; Besucher wissen es eventuell. Die Wolkenstadt wird von speziell angepassten Repulsorgeneratoren getragen. Die Grundlage der Wirtschaft von Coruscant ist deren riesige Bürokratie.
+6 bis + 10 auf den Erfolgswert: Information ist weitgehend unbekannt und man muss detaillierte Beobachtungen anstellen. Die meisten Einheimischen wissen darüber Bescheid, Besucher dagegen nicht. Tatooine wird von einer feindseligen Spezies bewohnt, die unter der Bezeichnung Tusken bekannt ist. Die untersten ökologischen Ebenen von Kashyyyk sind extrem gefährlich.
+11 bis +20 auf den Erfolgswert: Information ist nicht allgemein bekannt, und Einheimische werden eventuell auch nicht darüber Bescheid wissen. Umfangreiche Beobachtungen und Nachforschungen sind notwendig, um diese Information auszugraben. In der Wolkenstadt hat Lando Calrissian Tibannagas abgezweigt, um spinversiegelte Tibannagasbehälter für Blaster herzustellen. Hoth wird von gefährlichen Raubtieren bewohnt, die Wampas genannt werden.
+21 und mehr auf den Erfolgswert: Nur wenige, ausgesuchte Personen wissen davon. Die Information ist nicht zugängig oder in der Galaxis allgemein nicht besonders verbreitet. Die Information, dass auf Yavin die zentrale Rebellenbasis lag – vor der Schlacht von Yavin.

Quelle:

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Kulturen

Zeitaufwand: Eine Runde bis einen Tag.

Beschreibung: Diese Fertigkeit steht für das Wissen über ganz bestimmte Kulturen und allgemeine kulturelle Strukturen (so ähneln z.B. Primitive Stammeszivilisationen einander oft sehr stark). Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter herauszufinden, welche Verhaltensweise man eventuell in bestimmten Situationen oder in Gesellschaft bestimmter Gruppen von Individuen von ihm erwartet. Je ungewöhnlicher eine Information oder Kultur ist, desto höher ist der Erfolgswert. Diese Fertigkeit kann für Kulturen der eigenen wie für Kulturen anderer Spezies angewendet erden.

Quelle:

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Gelehrter (H)

Zeitaufwand: Eine Runde bis 1 Woche.

Beschreibung: Hochspezialisierte Fähigkeit. Mit dieser Fertigkeit kann man Wissen schneller erwerben und verwerten. Sowie dieses Wissen andere schneller Vermitteln. (Halbe Kosten bei der Erwerbung von Wissen auf die man Spezialisiert ist und Vermittlung an andere kostet ebenfalls die Hälfte bis zur höhe der eigenen Gelehrten Spezialisierung, danach muss wieder normal gesteigert werden. Die unter Gelehrter geführten Spezialisierungen müssen Normal gesteigert werden.) Die Gelehrten Spezialisierung wird als Boni auf die Wissensfertigkeit (einschließlich Spezialisierungen) voll angerechnet.

Bedingungen: Für die entsprechenden Fertigkeiten muss man sich auf diese unter Gelehrter Spezialisieren. Man kann damit keine Stärke- oder Geschicklichkeitsfertigkeiten unterstützen. Man kann keine unter Stärke- oder Geschicklichkeit fallenden Kampffertigkeiten erlernen (z.b. Abblocken, Parieren, Kampfsport, Raufen, Schusswaffen, Blaster, usw.).

Quelle:

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Gesetzeskenntnisse

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Der Charakter besitzt Kenntnisse über Techniken und Verfahrensweisen der Exekutive. Der Charakter weiß demzufolge, wie er mit den Behörden umgehen muss, und ist in der Lage, z.B. Einen Zolloffizier davon abzuhalten, sein Schiff zu beschlagnahmen oder ihn wegen eines kleineren Vergehens zu verhaften. Solche Charaktere sind auch mit gesetzlichen Bestimmungen vertraut. Gelingt ein Wurf für die Fertigkeit, weiß der Charakter, ob unter bestimmten Umständen eine Bestechung, Widerstand oder Kooperation angebracht ist. Diese Fertigkeit deckt zentrale Gesetze (der Neuen Republik oder des Imperiums) und die ihnen zugrundeliegenden Prinzipien ab. Einige Planeten haben sehr ungewöhnliche gesetzliche Bestimmungen und Sitten. Man muss sich schon spezialisieren, wenn man über die gesetzlichen Strukturen einzelner Planeten Bescheid wissen möchte.

Quelle:

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Geschäfte

Zeitaufwand: Eine Runde bis einen Tag.

Beschreibung: Der Charakter ist mit den Grundbegriffen und den Verfahrensweisen des Geschäftslebens vertraut. Ein Charakter, der auf diesem Fachgebiet ausgebildet ist, könnte sein eigenes Geschäft eröffnen, weiß, wie er einen Lagerhausverwalter dazu bringt, ihn durch eine Anlage zu führen, und besitzt die Fähigkeit, in Notfällen ein paar Sachen »auszuleihen«. Ein Charakter mit einem derart umfangreichen Fachwissen kann bestimmen, wieviel es einen Konzern kostet, Waren zu produzieren, und ist so in der Lage, direkt mit dem Konzern oder einem Vertreiber zu verhandeln, um günstige Preise herauszuholen. Der Charakter hat wahrscheinlich einige gute Beziehungen zur Geschäftswelt, und wo ein entsprechender Konzern großen Einfluß hat, wird man ihm vielleicht sogar mal einen besonderen Gefallen tun. Informationen über Geschäfte herauszufinden, ist mit jeweils entsprechenden Schwierigkeitsgraden verbunden. Aus den meisten Läden, Geschäften und Märkten wird man Einfach schlau, während es Normal bis Sehr Schwierig sein kann, Fabriken, Dienstleistungsbetriebe und öffentliche Behörden auszukundschaften, abhängig davon, wie hoch ihre Komplexität ist und wieviele ihrer Arbeiter/Besitzer/Manager daran interessiert sind, Informationen vor der Öffentlichkeit geheim zuhalten. Es wäre Heroisch, wollte man mit Geschäfte herausfinden, wieviel Gewinn Jabba, der Hutte, macht, oder an welchen Industrien der Imperator Palpatine ganz besonderes Interesse zeigt.

Quelle:

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Gassenwissen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu einem Tag und länger.

Beschreibung: Ein Charakter setzt diese Fertigkeit ein, wenn er einen Kontakt zur kriminellen Unterwelt herstellen, illegale Güter oder Dienstleistungen kaufen oder jemanden finden möchte, der etwas Illegales für ihn erledigen soll. Diese Fertigkeit steht auch für das Wissen über bestimmte Gangsterbosse wie Jabba, den Hutten, oder Talon Karrde und deren Organisationen und Aktivitäten. Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie verbreitet die Dienstleistung oder das Gut ist, oder wie schwer es ist, die betreffende Person zu finden:

Sehr Einfach Dinge, die unter den meisten Umständen leicht aufzutreiben sind. Einen Blaster auf einem Planeten besorgen, auf dem Blaster zwar illegal sind, der Markt aber nicht streng überwacht wird. Auf einer »kriminellen Welt« einen Kopfgeldjäger finden.
Einfach Dinge, die einfach zu finden sind, aber normalerweise ein wenig Diskretion und umsichtige Nachforschungen erfordern. Den Vertreter einer wohlbekannten kriminellen Organisation aufspüren. Jemanden anheuern, der Waren für einen günstigen Preis stiehlt.
Normal Jede Dienstleistung, mit der ein nicht zu unterschätzendes Risiko verbunden ist; eine Ware auftreiben, die illegal ist und deren Markt streng kontrolliert wird. Einen Blaster auf einem Planeten finden, auf dem diese Waffen strengen gesetzlichen Bestimmungen unterworfen sind. Jemanden anheuern, der einen vom Imperium gejagten Charakter von einem Planeten herunter schmuggelt. Herausfinden, wo sich die besten Schmuggler, Diebe oder andere kriminelle Typen eventuell verbergen.
Schwierig Jemanden aufspüren, der eine extrem außergewöhnliche Fertigkeit beherrscht, oder eine Ware auftreiben, die sehr teuer, gefährlich oder strengen Bestimmungen unterworfen ist.
Sehr Schwierig Einen bestimmten Kriminellen aufspüren, der sich versteckt hält. Eine Ware finden, deren Besitz auf einem Planeten bereits ausreicht, um mit dem Tode bestraft zu werden.
Heroisch Eine extrem seltene Ware finden, die man selbst unter den günstigsten Umständen nicht bekommen würde. Gestohlene TIE-Jäger auftreiben. Ein Privattreffen mit Jabba, dem Hutten, vereinbaren – wenn er einen nicht erwartet.
Modifikationen
+10 oder mehr auf den Wurf. Es gibt so gut wie keine gesetzlichen Regelungen auf dem Planeten.
Keine Modifikation: Das Gesetz wird nicht sehr hart durchgesetzt; die Gesetzeshüter vor Ort schauen schon mal weg, solange die kriminellen Aktivitäten nicht offensichtlich sind und keine Gefahr für die lokale Regierung und die Öffentlichkeit besteht.
+10 oder mehr auf den Erfolgswert: Die Gesetze werden außerordentlich strikt durchgesetzt. Die Welt steht unter Kriegsrecht, oder es werden dort keine Kriminelle geduldet.
+10 oder mehr rauf den Erfolgswert: Der Charakter war noch nie zuvor auf diesem Planeten oder besitzt keine Beziehungen in der Gegend. Der Charakter kennt keine der Gebräuche vor Ort, kennt die Sprache nicht oder weiß nicht, wen er bestechen muss.
+1 bis +9 auf den Erfolgswert: Der Charakter war schon einmal auf dem Planeten, hat jedoch keine Beziehungen, oder der Charakter hat Beziehungen, ist aber nicht mit den Traditionen und Sitten vor Ort vertraut.
Keine Modifikation:

Der Charakter hat eventuell einen unbedeutenden Kontaktmann und weiß zumindest, was man unter normalen Umständen besser nicht tun sollte.

+1 bis +9 auf den Wurf: Der Charakter ist in der Gegend bekannt oder hat einige Kontakte.
+10 oder mehr auf den Wurf: Der Charakter ist wohlbekannt, und die Unterwelt vor Ort kann ihn gut leiden. Er ist als verlässlich und vertrauenswürdig bekannt, (soweit es Kriminelle und ihre Handlanger betrifft).
+10 oder mehr auf den Erfolgswert: Die Unterwelt traut dem Charakter nicht, da er andere Kriminelle verpfiffen hat oder mit den gesetzlichen Behörden vor Ort zusammenarbeitet.
Keine Modifikation: Der Charakter ist hier einheimisch, oder er ist erst vor kurzem eingetroffen, ist jedoch diskret und hat zudem keinerlei Anlass für irgendwelche Verdächtigungen geliefert.
+5 oder mehr auf den Erfolgswert: Der Charakter ist dafür bekannt oder steht im Verdacht, für eine rivalisierende, feindlich gesinnte kriminelle Organisation zu arbeiten.
+5 oder mehr auf den Wurf des Charakters: Der Charakter ist dafür bekannt, oder es wird davon ausgegangen, dass er für eine symphatisierende kriminelle Organisation arbeitet oder zumindest für eine, die keine Konkurrenz darstellt.

Quelle:

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Fremdsprache

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Die Umgangssprache in der bekannten Galaxis ist Basic. Sie wird von den meisten Leuten gesprochen, vielleicht nicht so gut wie ihre Muttersprache, aber zumindest beherrschen sie sie wenigstens flüssig. Fast jeder kann Basic verstehen. Es gibt allerdings einige Gegenden in der Galaxis, die so isoliert liegen, dass dort selten Basic gesprochen wird, Und einige Aliens können oder wollen Basic nicht sprechen. Wookies können Basic verstehen, doch aufgrund des Aufbaus ihres Mundes normalerweise nicht sprechen. Ewoks verstehen Basic normalerweise nicht, können es jedoch relativ leicht erlernen. Die Fertigkeit Fremdsprache wird benutzt, um festzustellen, ob ein Charakter etwas, das in einer anderen Sprache gesprochen wird, versteht oder nicht. Wenn der Charakter etwas in einer Sprache sagen möchte, die er nicht fließend beherrscht (siehe Sprachspezialisierung), erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um zwei Stufen.

Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie ähnlich Basic der Sprache ist:

Sehr Einfach Ein Dialekt von Basic, der viele Slangausdrücke oder Sätze mit Basic gemeinsam hat
Einfach Verbreitete Sprache, die mit Basic verwandt ist
Normal Verbreitete Sprache, die nicht mit Basic verwandt ist (Huttisch)
Schwierig Kaum bekannte Sprache, die nicht mit Basic verwandt ist (Wookie)
Sehr Schwierig Extrem merkwürdige Sprache (z.B. eine Sprache, die man nur bei einer Kultur findet, mit der noch nie Kontakt aufgenommen wurde, oder eine tote Sprache); eine Sprache, die von demjenigen, der sie zu verstehen versucht, nicht gesprochen werden kann
Heroisch Eine Sprache, deren Konzept von dem Charakter nicht verstanden wird, oder die völlig außerhalb seines Erfahrungsbereichs liegt. Hierzu könnten musikalisch orientierte Sprachen gehören oder Sprachen, die auf einer komplexen Körpersprache beruhen
Modifikationen
+10 oder mehr auf den Wurf des Charakters Sprache ist sehr einfach strukturiert und drückt sich in Konzepten aus, mit denen der Charakter vertraut ist.
+1 bis +5 auf den Wurf des Charakters Sprache hat eine einfache Struktur und baut auf vielen vertrauten Konzepten auf.
Keine Modifikation Sprache ist komplex, doch die meisten Wesen sind aufgrund ihrer Erfahrungen mit den grundlegenden Ideen vertraut.
+1 bis +5 auf den Erfolgswert Sprache ist extrem komplex und baut auf vielen Konzepten auf, die von anderen Spezies und Kulturen nicht auf Anhieb verstanden werden.
+ 11 bis +20 auf den Erfolgswert Sprache ist so komplex oder außergewöhnlich, dass sich ihre Ausdrücke nicht direkt übersetzen lassen.
+10 oder mehr auf den Wurf des Charakters Aussage ist sehr einfach. »Ja« oder »Nein«.
+1 bis +5 auf den Wurf des Charakters Inhalt ist sehr einfach. »Ich habe da ein ganz mieses Gefühl.«, »Landgleiter nur 1.500 Credits.".
Keine Modifikation Die Aussage ist durchschnittlich komplex. »Uns ist die Munition ausgegangen.«, »Die Generatoren stehen kurz vor der Überlastung -, sie explodieren jeden Augenblick.«.
+1 bis +5 auf den Erfolgswert Die Aussage ist überdurchschnittlich komplex. »Die Sturmtruppen werden in 10 Minuten dort drüben über die Anhöhe stürmen.«, »3.000 Credits für die zehn Blaster und eine Kiste mit Blasterenergiezellen, und ich geb' euch mein Wort, dass ich niemandem davon erzählen werde, welch' großartiges Geschäft ihr mit mir durchgezogen habt.«
+6 bis +10 auf den Erfolgswert Die Aussage ist komplex: »Wenn der Schildgenerator ausfällt, wird Staffel Rot gegen die lonenkanonen an der Hülle vorgehen, während Staffel Blau ihr Feuer auf die Brücke konzentriert. Bis dahin versucht euch gegenseitig vor den TIE-Jägern zu schützen.«
+ 11 bis +20 oder mehr auf den Erfolgswert Die Aussage ist sehr komplex. »Vom soziologischen Standpunkt betrachtet, hat sich die Kultur der Ithorier vollständig nach den Metaphern ihres ersten großen Poeten und Philosophen Tiethiagg ausgerichtet.Seine Einfühlsamkeit in die einzigartige Herdenkultur und deren Beziehung zum Einzelwesen, und die Art und Weise, wie jeder Ithorier zur Gesundheit des Planeten als Ganzes beiträgt .. «

Geläufigkeit: Bei Charakteren, denen 10 Schwierige (oder schwerere) Würfe für eine bestimmte Sprache gelungen sind, geht man davon aus, dass sie die Sprache fließend sprechen; sie müssen dann nicht mehr für die Sprache würfeln, um herauszufinden, ob sie sie verstehen.

Spezialisierungen

Charaktere können sich in einer bestimmten Sprache spezialisieren wie Wookie, Huttisch oder Astromechdroid. Sobald ein Charakter eine Sprachspezialisierung mit 5W beherrscht, wird davon ausgegangen, dass er die Sprache fließend beherrscht und nicht mehr würfeln muss, um irgend etwas zu verstehen, was in dieser Sprache ausgedrückt wurde. Wenn ein Charakter allerdings versucht, ungewöhnliche Dialekte oder selten benutzte Worte dieser Sprache zu verstehen, so kann er die Sprachspezialisierung anstelle von Basic als Grundlage benutzen, um so bessere Modifikationen zu erhalten. Wenn ein Charakter, der fließend Huttisch spricht, z.B. versucht, einen huttischen Dialekt zu verstehen, so wird er es wesentlich leichter haben als ein Charakter, der nur Basic versteht. Ein Charakter, der Basic fließend spricht, muss eventuell einmal für seine Fertigkeit würfeln, um technische oder außergewöhnliche Ausdrücke zu verstehen – er sollte dann mit seinen Würfeln für Wissen +5W gegen alle Modifikationen und Erfolgswerte würfeln, die der Spielleiter festlegt. Anmerkung für den Spielleiter, Bestimmte Charaktere wie Luke Skywalker oder Han Solo beherrschen mehr Sprachen als man eigentlich erwarten würde. Han reist sehr viel durch die Galaxis, doch wie kann er dann Wookie, Huttisch und wahrscheinlich noch weitere Sprachen fließend sprechen? Und Luke kommt von einem Planeten, auf dem mindestens drei verschiedene Sprachen gesprochen werden (Basic, Jawa und die Sprache der Tuskenräuber). Wie können sie alle diese Sprachen beherrschen? Wenn ihr einen Spieler habt, der von einer Welt kommt, auf der viele Sprachen gesprochen werden, oder der einen Hintergrund besitzt, demzufolge er oder sie viel in der Galaxis herumreist, könnt ihr ihm oder ihr eine Chance geben, alle diese Sprachen zu Beginn des Spiels zu erlernen. Für solche Charaktere könnt ihr die Kosten halbieren oder sogar dritteln; gebt ihnen ein paar zusätzliche Würfel für die Sprachen. Das geht in Ordnung, solange ihr es nicht ständig für jeden tut und sicherstellt, dass die Kenntnis der Sprache das Spiel nicht ernsthaft aus dem Gleichgewicht bringt.

Quelle:

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Einschüchtern

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Die Fähigkeit eines Charakters, andere zu bedrohen und ihnen Angst einzujagen. Mittels dieser Angst kann der Charakter andere dazu zwingen, Befehlen zu gehorchen, Informationen preiszugeben, die sie lieber verschweigen würden, oder Personen auf andere Weise zu manipulieren. Der Erfolg eines Einschüchterungsversuchs hängt normalerweise von der physischen Erscheinung eines Charakters ab, seiner Körpersprache oder Willenskraft. Einige Charaktere drohen mit Folter, Schmerzen oder anderen unangenehmen Dingen, um andere einzuschüchtern:

»Und nun, Prinzessin, werden wir uns darüber unterhalten, wo sich die geheime Rebellenbasis befindet. « – Darth Vader

Charaktere widerstehen der Fertigkeit Einschüchtern mit ihrer Fertigkeit Willenskraft. Es folgen ein paar Beispiele für Modifikationen auf den Wurf für diese Fertigkeit:

Modifikationen auf den Wurf des Einschüchternden
+5 Charakter bedroht Opfer mit physischer Gewalt und ist entweder bewaffnet oder stärker
+10 Charakter ist offensichtlich weit mächtiger als das Opfer
+15 Opfer ist dem Charakter völlig ausgeliefert.
Modifikationen auf den Erfolgswert
+5 Opfer hat einen Vorteil
+10 Opfer befindet sich in einer besseren Position
+15 Charakter kann Opfer nicht davon überzeugen, dass ihm eine Gefahr droht

Quelle:

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Bürokratie

Zeitaufwand: Eine Runde bis mehrere Tage.

Beschreibung: Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen eines Charakters über Bürokratien und ihre Verfahrensweisen. Diese Fertigkeit kann auf zweierlei Art eingesetzt werden: Zunächst kann ein Charakter diese Fertigkeit nutzen, um herauszufinden, ob sein Charakter weiß (oder nicht weiß), was er von einer Bürokratie zu erwarten hat. Wenn ein Charakter z.B. eine Genehmigung für seinen Blaster benötigt, so würde ein erfolgreicher Wurf mit dieser Fertigkeit bedeuten, dass er weiß, welche Formulare und Ausweispapiere er braucht, mit wem er reden muss, wie lange der Vorgang eventuell dauern wird, und welche Möglichkeiten er hat, die ganze Sache abzukürzen. Zum zweiten kann man die Fertigkeit auch dazu nutzen, herauszufinden, welche Informationen in den Akten einer Bürokratie abgelegt sind. Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie geheim die Information ist:

Sehr Einfach Jeder hat Zugang zu diesen Daten. Ermitteln, was man noch für sein Raumschiff schuldig ist
Einfach Die meisten Leute haben Zugang zu diesen Daten. Ermitteln, welche Raumschiffe im Hafen liegen
Normal Jeder, der entsprechend qualifiziert ist, hat Zugang zu diesen Daten
Schwierig Der Zugriff auf diese Daten ist in irgendeiner Weise eingeschränkt. Ermitteln, wieviel ein anderer noch für sein Raumschiff schuldig ist. Ermitteln, wie man sein eigenes, beschlagnahmtes Schiff wieder auslösen kann
Sehr Schwierig Der Zugriff auf die Daten ist nur sehr eingeschränkt möglich. Wen muss man bestechen, um sein Schiff nach einer Beschlagnahme auf illegale Weise wiederzubekommen? Eine Genehmigung erhalten, um mitten auf einer verkehrsreichen Kreuzung eine Notlandung hinlegen zu dürfen
Modifikationen

Wie außergewöhnlich oder unüblich ist die Anfrage? Bei Bürokraten gibt es eingespielte Verfahrensweisen für die Erledigung von üblichen Problemen; ein außergewöhnliches Problem führt oft zu einem ordentlichen Maß an Verwirrung und Verzögerung.

Allgemein übliches Problem keine Modifikation
Relativ normales Problem -5 auf Erfolgswert
Außergewöhnliche Anfrage +10 auf Erfolgswert
Sehr ungewöhnliche Anfrage +15 und mehr auf Erfolgswert

Wenn die Bürokratie eine stabile Basis besitzt, über eine gute Moral verfügt oder sich ernsthaft daran interessiert zeigt, die Bedürfnisse ihrer Kundschaft zu erfüllen, so addiert man +5 oder mehr auf den Wurf des Charakters. Wenn die Bürokratie auf einer nicht so stabilen Basis aufgebaut ist oder eine schlechte Moral vorherrscht, wird +5 oder mehr auf den Erfolgswert addiert. Wenn die Bürokratie extrem korrupt ist oder kein Interesse daran zeigt, Dienstleistungen zur Verfügung zu stellen, so wird + 10 oder mehr auf den Erfolgswert addiert (es sei denn, der Charakter besticht die richtigen Leute oder kriecht ihnen in den … Je höher die Bestechung oder je besser man den Typen die Stiefel leckt, desto höher die Modifikation für den Charakter). Wenn der Charakter wohlbekannt und beliebt ist, und die Bürokraten allen Grund haben, ihm zu helfen, addiert man +5 auf den Wurf des Charakters. Das wäre der Fall, wenn Luke Skywalker einen General der Neuen Republik um Unterstützung bittet. Wenn der Charakter unbekannt ist, und die Bürokraten keinen Grund haben, ihm zu helfen – jedoch auch keinen Grund haben, ihn zu behindern – gibt es keine Modifikation. Ist der Charakter als Unruhestifter, Quertreiber oder Krimineller bekannt, so werden +5, + 10 oder mehr auf den Erfolgswert addiert. Die Modifikation kommt auch dann zum Tragen, wenn der Charakter mit einer Organisation liiert ist, die einen solchen Ruf besitzt.

Beispiel. Wenn Tirog z.B. mehrere Male mit den Behörden auf Tatooine aneinandergeraten ist, so wird er mindestens eine Modifikation von +10 auf den Erfolgswert bekommen, wenn er wieder nach Tatooine geht und versucht, dort irgend etwas erledigt zu bekommen. Ein weiteres Beispiel hierfür wäre etwa, wenn Tirog für den Minenkonzern Tagge arbeitet und auf die Minenwelt Besero reist. Die Bürokraten haben noch nie von Tirog gehört, aber Tagge bereitet ihnen jede Menge Probleme, also würde Tirogs Erfolgswert ebenfalls negativ modifiziert werden, schlicht und einfach aufgrund des Rufes des Konzerns, den er vertritt.

Wenn ein Charakter mit seinem Wurf Erfolg hat, wird alles, was er möchte, in (vertretbar) kurzer Zeit erledigt, der normalerweise für den Vorgang notwendige Zeitrahmen wird bis maximal um die Hälfte verkürzt. Versagt ein Charakter, wird der Vorgang den normalen Zeitraum in Anspruch nehmen oder noch länger, wenn der Charakter in unangemessener Weise aufgefallen ist. Der Charakter wird unter Umständen sogar aufgrund falscher Beschuldigungen verhaftet, wenn er sich besonders aufmüpfig verhalten hat. Man denke daran, dass nicht unbedingt jeder auch in der Lage ist, jeden nur möglichen Wunsch zu erfüllen. Wenn es euch gelingt, einen niedrigrangigen Bürokraten herumzuschubsen, zu bestechen oder extrem gut gegen ihn zu würfeln, heißt das noch lange nicht, dass ihr auch herausfindet, wann der Todesstern den Orbit verlassen wird. Er weiß es einfach nicht und hat auch keine Möglichkeit, es herauszufinden. Das Beste, was er vielleicht zustande bringt, ist, euch zu jemandem zu bringen, der eventuell Bescheid weiß.

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Aliens

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit beinhaltet Kenntnisse über intelligente Spezies, denen der Charakter selbst nicht angehört. Für menschliche Charaktere deckt diese Fertigkeit demnach alle nichtmenschlichen Arten ab; für Wookies sind es alle Nichtwookies. Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen um die Sitten, die Gesellschaft, physische Erscheinung, Einstellungen, Philosophien, besondere Fähigkeiten und Kenntnisse sowie andere sinnvoll erscheinende Wissensbereiche.

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Nachforschen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Tagen.

Beschreibung: Dies ist die Fähigkeit eines Charakters, Informationen zu finden und zu sammeln, die in Zusammenhang mit den Aktivitäten eines anderen Charakters stehen, und daraus Schlußfolgerungen zu ziehen, was dieser Charakter getan hat, oder wohin er verschwunden ist. Diese Fertigkeit ist insbesondere dann sehr nützlich, wenn es darum geht, etwas über die Schiffsreservierungen eines Charakters herauszufinden und ihm so zu einem bestimmten Planeten zu folgen, oder wenn es darum geht, zwielichtigen Geschäften auf die Spur zu kommen. Diese Fertigkeit sollte so weit wie möglich rollenspielerisch eingesetzt werden.

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Verbergen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Charaktere mit dieser Fertigkeit sind versiert darin, Gegenstände vor den Augen anderer zu verbergen. Diese Fertigkeit wird eingesetzt, wenn jemand versucht, Waffen am eigenen Körper zu verbergen, Waren hinter Gepäckstücken zu verstecken, Gegenstände zu verbergen, die man in einem Raum zurücklassen möchte, und dergleichen mehr. Diese Fertigkeit wird auch dazu benutzt, Dinge für längere Zeit zu verstecken, z.B. wenn man eine Datendisk unter dem Unterbrechungsstromkreis eines Hyperantriebsmotivators verbirgt, um zu verhindern, dass die Disk im Falle einer Durchsuchung des Schiffes gefunden wird. Wenn andere Charaktere versuchen, einen verborgenen Gegenstand zu entdecken, so müssen sie einen Konkurrenzwurf für Suchen oder Wahrnehmung ablegen. Die Modifikationen hängen davon ab, wie gut der Charakter den Gegenstand nach Meinung des Spielleiters verborgen hat – gemessen an rollenspielerischen Maßstäben. Ein hoher Wurf beim Verstecken eines Laserschwertes am eigenen Körper wird nicht allzuviel wert sein, wenn es zu einer Leibesvisitation kommt, dagegen ist es (normalerweise) weit effektiver, das Laserschwert z.B. in eine Ventilationsöffnung zu stecken.

Quelle:

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Überreden

Überreden

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Überreden ähnelt den Fertigkeiten Betrügen und Feilschen; es hat etwas von beidem. Ein Charakter, der Überreden einsetzt, bemüht sich darum, jemanden davon zu überzeugen, auf sein Angebot einzugehen, aber er legt den Betreffenden nicht herein (das wäre Betrügen), und er bezahlt ihn nicht dafür (das wäre Feilschen). Allerdings kann dabei eine Belohnung in Aussicht gestellt werden. Auf jemanden einzureden, um ihn dazu zu bringen, eine Prinzessin aus einem imperialen Inhaftierungsblock zu retten, ist ein absolut typischer Versuch, den Betreffenden zu überreden. Und dabei wäre es nicht ungewöhnlich zu behaupten, dass die Belohnung dafür »höher ausfallen wird als alles, was du dir nur vorstellen kannst«, ohne dabei genauer ins Detail zu gehen. Die Schwierigkeitsgrade für Überreden bewegen sich in den gleichen Bereichen wie für die bereits beschriebene Fertigkeit Betrügen, sollten allerdings wie folgt modifiziert werden: Wenn ein Charakter jemanden zu überreden versucht und tatsächlich meint, was er über eine Situation sagt (wie es Luke tat, als er versuchte, Han dazu zu bringen, Leia zu retten), wird der Schwierigkeitsgrad um eine Stufe reduziert. Wenn ein Charakter jemanden zu überreden versucht und dabei vor hat, eine kleine Betrügerei mit seinem Opfer durchzuziehen (wie es Greedo tat, als er Han erzählte, er würde ihn loswerden, wenn er ihm das Geld für Jabba geben würde), wird der Schwierigkeitsgrad um eine Stufe erhöht.

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Suchen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wrid eingesetzt, wenn der Charakter versucht, verborgene Gegenstände oder Personen aufzuspüren. Wenn das Objekt einer Suche mit Absicht versteckt wurde, legt der suchende Charakter einen Konkurrenzwurf für Suchen gegen die Fertigkeit Verbergen des Charakters ab, der den Gegenstand versteckt hat. Wurde der Gegenstand nicht versteckt, würfelt der Charakter einfach gegen einen Schwierigkeitsgrad:

Sehr Einfach: Charakter weiß relativ genau, wo sich der Gegenstand befindet.
Einfach: Charakter weiß ungefähr, wo sich der versteckte Gegenstand befindet.
Normal: Charakter hat nur vage Informationen oder nur eine generelle Vorstellung davon, nach was er sucht.
Schwierig: Charakter führt eine ganz allgemeine Durchsuchung durch, weiß aber nicht, nach was er sucht (etwa, wenn er am Tatort nach Hinweisen sucht). Gegenstände sind sehr klein, wie etwa Münzen.
Sehr Schwierig: Charakter weiß nicht, nach was er sucht, weiß nicht, um was es sich bei dem Gegenstand handelt, oder der Gegenstand ist extrem klein.
Heroisch: Gegenstand ist fast mikroskopisch klein.

Quelle:

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Schleichen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Dies ist die Fähigkeit eines Charakters, sich leise fortzubewegen, sich im Schatten zu halten oder auf andere Weise herumzuschleichen, ohne bemerkt zu werden. Es wird ein Konkurrenzwurf gemacht: Der schleichende Charakter führt einen Wurf aus, und jeder, der den Charakter eventuell bemerken könnte, führt einen Wurf für Suchen oder Wahrnehmung aus. Diese Fertigkeit wird auch verwendet, wenn der Charakter eine lange Reise machen möchte, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen. Der Charakter führt einen Wurf aus, um falsche Hinweise und Spuren zu legen, und der verfolgende Charakter muss einen Konkurrenzwurf für Suchen bestehen, um der richtigen Spur zu folgen.

Quelle:

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Kommandieren

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Kommandieren steht für die Fähigkeit eines Charakters, Spielleitercharaktere und Untergebene dazu zu bringen, das zu tun, was er oder sie ihnen sagt. Kommandieren wird oft in Gefechtssituationen eingesetzt, wenn z.B. der Anführer einer Einheit seine Truppe führt oder der Kapitän eines Sternenzerstörers seinen Kanonieren sagt, weiches feindliche Schiff sie sich zum Ziel nehmen sollen. Kommandieren ist auch die Fertigkeit, die benutzt wird, um Arbeitskräfte zu koordinieren, wenn etwa ein Schiff in einem Raumdock zusammengebaut wird oder ähnlich komplexe Operationen durchgeführt werden. Weitere Informationen zur Funktionsweise von Kommandieren finden sich im Abschnitt 3.2 »Koordinierte Aktionen.

Sehr Einfach: Charaktere haben allen Grund dazu, zu gehorchen. (Ein Sturmsoldat, der davon ausgeht, dass der Kommandierende ein Admiral ist).
Einfach: Charaktere haben prinzipiell Veranlassung zu gehorchen. Eine Gruppe von Rebellen aus verschiedenen Einheiten, die der Kommandierende organisiert, um einer imperialen Attacke Widerstand zu leisten.
Normal: Charaktere haben keinen Grund, nicht zu gehorchen. Eine aus Zivilisten bestehende Menge, der nach einem Unfall gesagt wird, dass sie »weitergehen soll«.
Schwierig: Charaktere stehen dem Kommandierenden skeptisch gegenüber. Eine Gruppe von Ewoks, die ihn gerade in einer Falle gefangen hat.
Sehr Schwierig: Charaktere haben allen Grund, mißtrauisch zu sein. Sturmtruppen, wenn der Kommandierende mitten in einem Gebiet angetroffen wird, von dem bekannt ist, dass es von Rebellen kontrolliert wird.
Heroisch: Charaktere haben nicht den geringsten Grund, dem Kommandierenden zuzuhören. Ein Sturmsoldat, der davon ausgeht, dass es sich beim Kommandierenden um einen General handelt – einen General der Rebellen.

Quelle: :

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Glücksspiel

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Minuten.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um die Gewinnchancen eines Charakters bei Glücksspielen zu erhöhen. Diese Fertigkeit wirkt sich nicht bei Spielen aus, die auf reinen Zufallsprinzipien basieren, kann jedoch benutzt werden, um Spiele zu beeinflussen, die taktische Elemente besitzen, wie dies etwa bei Sabacc der Fall ist. Wird ein solches taktisches Spiel ehrlich betrieben, so führen alle Charaktere Konkurrenzwürfe aus, und der höchste Wurf gewinnt. Ein Charakter kann die Fertigkeit Glücksspiel dazu einsetzen, selbst zu mogeln, aber auch, um andere Schwindler zu entlarven. Wenn ein Charakter mogelt, steht jedem anderen Charakter ein Konkurrenzwurf für Glücksspiel zu, um festzustellen, ob die Mogelei aufgedeckt wird. Wann immer ein Falschspieler zu mogeln versucht, steht den Charakteren ein solcher Wurf zu, um darauf aufmerksam zu werden. Wenn ihnen dieser Wurf mißlingt, gewinnt der Glücksspieler die Runde, ohne dass jemand etwas merkt. Modifikationen werden auch für »unterstützende Maßnahmen« gegeben (wenn mehr als nur ein Beteiligter darauf achtet, ob jemand mogelt, oder wenn der Falschspieler von jemandem unterstützt wird), oder wenn ein Charakter mit dem Spieler sehr viel vertrauter ist als die anderen usw. Der Spielleiter sollte soviele Aspekte wie nur möglich berücksichtigen, wenn die Fertigkeit Glücksspiel eingesetzt wird.

Quelle:

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Feilschen

Zeitaufwand: Eine Minute.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, wenn ein Charakter den Preis von Waren aushandeln möchte. Sie wird oft zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren eingesetzt. Der Spielleiter sollte den Wert einer Ware auf dem lokalen Markt festlegen. Allgemein sollte der Wert nahe bei dem Wert liegen, der auf der Ausrüstungstabelle eingetragen ist (siehe .Kapitel Acht), doch einige Güter sind auf manchen Märkten im Vergleich zu anderen Gegenden sehr teuer oder sehr billig; auch verlangen viele Händler manchmal exorbitante Preise, entweder im Rahmen ihrer Verhandlungsstrategie oder aufgrund einer besonders individuellen Situation. Die Fertigkeit sollte eher im Rahmen des Rollenspiels ausgespielt werden, als einfach nur ausgewürfelt zu werden. Der Spielleiter kann auch eine Mischung aus Rollenspiel und Würfelwurf benutzen, um herauszufinden, wie gut sich ein Charakter hält. Die Spieler haben immer die Möglichkeit, einen Handel auszuschlagen. Wenn der Spielleiter das Gefühl hat, dass ein Spieler sich ein unfaires Geschäft zusammengewürfelt hat, ohne die Situation rollenspielerisch zu gestalten, so kann er dem Spielleitercharakter gestatten, den Handel ebenfalls auszuschlagen. Um dies zu simulieren, werden Konkurrenzwürfe gemacht. Die Ergebnisse kann man auf der folgenden Tabelle ablesen:

!!Modifikationen beim Feilschen
Keine Modifikation: Die Beteiligten haben noch nie zuvor gefeilscht.
+5 oder mehr für den Käufer. Käufer und Verkäufer haben eine gute Beziehung zueinander. Der Käufer ist ein häufiger Kunde, zahlt rechtzeitig und hat sich nie ernsthaft beschwert.
+5 oder mehr für den Verkäufer .Kunde ist ein 'Problem'; der Verkäufer hat deshalb durchaus das Recht, den bestmöglichen Preis zu erzielen oder sogar zu seiner ganz persönlichen Befriedigung ganz auf den Deal zu verzichten.
+5 oder mehr für den Käufer. Der Markt vor Ort ist mit dieser Ware überflutet, und die Preise wurden aufgrund der hohen Verfügbarkeit gedrückt.
+5 oder mehr für den Verkäufer. Das Produkt ist nicht ohne weiteres verfügbar, und so besteht eine hohe Nachfrage.
+10 oder mehr für den Verkäufer. Die Händler vor Ort arbeiten zusammen, um die Preise künstlich hochzutreiben (betrügerische Abmachungen).
+5 oder mehr für den Käufer. Der Gegenstand ist beschädigt. Der Verkäufer tut so, als wenn er knallhart kalkulieren würde, gibt die Waren aber für einen günstigeren Preis her, wobei er gleichzeitig hofft, dass der Käufer die Beschädigung des Gegenstandes nicht bemerkt. Wenn ein Kunde mit einem erfolgreichen Wurf für Wahrnehmung bemerkt, dass die Ware beschädigt ist, sollte die Modifikation auf mindestens + 10 ansteigen.
+5 oder mehr für den Verkäufer Verkäufer stellt übertriebene Behauptungen über Fähigkeiten oder Qualitäten des Produkts auf, in der Hoffnung, dass der Käufer diese Behauptungen für bare Münze nimmt. Wenn dem Kunden ein angemessener Wurf für Schätzen gelingt, so wird ihm klar, dass diese Behauptungen nicht der Wahrheit entsprechen.

Diese Fertigkeit kann auch bei Bestechungsversuchen eingesetzt werden. Es genügt nicht unbedingt, jemandem einfach einen Stapel Credits in die Hand zu drücken – der Charakter muss das Vertrauen der betreffenden Person gewinnen, damit dieser davon überzeugt ist, dass die Bestechung geheim bleiben wird. Für eine Bestechung kann es auch notwendig sein, jemandem einen Gefallen zu erweisen (),Also, wenn Sie mir jetzt erlauben, meinen Blaster 'zurückzukaufen'«, wobei er dem Inspektor eine 100-Credit-Münze zusteckt, »kann ich herausfinden, wann Jabbas Schmuggler die nächste Schiffsladung Gewürze von Kessel liefern werden. Ich bin sicher, dass jemand, der einen solchen Transport vereitelt, schon bald ein reicher Mann sein könnte. Man beachte, dass es kaum Beamte gibt, die sich nicht zumindest ab und zu einmal bestechen lassen. Es ist einfach nur die Frage, wieviele Credits man investieren oder welchen Gefallen man anbieten muss, um das Interesse eines Individuums zu erregen. Charaktere können Konkurrenzwürfe für Feilschen ausführen, um eine Bestechung auszuhandeln; wenn der Bestochene höher würfelt, so wird er meist in der Lage sein, mehr Geld oder einen wertvolleren Gefallen für seine Kooperation zu verlangen. Die Art und die Höhe der Bestechung hängt von der Situation ab. Niedrigrangige Beamte vor Ort werden vielleicht 100 Credits für die Herausgabe eines konfiszierten Blasters verlangen, und mehrere Tausend Credits, um ein Schiff aus dem Zollhof freizugeben. Ein Charakter muss eventuell 15 bis 20 Credits ausgeben, um einen bestimmten Tisch in einem Restaurant zu bekommen, oder mehrere Hundert, nur um ein bestimmtes Zimmer in einem Luxushotel zu erhalten. Wenn ein Beamter berühmt oder sehr mächtig ist, werden Bestechungen dementsprechend höher oder irgendwie subtiler ausfallen müssen (so könnte man der Frau eines Beamten einen außerordentlich zinsgünstigen Kredit geben usw.). Man denke daran, dass es auch einige Charaktere gibt, die es einfach nicht nötig haben, sich bestechen zu lassen. Die Höhe einer Bestechung bestimmt auch, wie gut sie aufgenommen wird.

!!Modifikationen beim Bestechen
+10 oder mehr für den Bestochenen: Bestechung ist beleidigend gering (weniger als die Hälfte dessen, was angebracht wäre). Der bestechende Charakter wird eventuell den lokalen Behörden gemeldet.
+5 für den Bestochenen: Bestechung fällt gering aus (weniger als 90 % dessen, was angebracht wäre).
+5 für bestechenden Charakter. Bestechung ist höher als erwartet.
+10 oder mehr für bestechenden Charakter. Bestechung ist wesentlich höher als erwartet.

Eine Anmerkung zu Bestechungen: Die vor der Ära der Neuen Republik beschäftigten (und die meisten bei der Neuen Republik beschäftigten) Sturmtruppen können nicht bestochen werden. Punkt. Ende der Geschichte. Sie können hereingelegt, betrogen, eingeschüchtert und, natürlich, umgebracht werden, aber sie bestechen zu wollen, käme dem Versuch gleich, einem Rancor Tischmanieren beibringen zu wollen.

Verkäufer würfelt höher als Käufer.
Differenz Preis beträgt
2l+ das Dreifache des Marktwertes vor Ort.
16-20 das Doppelte des Marktwertes vor Ort.
11-15 das 1 ~~ des Marktwertes vor Ort.
6-10 das 11/4 des Marktpreises vor Ort.
3-5 1/10 mehr als der Marktpreis vor Ort.

Wenn die Ergebnisse der Würfe nur zwei Punkte auseinander liegen, entspricht der Preis dem Marktwert vor Ort.

Käufer würfelt höher als Verkäufer.
Differenz Preis beträgt
3-5 etwa 90 % des Marktwertes vor Ort.
6-10 etwa 85 % des Marktwertes vor Ort.
11-15 etwa 75 % des Marktwertes vor Ort.
16-20 etwa 65 % des Marktwertes vor Ort.
2l+ etwa 50 % des Marktwertes vor Ort.

Quelle:

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Fälschen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Tagen.

Beschreibung: Der Charakter besitzt die Fähigkeit, elektronische Dokumente derart zu fälschen, dass sie das aussagen, was der Charakter möchte. Solche Charaktere könnten z.B. Banknoten fälschen, um Credits vom Konto eines anderen Charakters abzuräumen, imperiale Frachtpapiere fälschen, um den Anschein zu erwecken, sie seien dazu berechtigt, eine bestimmte, normalerweise irgendwelchen Beschränkungen unterliegende Ware transportieren zu dürfen, Papiere fälschen, um sich als Inspektoren der Neuen Republik oder Polizisten in Zivil ausgeben zu können usw. Wenn ein Charakter ein gefälschtes Dokument benutzt, kann die Person, die das Dokument in Augenschein nimmt, einen Wurf für Suchen oder Wahrnehmung machen, um die Fälschung zu durchschauen. Dieser Wurf wird noch modifiziert, in Abhängigkeit davon, wie schwer es ist, das Dokument zu fälschen, und wie vertraut der Charakter, der das Dokument fälscht (und derjenige, der die Fälschung untersucht) mit Dokumenten dieses Typs ist.

!!Modifikationen auf den Wurf des Fälschers
+10: Fälscher hat umfangreiche Erfahrung mit dem Typ des Dokumentes bzw. der Inspizierende hat keine Erfahrung damit.
+5: Fälscher hat einige Erfahrung mit dem Typ des Dokumentes bzw. der Inspizierende hat wenig Erfahrung damit.
+3: Fälscher hat eine Vorlage für das Dokument, um es vergleichen zu können.
+3: Fälscher hat alle notwendigen Materialien für die Fälschung.
Variabel: Fälscher hat spezielle Unterstützung (Droiden, Computer), die dazu entwickelt wurde, die Fälschung von Dokumenten zu erleichtern.
Keine Modifikation: Beide Charaktere haben die gleiche Erfahrung mit dem Dokument.
!!Modifikationen auf den Wurf des Inspizierenden
+10: Inspizierender hat umfangreiche Erfahrungen mit Dokumenten dieses Typs bzw. Fälscher hat keine Erfahrung damit.
+5: Inspizierender hat einige Erfahrung mit Dokumenten dieses Typs bzw. Fälscher hat nur wenig Erfahrung damit.
+3: Inspizierender hat eine Vorlage des Dokumentes, mit der er die Fälschung vergleichen kann.
Variabel: Inspizierender hat zusätzliche Unterstützung (Computer, Droiden, Analysegeräte), die dazu entwickelt wurde, Fälschungen aufzudecken.

Quelle:

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Betrügen

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehreren Minuten.

Beschreibung: Abhängig davon, wie lange der Charakter braucht, um zu sagen, was notwendig ist, um den Betrug durchzuziehen. Betrügen wird eingesetzt, um Charaktere auszutricksen oder auf andere Art und Weise davon zu überzeugen, etwas zu tun, was nicht in ihrem eigenen Interesse liegt.

Der Schwierigkeitsgrad eines Betrugs hängt davon ab, wer betrogen werden soll.
Sehr Einfach: Ein naher Freund oder Verwandter, der keinen Grund hat, einen Betrug zu vermuten.
Einfach: Naiver Teenager, einfältiges Individuum.
Normal: Sturmsoldat, wenn er persönlich nicht direkt in den Betrug verwickelt wird.
Schwierig: Ein Zoll- oder Polizeioffizier oder ein Sturmsoldat, wenn der Betrug eventuell mit Gefahren für den Betreffenden verbunden ist.
Sehr Schwierig: Jemand, der es besser wissen sollte (Jabba, der Hutte, ein imperialer General).
Heroisch: Jemand, der es wirklich besser wissen sollte (ein Jedi Ritter, Imperator Palpatine).
Modifikationen
+10 oder mehr für das Opfer. der Betrug wird dazu führen, dass das Opfer etwas Illegales oder sehr Gefährliches tun muss.
+5 oder mehr für das Opfer. der Betreffende weiß, dass der Charakter dazu neigt, Betrügereien durchzuziehen, und ist dementsprechend auf der Hut.
Keine Modifikation: der Betrug führt dazu, dass das Opfer eventuell etwas tun muss, das es ohnehin von sich aus getan hätte.
+5 oder mehr für den Betrüger. Opfer kann den Charakter prinzipiell gut leiden, vermutet jedoch eventuell etwas aufgrund seines ungewöhnlichen Verhaltens.
+ 10 oder mehr für den Betrüger. Opfer hat keinen Anlaß, an der Ehrlichkeit des Charakters zu zweifeln, vertraut dem Charakter und hat ihn gern.

Charaktere können versuchen, einem Betrug aktiv zu widerstehen, indem sie für Betrügen oder Wahrnehmen gegen den Betrügenwurf des Gegners würfeln. In diesem Fall wird der Schwierigkeitsgrad für Betrügen ignoriert, die Modifikationen jedoch nicht. Charaktere können einem versuchten Betrug nur widerstehen, wenn sie einen Betrug vermuten. Der Spielleiter sollte niemals so etwas sagen wie: »Möchtest du würfeln, um einem Betrugsversuch zu widerstehen?« Man beachte, dass einige Charaktere unter manchen Umständen besser dran sind, wenn sie einen Betrugsversuch ignorieren Wenn ein Charakter mit einer Wahrnehmung von 2W einen Betrug vermutet (und dagegen würfelt) und der Betrug hätte gegen einen Heroischen Schwierigkeitsgrad durchgeführt werden müssen, so hängt der neue Erfolgswert nun nur noch vom Wurf des Charakters ab. Das zeigt deutlich, dass man sich manchmal auch selbst austrickst und besser auf einen Betrug eingeht, unabhängig davon, wie einfältig oder gefährlich ein Vorschlag sein mag.

Quelle:

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Sprengtechnik

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehrere Minuten.

Beschreibung: Dies beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Sprengladungen zu legen, und seine Kenntnisse, wie Sprengstoffe einzusetzen sind, um bestimmte Spezialeffekte zu erzielen. Detonit ist der am meisten verbreitete Sprengstoff; ein etwa faustgroßer Würfel richtet 1W Schaden im Gleitermaßstab an. Der folgende Schaden ist jeweils für einen Würfel Detonit angegeben. Eine größere Menge erhöht nur den Schaden, dagegen wird die Wirkung beim Einsatz eines schwächeren Sprengstoffs abgeschwächt. Wenn ein Charakter Sprengladungen legt, kann er entweder versuchen, sie so anzubringen, dass zusätzlicher Schaden angerichtet wird oder so dass Spezialeffekte erzielt werden.

Der Schwierigkeitsgrad hängt vom Gegenstand ab, der aufgesprengt werden soll:

  • Sehr Einfach: Sperrholztür.
  • Einfach: Eine harte, hölzerne Tür.
  • Normal: Eine genietete Stahltür.
  • Schwierig: Eine leicht gepanzerte Tür (z.B. ein Sicherheitsschott).
  • Sehr Schwierig: Ein schwer gepanzerter Gegenstand (z.B. die Hülle eines Raumschiffs).

Wenn ein Charakter den Erfolgswert übertrifft, erhält er zusätzliche Schadenswürfel. Hierzu sucht man auf der linken Seite der folgenden Tabelle heraus, um wieviele Punkte der Charakter den Erfolgswert übertroffen hat:

1-5 +1w
6-10 +2W
11-15 +3W
16-20 +4W
21-30 +5W
31+ +6W

Diese Schadenswürfel werden zu dem durch den Sprengstoff angerichteten Schaden addiert. Durchdringt dieser Schaden das Hindernis, war der Versuch erfolgreich. Man beachte, dass der Wurf fast irrelevant wird, wenn man genügend Sprengstoff benutzt (sofern es nicht zu einem Missgeschick kommt). Charaktere können auch versuchen, durch den Einsatz von Sprengstoffen Spezialeffekte zu erzielen. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Art des jeweiligen Ergebnisses ab:

  • Sehr Einfach: Eine Bombe an einem Gleiter so einstellen, dass diese detoniert und das Fahrzeug zerstört, sobald der Gleiter sich in Bewegung setzt.
  • Einfach: Absprengung der hinteren Abdeckung eines Computers, ohne dass hierbei permanente Spuren oder Verbrennungen zurückbleiben.
  • Normal: Einstellen und verstecktes Anbringen von Explosivladungen an einer Panzertür, so dass diese hochgeht, wenn die Tür das nächste Mal geschlossen wird, wobei die Wucht der Explosion in einen bestimmten Korridor hinein gerichtet ist. Es dauert fünf Minuten, solch einen Effekt vorzubereiten.
  • Schwierig: Anbringen einer Sprengladung am Fuß eines ATAT- Läufers, so dass die Antriebssteuerungen gekappt werden und der Läufer umkippt, wenn er den ersten Schritt macht.

Quelle:

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Sicherheitssysteme

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehrere Minuten.

Beschreibung: Die Fertigkeit beinhaltet Kenntnisse von mechanischen Sicherheitssystemen: Schlösser, Alarmanlagen und vergleichbare Detektorgeräte. Sie hat nichts mit Sicherungsprozeduren im Zusammenhang mit Computersystemen zu tun.

  • Sehr Einfach: Standardschlösser, keine speziellen Schutzmaßnahmen.
  • Einfach: Reguläre Sicherheitsschlösser, zivile Nutzung.
  • Normal: Schloss von hoher Qualität, militärischer Standard.
  • Schwierig: Schließmechanismen von Banktresoren, besserer Militärstandard.
  • Sehr Schwierig: Supersicherheitsschlösser, installiert bei imperialen Gouverneuren, Flottenkapitänen, Händlern von seltenen Sammlerstücken und Jabba, dem Hutten.
  • Heroisch: Wenn Darth Vader oder Imperator Palpatine etwas einschließen wollten, würden sie solche Schlösser verwenden.

Quelle:

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Reparatur von Schwebern

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: edes beschädigte System muss separat repariert werden. Die Kosten sind in Prozenten vom ursprünglichen Wert des Schwebers angegeben. Zunächst wird bestimmt, welches System beschädigt wurde:

Manövrierfähigkeit: Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wieviele Würfel der Manövrierfähigkeit verloren gingen:

Anzahl verlorener Manöverwürfel Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

-1w

Einfach

10%

-2W

Normal

15%

-3W oder mehr

Schwierig

20%

Bewegungen: Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten hängen von der Anzahl der Bewegungen ab, die das Fahrzeug verloren hat:

Verlorene Bewegungen

Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

1

Einfach

10%

2

Normal

15%

3

Schwierig

20%

4

Sehr Schwierig

25%

Antrieb: Wenn ein Antrieb oder Generator zerstört wurde, ist ein Schwieriger Wurf für die Reparatur notwendig, um ihn zu ersetzen. Die Kosten betragen 35 % des Fahrzeugwertes.

Die Modifikation von Schwebern ist eine zu komplexe Angelegenheit, als dass sie im Rahmen dieser Regeln behandelt werden könnte; sie wird in zukünftigen Regelerweiterungen ausführlich behandelt.

Quelle:

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Reparatur von Repulsorfahrzeugen

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Jedes beschädigte System muss separat repariert werden. Die Kosten sind in Prozenten vom ursprünglichen Wert des Fahrzeugs angegeben. Zunächst wird bestimmt, welches System beschädigt wurde:

Manövrierfähigkeit: Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wieviele Würfel der Manövrierfähigkeit verloren gingen:

Anzahl verlorener Manöverwürfel Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

-lw

Einfach

10%

-2W

Normal

15%

-3W oder mehr

Schwierig

20%

Bewegungen: Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten hängen von der Anzahl der Bewegungen ab, die das Fahrzeug verloren hat:

Verlorene Bewegungen Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

1

Einfach

10%

2

Normal

15%

3

Schwierig

20%

4

Sehr Schwierig

25%

Antrieb: Wenn ein Antrieb oder Generator zerstört wurde, ist ein Schwieriger Wurf für die Reparatur notwendig, um ihn zu ersetzen. Die Kosten betragen 35 % des Fahrzeugwertes.

Die Modifikation von Fahrzeugen ist eine zu komplexe Angelegenheit, als dass sie im Rahmen dieser Regeln besprochen werden könnte; sie wird in zukünftigen Regelerweiterungen ausführlich behandelt.

Quelle:

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Reparatur von Sternenschiffwaffen

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Kosten und der Schwierigkeitsgrad der Reparatur von Waffensystemen hängt davon ab, wie schwer sie beschädigt sind:

Schaden Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

Leicht

Einfach

15 % des Wertes

Schwer

Normal

25 % des Wertes

Extrem

Sehr Schwierig

35 % des Wertes

Zerstört

Kann nicht repariert werden

Waffen müssen ebenfalls gepflegt werden, aber diese Art von Aktivität findet normalerweise »hinter der Kamera« statt, nicht während eines Abenteuers selbst.

Die Regeln für die Verbesserung der Fähigkeiten von Waffensystemen auf Sternenschiffen entsprechen den Regeln für die Verbesserung normaler Blaster (siehe oben).

Quelle:

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Reparatur von Sternenschiffen

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Fertigkeit deckt die Reparatur und Modifikation aller Sternenschiffe ab. Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten sind identisch mit den unter der Fertigkeit Reparatur von Raumjägern aufgeführten Schwierigkeitsgraden und Kosten (siehe oben).

Quelle:

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Reparatur von Raumtransportern

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Fertigkeit deckt die Reparatur und Modifikation aller Raumtransporter ab. Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten sind identisch mit den unter der Fertigkeit Reparatur von Raumjägern aufgeführten Schwierigkeitsgraden und Kosten.

Quelle:

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Reparatur von Raumjägerwaffen

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Kosten und der Schwierigkeitsgrad der Reparatur hängt bei Waffen davon ab, wie schwer sie beschädigt sind:

Schaden Schwierigkeitsgrad Kosten
Leicht Einfach 15 % des Wertes
Schwer Normal 25 % des Wertes
Extrem Sehr Schwierig 35 % des Wertes
Zerstört Kann nicht repariert werden

Waffen müssen ebenfalls gepflegt werden, aber diese Art von Aktivität findet normalerweise »hinter der Kamera« statt, nicht während eines Abenteuers selbst.

Die Regeln für die Verbesserung der Leistungsfähigkeit von Waffensystemen auf Raumschiffen sind die gleichen wie für normale Blaster (siehe oben).

Quelle:

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Reparatur von Raumjägern

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Kosten und der Schwierigkeitsgrad für die Reparatur eines Raumschiffs hängen davon ab, wie schwer es beschädigt ist und weiche Systeme beschädigt wurden. Jedes beschädigte System muss separat repariert werden. Die Kosten sind in Prozenten vom ursprünglichen Wert des Raumjägers angegeben. Zunächst wird bestimmt, welches System beschädigt wurde:

Manövrierfähigkeit: Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wieviele Würfel der Manövrierfähigkeit verloren gingen:

Anzahl verlorener Manöverwürfel Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

-lw

Einfach

10%

-2W

Normal

15%

-3W oder mehr

Schwierig20%

Bewegungen: Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten hängen von der Anzahl der Bewegungen ab, die der Raumjäger verloren hat:

Verlorene Bewegungen Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

1

Einfach

10%

2

Normal

15%

3

Schwierig

20%

4

Sehr Schwierig

25%

Deflektoren: Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Anzahl der Würfel ab, die von den Deflektoren verloren gingen:

Anzahl d.verlorenen Deflektorwürfel

Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

1w

Einfach

5%

2W

Normal

5%

3W

Schwierig

5%

4W und mehr

Sehr Schwierig

10%

Antrieb: Wenn ein Antrieb oder Generator zerstört wurde, ist ein Schwieriger Wurf für die Reparatur notwendig, um ihn zu ersetzen. Die Kosten betragen 35 % des Wertes des Raumjägers.

Hyperantrieb: Für die Reparatur eines beschädigten Hyperantriebs ist ein Normaler Wurf erforderlich.

Die Modifikation von Raumschiffen ist eine zu komplexe Angelegenheit, als dass sie im Rahmen dieser Regeln behandelt werden könnte; sie wird in zukünftigen Regelerweiterungen ausführlich behandelt.


Quelle:

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Reparatur von Panzerungen / Exoskeletten

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann zwei Stunden. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Kosten und der Schwierigkeitsgrad für die Reparatur einer Panzerung hängen davon ab, wie schwer sie beschädigt ist: Panzerungen müssen zusätzlich gepflegt werden, doch findet diese Art von Aktivität normalerweise »hinter der Kamera« (außerhalb des Spiels) statt, nicht mitten in einem Abenteuer.

Panzerungen können auch verbessert und modifiziert werden, um so ihre Schutzwirkung zu erhöhen. Der Schwierigkeitsgrad für die Verbesserung einer Panzerung hängt davon ab, wieviel zusätzlichen Schutz sie bieten soll; andere Faktoren wie Zusatzeinrichtungen, Gewichtsreduzierung und ähnliches sprengen den Rahmen dieser Regel, werden jedoch in zukünftigen Regelerweiterungen berücksicht.

Die »Erhöhung der Schutzwirkung« wird immer bezüglich des ursprünglichen Wertes einer Panzerung angegeben.

Schaden Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

Leicht

Einfach

15 % des Wertes

Schwer

Normal

25 % des Wertes

Extrem

Sehr Schwierig

35 % des Wertes

Zerstört

Kann nicht repariert werden

Erhöhung der Schutzwirkung Schwierigkeitsgrad Kosten für Teile

+1

Einfach

15 % *

+2

Normal

25 % *

+1W

Schwierig

30% *

+1w+1

Sehr Schwierig

35 % *

+1w+2

Heroisch

50 % *

(* des ursprünglichen Werts)

Panzerungen können (mit diesen Regeln) nicht um mehr als 1W+2 über ihren ursprünglichen Wert hinaus verbessert werden. Wenn der Charakter möchte, dass ein anderer Charakter die Panzerung verbessert, werden die Kosten mindestens verdoppelt, können allerdings noch weit höher liegen, da man hierfür über ein hochspezialisiertes Wissen verfügen muss.

Quelle:

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Reparatur von Kampfläufern

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann sechs Stunden, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Jedes beschädigte System muss separat repariert werden. Die Kosten sind in Prozenten vom ursprünglichen Wert des Läufers angegeben. Zunächst wird bestimmt, welches System beschädigt wurde:

Manövrierfähigkeit: Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wieviele Würfel der Manövrierfähigkeit verloren gingen:

Anzahl verlorener Manöverwürfel Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur

-1w

Einfach

10%

-2W

Normal

15%

-3W oder mehr

Schwierig

20%

Bewegungen: Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten hängen von der Anzahl der Bewegungen ab, die das Fahrzeug verloren hat:

Verlorene Bewegungen Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur
1 Einfach 10%
2 Normal 15%
3 Schwierig 20%
4 Sehr Schwierig 25%

Antrieb: Wenn ein Antrieb oder Generator zerstört wurde, ist ein Schwieriger Wurf für die Reparatur notwendig, um ihn zu ersetzen. Die Kosten betragen 35 % des Fahrzeugwertes.

Die Modifikation von Kampfläufern ist eine zu komplexe Angelegenheit, als dass sie im Rahmen dieser Regeln behandelt werden könnte; sie wird in zukünftigen Regelerweiterungen ausführlich behandelt.

Quelle:

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Reparatur von Droiden

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann zwei Stunden.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt die Reparatur, die Wartung und Modifikation von Droiden ab. Der Schwierigkeitsgrad der Reparatur hängt davon ab, wie stark der Droid beschädigt ist:

 der Droid Ist Schwierigkeitsgrad

leicht beschädigt

Einfach

schwer beschädigt

Schwierig

extrem beschädigt

Sehr Schwierig

fast vollständig zerstört

Heroisch

Wenn jemand einen Droiden repariert, muss er über die entsprechenden Ersatzteile für die beschädigten oder zerstörten Teile verfügen. Wie bei Droidenprogrammierung können größere Aufgaben in kleinere, einfachere, jedoch auch zeitaufwendigere Teilaufgaben gesplittet werden. So kann ein Droid, sofern er nicht gerade vollständig zerstört wurde, in den meisten Fällen repariert werden, wenn man genügend Zeit, Geduld und Geld aufbringt. Wenn jemand Zusatzeinrichtungen an einem Droiden installieren möchte, so wird der Schwierigkeitsgrad bei der Beschreibung des entsprechenden Geräts angegeben; die Schwierigkeitsgrade können je nach Typ des Droiden variieren (ein intern zu montierender Granatwerfer läßt sich sehr viel problemloser in einem Droiden vierten Grades installieren als in einem Droiden ersten Grades, da neben Myriaden von anderen Faktoren die Hülle des ersteren ausreichend verstärkt ist und seine Softwarerezeptoren bereits passend für die erforderliche Software konzipiert sind).

Die meisten Zusatzeinrichtungen werden inklusive Software geliefert, die dann mit der Fertigkeit Droidenprogrammierung in den Speicher des Droiden einprogrammiert oder fest verdrahtet werden muss.

Quelle:

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Reparatur von Bodenfahrzeugen

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann ein Tag, dann zwei Tage. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Jedes beschädigte System muss separat repariert werden. Die Kosten sind in Prozenten vom ursprünglichen Wert des Fahrzeugs angegeben. Zunächst wird bestimmt, welches System beschädigt wurde:

Manövrierfähigkeit: Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wieviele Würfel der Manövrierfähigkeit verloren gingen: 

Anzahl verlorener Manöverwürfel Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur
-1w Einfach 10%
-2W Normal 15%
-3W oder mehr Schwierig 20%

Bewegungen: Der Schwierigkeitsgrad und die Kosten hängen von der Anzahl der Bewegungen ab, die das Fahrzeug verloren hat:

 

Verlorene Bewegungen Schwierigkeitsgrad Kosten der Reparatur
1 Einfach 10%
2 Normal 15%
3 Schwierig 20%
4 Sehr Schwierig 25%

Antrieb: Wenn ein Antrieb oder Generator zerstört wurde, ist ein Schwieriger Wurf für die Reparatur notwendig, um ihn zu ersetzen. Die Kosten betragen 35 % des Fahrzeugwertes.

Die Modifikation von Fahrzeugen ist eine zu komplexe Angelegenheit, als dass sie im Rahmen dieser Regeln behandelt werden könnte; sie wird in zukünftigen Regelerweiterungen ausführlich behandelt.

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Reparatur von Blastern

Zeitaufwand: 15 Minuten, dann eine Stunde, dann zwei Stunden. Kann den Umständen entsprechend angepaßt werden.

Beschreibung: Die Kosten und der Schwierigkeitsgrad einer Reparatur von Blastern hängen davon ab, wie schwer sie beschädigt worden sind:

Schaden Schwierigkeitsgrad Reparaturkosten der Reparatur

Leicht

Einfach

15 % des Wertes

Schwer

Normal

25 % des Wertes

Extrem

Sehr Schwierig

35 % des Wertes

Zerstört

Kann nicht repariert werden

 

Waffen müssen gepflegt werden, aber diese Art von Aktivität findet normalerweise »hinter der Kamera« statt, nicht während eines Abenteuers selbst. Blaster können zudem verbessert und modifiziert werden, um mehr Schaden anzurichten, über längere Entfernungen zu feuern, mehr Munition halten zu können und ähnliche Eigenschaften zu verbessern; dieser Abschnitt beschränkt sich allerdings nur auf die Regeln zur Erhöhung des Schadens. Der Schwierigkeitsgrad für die Erhöhung des Schadens hängt davon ab, wieviel Schaden die Waffe zusätzlich anrichten soll; andere Faktoren werden in zukünftigen Regelerweiterungen behandelt.

Die »Erhöhung der Stufe« wird immer bezüglich des ursprünglichen Schadenswertes der Waffe angegeben.

Erhöhung der Stufe Schwierigkeitsgrad Kosten für Teile

+1

Einfach

15 % *

+2

Normal

25 % *

+1w

Schwierig

30 % *

+1w+1

Sehr Schwierig

35 % *

+1w+2

Heroisch

50 % *

(* des ursprünglichen Werts)

Blaster können (im Rahmen dieser Regel) nicht weiter als 1W+2 über ihren ursprünglichen Wert hinaus verbessert werden. Wenn der Charakter möchte, dass ein anderer Charakter den Blaster modifiziert, so werden die Kosten mindestens verdoppelt, da man hierfür über ein sehr spezialisiertes Wissen verfügen muss. Außerdem ist die Modifikation von Blastern oft illegal, weshalb die Preise noch weit inflationärer sein können.

Quelle:

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Medizin (H)

Zeitaufwand: Minuten bis Stunden.

Vorraussetzung: Hochspezialisierte Fertigkeit (Voraussetzung: Erste Hilfe 5W).

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt komplexe medizinische Verfahren ab wie etwa Chirurgie und die Installation von kybernetischen Ersatzteilen und Verbesserungen. Charaktere mit der Fertigkeit Medizin sind auch mit allen Arten von Medikamenten vertraut und in der Lage, sie auf die effektivste Art und Weise einzusetzen.

Quelle:

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Cyberwareprogrammierung und -reparatur

Zeitaufwand: 15 Minuten bis zu mehreren Stunden oder Tagen.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird immer dann eingesetzt, wenn jemand versucht, eine Cyberware zu programmieren, um ihr eine neue Fertigkeit beizubringen. Der Programmierer muss einen direkten Zugang zur Cyberware über einen Computer oder ein Notepad haben, der direkt an den Prozessor der Cyberware angeschlossen werden muss. (Kann auch intern gelinkt sein)Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie anspruchsvoll die Aufgabe ist, kann jedoch durch weitere Faktoren modifiziert werden. Der Zeitaufwand hängt ebenfalls von der Komplexität der Aufgabe ab – eine Sehr Einfache Aufgabe könnte etwa eine halbe Stunde für die Programmierung in Anspruch nehmen, dagegen kann die Programmierung bei einer Sehr Schwierigen Aufgabe vielleicht Tage oder Wochen dauern. Bei einer Speicherlöschung wird der gesamte Speicherinhalt gelöscht inclusive aller einprogrammierten Fähigkeiten, möchte man eine Fertigkeit direkt in den Permanentspeicher eines Droiden verdrahten, erhöht sich der Erfolgswert um +30. Sobald die Cyberware die Fertigkeit erst einmal erlernt hat, kann man Charakterpunkte ausgeben und die Fertigkeit verbessern oder Fertigkeitskassetten kaufen, um die Stufe seiner Fertigkeit zu steigern. Man beachte, dass viele extrem schwere Aufgaben sich in kleinere Teilaufgaben aufteilen lassen, die dann weniger schwierig sind. Allerdings können hierfür Würfe für die Programmierung notwendig werden, die sehr viel mehr Zeit erfordern, um zu simulieren, dass der Programmierer die Aufgabe dadurch löst, dass er ein Problem nach dem anderen angeht.

  • Sehr Einfach: Einzelne Muskelbewegungen simulieren.
  • Einfach: Einen künstlichen Arm bewegen. Wirkt eckig und kantig.
  • Normal: Einen künstlichen Arm natürlich bewegen. Man bemerkt nur mit einem schwierigen Wurf auf Wahrnehmung das etwas nicht Stimmt.
  • Schwierig: Völlig verschiedene Bewegungsprofiele absolut natürlich aussehen zu lassen. Selbst wenn man mann auf dem Kopf steht und auf einem Arm einen Handstand macht und auf beiden Beinen und dem anderen Arm ein Tablett balancieren würde, sähe es noch natürlich aus.
  • Sehr Schwierig: Modifikation der Cyberware, um ihre Leistungsfähigkeit zu steigern.
  • Heroisch: Modifikation der Hardware um eine Fähigkeit fest einzuprogrammieren. (zusätzlichen Speicher einbauen,etc)
Modifikationen auf den Erfolgswert:
  • + 5 bis + X: Cyberware ist dem Programmierer völlig unvertraut (die Modifikation hängt davon ab, wie unvertraut er damit ist. 1 Tag alt +30, mehr als einen Monat im einsatz +10, älter als ein Jahr +0).
  • + 15 oder mehr: Die Aufgabe ähnelt in keiner Weise jenen, für deren Erledigung die Cyberware eigentlich entworfen wurde.
  • +10: Aufgabe hat entfernt etwas mit Funktionen zu tun, für die die Cyberware entworfen wurde
  • +5: Aufgabe hat viel mit dem gemeinsam, für das die Cyberware entworfen wurde, entspricht aber nicht exakt dem Typ der Aufgabe oder Fertigkeit.
  • +5: Für jede Fähigkeit die einprogrammiert wurde
  • +2: Für jede Spezialisierung einer Fähigkeit die Einprogrammiert wurde. (keine Spez.begrenzung wenn die Kapazität ausreicht)
Modifikationen auf den Wurf des Programmierers:
  • +5 bis +10: Programmierer ist mit dem Modell der Cyberware vertraut.

Quelle:

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Droidenprogrammierung und -reparatur

Zeitaufwand: 15 Minuten bis zu mehreren Stunden oder Tagen.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird immer dann eingesetzt, wenn jemand versucht, einen Droiden zu programmieren, um ihm eine neue Fertigkeit beizubringen oder ihn auf eine bestimmte Aufgabe vorzubereiten. Obwohl Droiden in der Lage sind, durch Versuch und Irrtum zu lernen oder indem sie Schlußfolgerungen ziehen, ist es meist einfacher und schneller, die Fähigkeit direkt in den Speicher des Droiden einzuprogrammieren. Der Programmierer muss Zugang zu einem Computer oder einem Notepad haben, der direkt an den Speicher des Droiden angeschlossen werden muss. Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie anspruchsvoll die Aufgabe ist, kann jedoch durch weitere Faktoren modifiziert werden. Der Zeitaufwand hängt ebenfalls von der Komplexität der Aufgabe ab – eine Sehr Einfache Aufgabe könnte etwa eine halbe Stunde für die Programmierung in Anspruch nehmen, dagegen kann die Programmierung bei einer Sehr Schwierigen Aufgabe vielleicht Tage oder Wochen dauern. Die Besitzer von Droiden lassen den Speicher eines intelligenten Droiden des öfteren löschen; aufgrund ihrer Intelligenz und ihrer kreativen Fähigkeiten entwickeln diese Droiden im Laufe der Zeit oft eine eigene Persönlichkeit. Bei einer Speicherlöschung wird der gesamte Speicherinhalt eines Droiden eliminiert, inklusive erlernter Fertigkeiten und Informationen für die Erledigung spezieller Aufgaben, die nicht direkt fest im Permanentspeicher verdrahtet sind (letzteres wird normalerweise nur vom Hersteller selbst vorgenommen; möchte man eine Fertigkeit direkt in den Permanentspeicher eines Droiden verdrahten, erhöht sich der Erfolgswert um +30). Wenn einem Droiden eine neue Fertigkeit einprogrammiert wird, beginnt sie eine Stufe über der zugehörigen Eigenschaft; der Programmierer muss mindestens einen um +2W höheren Wert in der Fertigkeit besitzen, als die, die der Droid bekommen soll (einfach ausgedrückt ist es weit einfacher, jemand anderem eine Fertigkeit beizubringen, als sie einem Droiden einzuprogrammieren). Sobald der Droid die Fertigkeit erst einmal erlernt hat, kann er Charakterpunkte ausgeben und die Fertigkeit verbessern oder Fertigkeitskassetten kaufen, um die Stufe seiner Fertigkeit zu steigern. Man beachte, dass viele extrem schwere Aufgaben sich in kleinere Teilaufgaben aufteilen lassen, die dann weniger schwierig sind. Allerdings können hierfür Würfe für die Programmierung notwendig werden, die sehr viel mehr Zeit erfordern, um zu simulieren, dass der Programmierer die Aufgabe dadurch löst, dass er ein Problem nach dem anderen angeht.

  • Sehr Einfach: Kisten von einer Ecke zur anderen bringen und sie sauber aufeinanderstapeln.
  • Einfach: In regelmäßigen Abständen in einem bestimmten Gebiet nach vorgegebenem Muster Patrouille gehen, unbefugte Eindringlinge melden und aufhalten. Durchführung einer Speicherlöschung.
  • Normal: Den Dienst am Empfangsschalter eines Hotels übernehmen, sich den Kunden gegenüber höflich verhalten und die Probleme und Wünsche der Kunden lösen.
  • Schwierig: Einem Droiden rudimentäre Fertigkeiten beibringen (siehe Abschnitt 8.2 »Droiden).
  • Sehr Schwierig: Modifikation von Fahrzeugen oder anderen Ausrüstungsteilen, um ihre Leistungsfähigkeit zu steigern nicht allein aufgrund purer, feststehender Fakten, sondern mittels intelligent getroffener Annahmen.
  • Heroisch: Umgestaltung eines fabrikgefertigten Droiden, und zwar dergestalt, dass hierbei die Kernprogrammierunge überschrieben wird (Umwandlung eines Protokolldroiden, so dass dieser in der Lage ist, effektiv im Gefecht zu kämpfen; Reprogrammierung der voreingestellten Persönlichkeit eines Droiden).
Modifikationen auf den Erfolgswert:
  • +5 bis +X: Droidentyp ist dem Programmierer völlig unvertraut (die Modifikation hängt davon ab, wie unvertraut er damit ist).
  • + 15 oder mehr: Die Aufgabe ähnelt in keiner Weise jenen, für deren Erledigung der Droid eigentlich entworfen wurde.
  • + 10 oder mehr: Droid besitzt eine sehr niedrige Intelligenz und ist nicht zu kreativem Denken fähig (Botendroid, Generatordroid).
  • + 10: Aufgabe hat entfernt etwas mit Funktionen zu tun, für die der Droid entworfen wurde.
  • +5: Aufgabe hat viel mit dem gemeinsam, für das der Droid entworfen wurde, entspricht aber nicht exakt dem Typ der Aufgabe oder Fertigkeit.
  • +5: Droid besitzt eine niedrige Intelligenz, wie es etwa bei einem Arbeitsdroiden der Fall ist, und ist nicht dafür eingerichtet, kreativ zu denken.
Modifikationen auf den Wurf des Programmierers:
  • +5 bis +10: Programmierer ist mit dem Modell des Droiden vertraut.
  • +5 oder mehr: Droid besitzt ein vollständiges Bewußtsein und ist darauf ausgelegt, unabhängig Schlußfolgerungen zu ziehen und Entscheidungen zu treffen (Astromech- und Protokolldroiden).
  • +5 und mehr: Droid war schon längere Zeit unabhängig aktiv.

Quelle:

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Computerprogrammierung und -reparatur

Zeitaufwand: Eine Runde bis zu mehrere Minuten.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird dazu eingesetzt, Computer zu reparieren und zu programmieren. Sie deckt auch Verfahrensweisen auf dem Gebiet der Computersicherung ab und Kenntnisse, wie man diese umgehen kann. Wenn ein Charakter versucht, die Sicherungen eines Computers zu durchbrechen und Zugriff zu geheimen Daten oder Programmen zu erhalten, wird der Schwierigkeitsgrad wie folgt festgelegt:

  • Sehr Einfach: Öffentliche Daten. Der Kontostand des eigenen Charakters.
  • Einfach: Öffentliche Daten, deren Aufspürung jedoch ein paar Nachforschungen erforderlich machen können. Ermitteln des Besitzers eines Gebäudes oder eines Raumschiffes.
  • Normal: Private Daten. Das Tagebuch von jemand anderem, oder dessen Kontostand.
  • Schwierig: Geheime Daten. Die Aufzeichnungen eines Konzerns oder militärische Pläne.
  • Sehr Schwierig: Hochgeheime Daten. Die Pläne eines Tarngerätes der imperialen Flotte oder die Reiseroute eines Großmoffs.
  • Heroisch: Informationen, die nur wenigen, ausgewählten Individuen bekannt sind. Der Ort der Gewölbe, in denen alle geheimen Waffen des Imperators Palpatine aufbewahrt werden.

Schlägt ein Charakter den Erfolgswert, so erhält er die Information, die er gesucht hat. Ist der Wurf kleiner als die Hälfte des Erfolgswertes, so werden die Sicherungssysteme des Computers auf den Eindringling aufmerksam und geben Alarm.

Quelle:

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Schwimmen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Mißlingt einem Charakter ein Schwimmenwurf, so beginnt er zu ertrinken. Zu Beginn jeder Runde wird mit 2W gewürfelt: Ist das Ergebnis kleiner als die Anzahl der Runden, die der Charakter bereits am Ertrinken ist, so ertrinkt er und stirbt. Charaktere können weitere Aktionen mit einem Malus von -3W durchführen, während sie ertrinken. Charaktere, die am Ertrinken sind, können einmal pro Runde versuchen, sich selbst zu retten. Sie müssen hierfür mit einem Schwimmenwurf einen Erfolgswert des Schwierigkeitsgrades erreichen, der eine Stufe höher ist als der Schwierigkeitsgrad, den sie mit ihrem ursprünglichen Schwimmenwurf verfehlt haben (der Malus von -3W kommt bei diesem Wurf nicht zum Tragen).

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Raufen

Zeitaufwand: Weniger als eine Runde.

Beschreibung: Dies ist die Fähigkeit eines Charakters, im Nahkampf ohne irgendwelche Waffen zu kämpfen. Die meisten Kreaturen besitzen gute Werte für Raufen. Charaktere können ihre Gegner packen, anstatt sie einfach zusammenzuschlagen. Wenn jemand seinen Gegner packen möchte, so versucht er, ihn dadurch zu überwinden, dass er ihn zu Boden ringt und seine Arme so festhält, dass er sich nicht wehren kann, oder er versucht, ihn auf irgendeine andere Art und Weise festzuhalten. Wenn ein Charakter versucht, jemanden zu packen, wird der Erfolgswert seines Angriffs um +10 erhöht, doch erzielt er dann mindestens ein geschockt Resultat. Der Gegner erleidet so einen Nachteil, d.h. er gerät vielleicht in einen Schwitzkasten oder auf andere Weise ins Hintertreffen. Wenn der Angreifer möchte, kann er in jeder Runde, in der er den Gegner halten kann, automatisch normalen Schaden anrichten. Das Opfer muss einen Konkurrenzwurf für seine Stärke gegen das Ergebnis des Wurfes für Raufen bestehen, um sich wieder lösen zu können.

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Klettern – Springen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird benutzt, wenn ein Charakter versucht, eine breite Spalte zu überspringen. Wenn er versucht einen Baum, eine Mauer oder eine Klippe hinaufzuklettern, oder wenn er versucht, irgendwo hochzuspringen, um sich an einem Vorsprung festzuhalten. Der Schwierigkeitsgrad all dieser Vorhaben wird im folgenden angegeben:

Sehr Einfach   Unter Einsatz von Leitern und Seilbrücken in den Städten der Ewoks herumklettern.
 Einfach  Von Dach zu Dach springen, wenn die Dächer nur ein paar Meter auseinander liegen.
 Normal  Hochspringen und nach der Kante der Einstiegsrampe eines gerade startenden Raumschiffes greifen.
 Schwierig  An einem Seil über einen Schacht innerhalb des Todessterns schwingen, während man eine Prinzessin im Arm hat.
 Sehr Schwierig  Aus einer Karbongefrierkammer herausspringen, bevor der Mechanismus aktiviert wird. Von einem dahinrasenden Fahrzeug auf ein anderes springen, während man durch Wälder von Endor jagt.
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Heben

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird dazu benutzt, schwere Gegenstände zu heben und zu  tragen. Der Schwierigkeitsgrad hängt vom Gewicht des Gegenstandes ab und davon, wie lange man ihn tragen will. Wenn ein Charakter zum ersten Mal einen Gegenstand hochhebt, so muss er einen Wurf für Heben bestehen. In den auf der folgenden Tabelle angegebenen Abständen muss dann jeweils ein Wurf abgelegt werden, um zu überprüfen, ob der Charakter den Gegenstand weiter tragen kann oder so erschöpft ist, dass er ihn absetzen muss. Wenn der Charakter den Schwierigkeitsgrad genau erreicht, so kann er im besagten Zeitraum nichts anderes tun, als sich darauf zu konzentrieren, den Gegenstand zu tragen, während er sich vorsichtig (gehend) fortbewegt. Wenn der Charakter den Schwierigkeitsgrad mit seinem Wurf um mehr als eine Stufe schlägt, so kann er weitere Aktionen unternehmen, doch zählt das Tragen des Gegenstandes dabei immer als separate Aktion, und er darf sich pro Runde bis maximal zur Hälfte seiner Bewegungsweite fortbewegen.

Die Tabelle wird benutzt, wenn ein Charakter Gegenstände hebt und trägt. Charaktere müssen nach den angegebenen Zeiträumen jeweils erneut würfeln (z.B. nach einer Runde, zwei Runden, drei Runden, 30 Sekunden, einer Minute usw.). Misslingt dem Charakter ein Wurf, so muss er den Gegenstand sofort absetzen. Man achte darauf, dass der Erfolgswert für aufeinanderfolgende Heroische Würfe eskalieren sollte (wenn man z.B. für den ersten Heroischen Wurf einen Erfolgswert von 30 festgelegt hat, könnte der Erfolgswert für den zweiten Heroischen Wurf auf 35 und der dritte dann auf 45 gesetzt werden usw.).

Schwierigkeitsgrade beim Heben

 

10kg

25kg

50kg

75kg

100kg

150kg

200kg

250kg

300kg

350kg

1Runde

SE

SE

SE

E

E

N

N

N

S

S

2Runden

SE

SE

E

E

N

N

N

S

S

S

3Runden

SE

SE

E

N

N

N

S

S

S

ss

30Sek

SE

SE

E

N

N

N

S

S

S

ss

1Min

SE

SE

E

N

N

N

S

S

ss

SS

2Min

SE

SE

E

N

N

N

S

S

SS

SS

5Min

SE

E

E

N

N

S

S

SS

SS

SS

10Min

SE

E

E

N

N

S

S

ss

ss

SS

15Min

SE

E

N

N

N

S

S

SS

ss

H

30Min

SE

E

N

N

S

S

S

SS

SS

H

1h

E

E

N

N

S

S

ss

SS

H

H

2h

E

N

S

S

S

ss

ss

H

H

H

3h

E

N

S

S

SS

SS

H

H

H

H

6h

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9h

N

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ss

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12h

N

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15h

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18h

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24h

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H

H

 
  400kg

500kg

600kg

700kg

800kg

900kg

1Tonne+

 

1Runde

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SS 

SS

SS

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2Runden

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3Runden

SS

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30Sek

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Ausdauer

Zeitaufwand: Würfe werden immer dann gemacht, wenn ein Charakter sich über längere Zeiträume hinweg überanstrengt.

Beschreibung: Wann immer einem Charakter ein solcher Wurf misslingt, ermüdet er und erhält eine Modifikation von – 1W auf alle Aktionen, bis er sich solange ausruht, wie er sich überanstrengt hat.

Ausdauerwürfe werden eingesetzt, um zu simulieren, dass sich ein Charakter bis an seine physischen Möglichkeiten belastet. Der Spielleiter kann ab und zu Ausdauerwürfe von einem Charakter fordern, sollte dies jedoch nicht ständig tun.

Charaktere können auch dann noch weitermachen, wenn sie ermüdet sind, bis ihnen schließlich ein dritter Wurf für Ausdauer misslingt. An diesem Punkt ist der Charakter vollständig erschöpft und muss dann doppelt  so lange ausruhen, wie er sich überanstrengt hat, bevor er wieder normal handeln kann.

Quelle:

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Sternenschiffdeflektoren

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt die Bedienung von
Deflektoren aller militärischen wie zivilen Raumschiffe des Sternenschiffmaßstabs ab. Um diese Arten von Deflektoren effektiv einsetzen zu können, sind normalerweise große Besatzungen erforderlich, die koordiniert geführt werden müssen.

Quelle:

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Sternenschiffe

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird für die Bedienung von großen Kampfraumschiffen wie imperialen Sternenzerstörern, Kreuzern der Carrackklasse, corellianischen Korvetten, Torpedoraumern und anderen Schiffen dieser Größenklasse benutzt. Diese Schiffe erfordern normalerweise große Besatzungen, um effektiv eingesetzt werden zu können und so basiert diese Fertigkeit sowohl auf schnellen Reflexen wie auf disziplinierter Teamarbeit.

Quelle:

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Sensoren

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit gestattet es Charakteren, Sensoren einzusetzen, um Lebensformen aufzuspüren, Fahrzeuge zu identifizieren, Energieströme zu registrieren, über große Entfernungen hinweg visuelle Scans vorzunehmen usw.

Pro Runde kann ein Wurf für Sensoren gemacht werden. Gelingt ein solcher Wurf, so spürt der Charakter alles auf, für dessen Entdeckung er gut genug gewürfelt hat; dagegen verpaßt er alles, für das er nicht gut genug gewürfelt hat. Sensoren können zwei voneinander verschiedene Funktionen erfüllen:

Aufspüren und Identifizieren. Wenn ein Sensor etwas aufspürt, so bedeutet das, dass er das Objekt entdeckt, jedoch nicht bestimmen kann, um was es sich exakt handelt. Wenn ein Sensor etwas identifiziert, so bedeutet dies, dass der Sensor bestimmen kann, um welchen Typ von Schiff oder Gegenstand es sich handelt (er könnte z.B. einen YT-1300-Frachter von einem imperialen Sternenzerstörer unterscheiden).

Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, in welchen Modus der Sensor geschaltet ist; das Zielschiff muss sich im entsprechenden Bereich des Sensors befinden, um entdeckt werden zu können.

 Sensormodus   

 Aufspüren  

 Identifizieren

 Passiv    

 Normal   

 Sehr Schwierig

 Scanner    

 Einfach   

 Schwierig

 Suche    

 Einfach   

 Normal

 Fokus    

 Sehr Einfach

 Einfach

 

 

 

 Modifikationen auf den Erfolgswert
 + 1W oder mehr  Sensormasken
 +5 (nur beim Identifizieren)  Sensorattrappe (wird der Erfolgswert nicht erreicht, werden Schiff wie auch Attrappe als real identifiziert).
 +5  Sensoren des Zielschiffes befinden sich im passiven Modus
 +10 (nur beim Identifizieren):  Störsender
 +10  Schiff verbirgt sich hinter Planeten oder anderem massiven Objekt
 +15  Zielschiff läuft getarnt
 +20  Schiff verbirgt sich zwischen anderen Massekonzentrationen, wie
etwa in einem Asteroidengürtel.

 

 

 

 

 

 

 Modifikationen auf den Wurf für Sensoren
 +5  Kleines, natürliches Objekt (kleiner Asteroid).
 +10  Schiff des Sternenschiffmaßstabs
 +10 (nur Aufspüren)  Störsender
 +10  Natürliches Objekt von mittlerer Größe (Asteroid von übersehbarer Größe)
 +20  Masse von der Größe eines Planeten oder Mondes
 +20  Schiff des Todessternmaßstabs
 +30 oder mehr  Stellares Objekt (Stern, Nebel, Schwarzes Loch usw.)

 

 

 

 

 

Wenn der Benutzer des Sensors den Erfolgswert um mehr als 10 schlägt, so ist er in der Lage, den Transpondercode des Schiffes herauszubekommen und die für das Schiff registrierten Daten aus seinen Computeraufzeichnungen abzurufen. BoSS (das Amt für Raumschiffregistratur) gibt die Identität aller möglichen Transpondercodes jedoch nicht unbedingt an jeden heraus. Zudem besitzen viele Schiffe, vor allem verdeckt arbeitende militärische Schiffe, gefälschte Transpondercodes. Natürlich kann diese Information dann wertlos sein, wenn ein Schiff tatsächlich einen gefälschten Transpondercode hat.

Scannen von Planeten

Es ist weit schwieriger, Planeten zu scannen als den leeren Raum. Die Energie, die von den geothermischen Funktionen eines Planeten, irgendwelchen Zivilisationen und anderen starken Energiequellen abgestrahlt wird, liefert eine überwältigende Datenmenge, wobei atmosphärische Einflüsse und Strahlungen die Sensorabbildungen verzerren können. Aus diesem Grund kann man bei Planetenscans gleichzeitig immer nur einen Teil des Planeten erfassen. Der grundlegende Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wieviel von dem Planeten gescannt werden soll. Es kann gleichzeitig niemals mehr als die Hälfte des Planeten abgedeckt werden, da die Sensoren nur geradlinig arbeiten. Während viele geologische Faktoren wie etwa Atmosphäre und Gravitation überall relativ konstant sein werden, kann es bei anderen Dingen wie Bevölkerungskonzentrationen, der Geographie und natürlichen Ressourcen zu extrem starken Schwankungen kommen.
Der normale Ablauf besteht darin, ein generelles Scannen des Planeten vorzunehmen, um grundlegende Charakteristiken zu bestimmen, und dann den Fokus der Sensoren nach und nach einzuschränken, um Informationen über bestimmte interessante Geländemerkmale zu
erhalten.

 Sehr Einfach   Ein Gebiet von einem Quadratkilometer oder weniger (eine kleine Stadt)
 Einfach  Ein Gebiet von 100 Quadratkilometern oder weniger (eine mittelgroße Stadt)
 Normal  Ein Gebiet von 1000 Quadratkilometern oder weniger
 Schwierig  Ein Gebiet von einer Million Quadratkilometern oder weniger (eine durchschnittlich große Nation)
 Sehr Schwierig  Ein Gebiet von 100 Millionen Quadratkilometern oder weniger (ein kleiner Kontinent)
 Heroisch  Der halbe Planet

 

 

 

 

 

Der Umfang an Informationen, den der Charakter beim Scannen in Erfahrung bringen möchte, wirkt sich ebenfalls auf den Erfolgswert aus; es ist sehr leicht, größere und markante Geländemerkmale wie Kontinente und Navigationspeilsender auszumachen, während es fast unmöglich ist, verborgene militärische Stellungen aufzuspüren, sofern derjenige, der die Sensoren einsetzt, nicht ziemlich genau weiß, wo eine gesuchte Basis liegt.

Modifikation auf den Erfolgswert
 +5 bis +20 (abhängig von der Situation):  Suche nach charakteristischen Energieabstrahlungen wie Emissionen von Raumschiffen
 + 10 oder mehr  Spezifische Signale, die untervergleichbaren Abstrahlungen verborgen sind oder aus einem Gebiet kommen, in dem sie von anderen starken Signalen überlagert werden (wie etwa ein Schiff, das zwischen Vulkanen hindurchfliegt, um seine Spur zu verwischen; ein Droid, der in einer Fabrik verborgen wird, die vollgestopft ist mit aktiven Droiden und elektronischen Systemen).
 +5 und mehr  Identifizierung einer bestimmten Lebensform in einem Gebiet, in dem es eine Vielzahl unterschiedlicher Lebensformen gibt.
 
 Modifikationen auf den Wurf für Sensoren
 +25 oder mehr  Ermitteln allgemeiner Informationen: Aufspüren größerer Kontinente, Bestimmung von Atmosphäre und Gravitation, allgemeine Zusammensetzung der Landmasse
 +10  Suche nach größeren Wärme-, Licht- oder anderen Energiequellen; dabei können größere Gebiete, die keine Energie abstrahlen, z.B. Gletscher, problemlos identifiziert werden. Aufgrund der Menge der Energieabgabe läßt sich eventuell bestimmen, ob es sich um eine größere Stadt, um vulkanische Aktivitäten oder eine andere Energiequelle handelt
 +5 bis +15 (je nach Größe):  Suche nach größeren Geländemerkmalen wie etwa Bergketten, Wäldern, großen Seen oder Städten
 +5 oder mehr  Identifizierung einer Lebensform, wenn diese zum einen bekannt ist und zum zweiten in größerer Anzahl und konzentriert auftritt (bestimmen, ob Menschen auf einem Planeten leben, wenn sich dort Tausende von ihnen auf engem Raum zusammenballen).
 + 5 oder mehr  Identifizierung einer bestimmten Lebensform, wenn sie sich extrem von den sie umgebenden Lebensformen unterscheidet (einen Menschen oder Wookie finden, der sich in einem Dorf der Noghri Verbirgt).
 +10 oder mehr  Der Energiespur eines anfliegenden Raumschiffes folgen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reiten

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um auf lebenden Wesen zu reiten. Im Gegensatz zu Fahrzeugen weigern sich Tiere manchmal, das zu tun, was man von ihnen verlangt. Jedes Tier besitzt eine Störrigkeit. Wenn ein Charakter auf ein Reittier aufsteigt.

Der Reiter muss er einen Konkurrenzwurf gegen die Störrigkeit des Tieres ablegen. Würfelt der Charakter mindestens so hoch wie das Tier, tut es, was er möchte. Würfelt das Tier höher, wird das Resultat auf der untenstehenden Liste abgelesen.

Wann immer das Tier in Gefahr gerät oder in eine Situation, in der es sich ängstigen könnte, muss der Charakter einen weiteren Konkurrenzwurf ablegen. Die Beteiligung an einem Gefecht, eine Begegnung mit einem wilden Raubtier, Überraschung durch einen Sturm oder ein sich näherndes Raumschiff wären einige Beispiele für Situationen. in denen ein Charakter einen Wurf machen müßte, um die Kontrolle zu behalten.

 Reittabelle
 Das Tier würfelt höher als Charakter-, die Differenz beträgt:

 2l+ 

Das Tier versucht, den Reiter durch Bocken abzuwerfen. Würfelt die Stärke des Tieres gegen die Geschicklichkeit des Charakters; wenn das Tier höher würfelt, wird der Charakter zu Boden geworfen. Wenn keine unmittelbare Gefahr für das Tier besteht, wird es den Reiter niedertrampeln, ansonsten bringt es sich in Sicherheit.

16 bis 20 

Das Tier versucht, den Reiter abzuwerfen und sich dann in Sicherheit zu bringen. Es wird nicht versuchen, den Reiter niederzutrampeln.

11 bis 15 

Das Tier weigert sich, den Anweisungen des Reiters zu folgen, und geht durch, um sich in Sicherheit zu bringen. Der Reiter kann die Kontrolle wiedererlangen, indem er einen weiteren Wurf für Reiten ablegt und das Gesamtergebnis des Tieres um 5 oder mehr schlägt.
 6 bis 10   Das Tier bleibt stehen und weigert sich, sich während des Rests der Runde und der folgenden Runde zu bewegen.
 1 bis 5  Das Tier bleibt stehen und weigert sich während des Rests der Runde zu bewegen

 

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Raumtransporter

Zeitaufwand: Eine Runde und länger.

Beschreibung: Mit dieser Fertigkeit können alle Arten von Raumtransportern geflogen werden wie YT-1300-Transporter (Millenium Falke), Rohstofffrachter oder Scoutschiffe. Diese Schiffe sind zwar nicht speziell für den Kampf entwickelt, können aber mit dieser Fertigkeit auch dafür eingesetzt werden. Transporter können vom Raumjäger- oder Sternenschiffmaßstab sein.

Quelle:

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Kommunikation

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt den Einsatz von Subraumfunk und Kommunikatoren ab. Es ist zwar normalerweise Sehr Einfach, Kommunikationsgeräte zu bedienen, doch wird diese Fertigkeit oft auch dazu benutzt, feindliche Codes zu entschlüsseln und Frequenzen aufzuspüren, auf denen der Gegner funkt. Die Fertigkeit ist auch dann nützlich, wenn ein Charakter ein Signal senden oder empfangen möchte, das durch ein natürliches Hindernis gestört wird, wie etwa eine Gaswolke, starke magnetische Felder oder einen Bereich mit hohen Metallanteilen, die die Kommunikation stören. Die Schwierigkeitsgrade gelten für das Aufspüren bestimmter Typen von Frequenzen:
Sehr Einfach: Abhören einer bekannten, registrierten Frequenz (öffentliche Kommunikationsverbindungen, Konzerne).

 

 Einfach  Abhören einer bestimmten privaten Frequenz (Konzern, Kommunikationsverbindungen der Regierung mit niedriger Sicherheitsrelevanz wie etwa Notfalldienste).
 Normal  Abhören einer einigermaßen sicherheitsrelevanten Kommunikationsfrequenz wie die Frequenz einer Regierungsbehörde vor Ort, die Frequenzen von Konzernen oder Privatpersonen, die Wert auf Sicherheit legen.
 Schwierig  Anzapfen von professionell gesicherten Kanälen wie die eines niedrigrangigen Imperialen oder eine höherrangige Polizeifrequenz.
 Sehr Schwierig  Abhören von höherrangigen imperialen Kanälen oder höherrangigen Regierungskanälen
 Heroisch  Abhören einer hochgeheimen Frequenz des Imperiums, der Rebellen oder der Neuen Republik. Wenn ein Signal codiert ist, muss der Kommunikationsspezialist zusätzlich einen Wurf für die Entschlüsselung ablegen. Einige Sendegeräte verfügen über Würfel für Verschlüsselungen. Diese werden gewürfelt und zum Wurf des Senders für Kommunikation addiert, um zu bestimmen, wie schwer es ist, die Nachricht zu entschlüsseln. Indem man die Ergebnisse auf der Tabelle für Verschlüsselungswürfe vergleicht, findet man heraus, ob der Kommunikationsspezialist nichts, etwas oder die gesamte Nachricht herausbekommt. Man sollte daran denken, dass einige Nachrichten auch Codeworte enthalten. So könnte sich jemand in einer Nachricht mit dem Wort Dewback auf Coruscant beziehen; in diesem Fall werden die Charaktere nur das in Erfahrung bringen können,

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 Tabelle für Verschlüsselungswürfe
 
 Ist Wurf des Entschlüsslers höher dem Wurf des Verschlüsslers, wobei die Differenz beträgt:
 1-5 Er findet nichts heraus 
 6+  Er entschlüsselt die Nachricht fehlerhaft
 dann bekommt der Entschlüssler folgendes heraus.
 
 Ist Wurf des Verschlüsslers größer oder gleich dem Wurf des Entschlüsslers, wobei die Differenz beträgt
 0-3  Ein oder zwei verstümmelte Passagen
 4-6  Etwa ein Viertel der in der Nachricht enthaltenen Information
 7-10   Etwa die Hälfte der in der Nachricht enthaltenen Information
 11+  Die gesamte Nachricht wird entschlüsselt. was über »Dewback« gesagt wird, und sie müssen schon auf andere Weise herausfinden, was »Dewback« ist.
 dann bekommt der Entschlüssler bekommt folgendes heraus
 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

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Schweber

Zeitaufwand: Eine Stunde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt den Einsatz von primitiven Schwebefahrzeugen ab, deren Funktionsweise auf der Erzeugung eines Luftpolsters beruht. Diese Fahrzeuge sind allgemein unhandlich, werden aber noch auf vielen  primitiven Welten eingesetzt und kommen manchmal auch bei spezifischen militärischen Anwendungen zum Einsatz. Diese Fahrzeuge
werden zudem auf Planeten eingesetzt, deren Gravitation außergewöhnlichen Schwankungen unterliegt, oder die andere Eigenarten aufweisen, die sich auf die Verwendung von Repulsoraggregaten negativ auswirken.

Quelle:

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Exoskelett

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Exoskelette sind Geräte, die die natürlichen Fähigkeiten einer Person durch Servomechanismen und motorgetriebene Bewegungen erhöhen. Diese Exoskelette werden oft bei Bauarbeiten und Frachttransporten eingesetzt, wenn der Einsatz von industriellen Droiden weder praktisch erscheint noch erwünscht ist. Diese Technologie kommt in modifizierter Form auch bei den Null-G-Kampfanzügen der Sturmtruppen (Raumsoldaten) zum Einsatz.

Quelle:

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Bodenfahrzeuge

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt die Bedienung primitiver mit Rädern und Ketten versehener Landfahrzeuge ab, inklusive der Benutzung von Personenwagen, Motorrädern und Lasttransportern. Diese Fertigkeit wird auf modernen Welten selten gebraucht, aber auf primitiven Welten kommt diese Technologie noch verbreitet zum Einsatz.

Quelle:

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Archaische Raumschiffe

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit gestattet es einem Charakter, primitive Raumschiffe von der Art der Space Shuttle und ähnlich simpel gebaute Schiffe zu fliegen. Diese Fahrzeuge werden zwar selten in besiedelten Gegenden benutzt, doch trifft man sie des öfteren auf Grenzwelten oder Planeten an, die erst beginnen, eine eigene Raumfahrt zu entwickeln.

Quelle:

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Archaische Schusswaffen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um primitive Schusswaffen abzufeuern, inklusive Schwarzpulverpistolen und Musketen. Diese Fertigkeit ist nur auf Welten mit primitiver Technologie verbreitet. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle:

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Artillerieblaster

Zeitaufwand: Eine Runde oder länger.

Beschreibung: Mit dieser Fertigkeit lassen sich fest installierte lonenkanonen von der Oberfläche eines Planeten aus abfeuern ebenso wie fest installierte Waffen mit mehreren Mann Bedienung, wie sie etwa von der Rebellenallianz in der Schlacht von Hoth verwendet wurden. Diese
Fertigkeit deckt Waffen der Maßstäbe Gleiter, Kampfläufer, Raumjäger und Sternenschiff ab.
Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle:

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Blaster

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um Blasterwaffen abzufeuern, die von einem Charakter in der Hand gehalten und getragen werden können. Mit dieser Fertigkeit können Miniblaster, Blasterpistolen, Blastergewehre und Repetierblaster eingesetzt werden ebenso wie alles, was es so dazwischen gibt. Diese Fertigkeit ist nicht einsetzbar bei fest installierten Blastern oder Waffen, zu deren Bedienung mehrere Personen erforderlich sind (solche Waffen werden von der Fertigkeit Artillerieblaster abgedeckt). Sie deckt ebenfalls keine Waffen ab, die auf Fahrzeugen (hier kommt Fahrzeugblaster zur Anwendung) oder Raumschiffen installiert sind (hier wird Raumjägerartillerie bzw. Sternenschiffartillerie verwendet, eine Mechfertigkeit). Diese Fertigkeit wird nur für Waffen des Charaktermaßstabs angewendet. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle:

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Bogen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um Waffen abzufeuern, die zur Klasse der Bögen gehören, inklusive Kurzbogen, Bogen, Langbogen und Armbrust (nicht aber die Bolzenschleuder der Wookies, die von der Fertigkeit Bolzenschleuder abgedeckt wird). Diese Fertigkeit ist nicht sehr verbreitet, wenn man einmal von Planeten mit niedrigem Technologiestand absieht.
Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle:

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Bolzenschleuder

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um die Bolzenschleuder der Wookies abzufeuern, eine außergewöhnliche Waffe, die normalerweise nur von Wookies verwendet wird.
Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle:

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Granaten

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um Granaten zielgenau zu werfen. Ein Erfolg bedeutet, dass die Granate die Stelle getroffen hat, auf die man gezielt hat. Ein Misserfolg hat zur Folge, dass sie zu einer anderen Stelle weiterkullert. Diese Fertigkeit wird auch angewendet, wenn andere runde Gegenstände, wie Steine, Bälle oder ähnliche Dinge geworfen werden.
Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Granate ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle

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Laserschwert

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Die Fertigkeit Laserschwert ist für den ungeübten Charakter nicht ungefährlich und wird vorwiegend von den Jedi-Rittern eingesetzt. Wenn der angreifende Charakter den Erfolgswert im 10 oder mehr Punkte verfehlt (den grundlegenden Erfolgswert, nicht das
Gesamtergebnis des gegnerischen Wurfes für Parieren), hat sich der Charakter mit der Waffe verletzt und nimmt den erwürfelten Schaden selbst.

Quelle

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Nahkampfwaffen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, wenn ein Charakter jemanden mit Nahkampfwaffen attackiert wie Vibroäxten,  GaderffiiStöcken, Bajonetten, Stühlen, Keulen, Blasterknäufen und ähnlichen Waffen dieser Art. Diese Fertigkeit lässt sich nicht für den Angriff mit aserschwertern einsetzen.Der Schwierigkeitsgrad ergibt sich in Abhängigkeit vom Typ der Waffe und ist bei der Beschreibung jeder einzelnen Waffe angegeben.

Quelle:

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Raketenwaffen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt den Einsatz aller Raketenwaffen der Maßstäbe Charakter, Gleiter und Kampfläufer ab, sofern es sich dabei nicht um Energiewaffen handelt; hierzu gehören unter anderem Greifhaken, Granatwerfer und tragbare Protonentorpedowerfer. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab; letztere ist unter der Beschreibung der Waffe angegeben.

Quelle:

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Schusswaffen

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit deckt alle Waffen ab, mit denen Projektile verschossen werden, mit Ausnahme archaischer Schusswaffen. Zu den Waffen, die mit dieser Fertigkeit eingesetzt werden können, gehören Pistolen, Gewehre, Maschinengewehre, Sturmgewehre und jedeandere primitive Waffe dieser Art. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Entfernung zum Ziel und der Reichweite der Waffe ab, letztere ist unter der Beschreibung der Waffe Angegeben.

Quelle:

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Taschendiebstahl

Zeitaufwand: Eine Runde.

Beschreibung: Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um die Taschen anderer Leute auszuräumen oder Gegenstände zu entwenden, ohne dabei bemerkt zu werden.Wenn ein Charakter versucht, Taschendiebstahl einzusetzen, führt das Opfer einen Konkurrenzwurf für Wahrnehmung aus. Es kommen die Modifikationen der Würfeltabelle zum Tragen:

 

 Modifikationen beim Taschendiebstahl
 + 10 oder mehr auf den Wurf des Diebes Große, enggedrängt stehende Menschenmenge. Das Opfer wird ständig durch den in der Nähe herrschenden Betrieb in der Straße herumgeschubst.
 +5 auf den Wurf des Diebes  Beengte Verhältnisse wie etwa an Bord eines öffentlichen Transporters.
 +5 auf den Wurf des Opfers  Aufgelockerte Menschenmenge, kaum Ablenkung.
 +10 auf den Wurf des Opfers  Sehr kleine Menge.
 +5 auf den Wurf des Diebes  Kleinere Ablenkungen wie etwa ein Gleiterunfall in der Nähe, Sirene von dahinbrausenden Notfallfahrzeugen, Vorführungen auf der Straße usw.
 +10 oder mehr auf den Wurf des Diebes  Größere Ablenkung wie ein hitziges Blastergefecht, ein lautes Konzert, ein Unfall unmittelbar vor den Augen des Opfers usw.
 +5 auf den Wurf des Diebes  Dunkelheit

 

Dieb würfelt höher als Opfer, Differenz beträgt
 2l+  Opfer wird den Gegenstand erst vermissen, wenn Dieb weit außer Sicht ist.
 16-20  Opfer wird Gegenstand erst nach mehreren Minuten vermissen, dem Dieb bleiben mehrere Runden Zeit, um in der Menge zu verschwinden.
 11-15  Opfer bemerkt den Verlust des Gegenstandes nach drei Runden.
 6-10  Opfer bemerkt den Verlust des Gegenstandes in der folgenden Runde.
 0-5  Der Gegenstand hat sich am Stoff verfangen oder hängt auf irgendeine Weise noch immer am Opfer fest. Beide Charaktere müssen in der nächsten Runde einen weiteren Konkurrenzwurf ablegen. Alternativ kann der Dieb sich dafür entscheiden, den Gegenstand noch in dieser Runde unbemerkt loszulassen.

 

 

 Opfer würfelt höher als Dieb, Differenz beträgt
 1-5  Das Opfer bemerkt, wie die Hand des Diebes in seinen Taschen herumwühlt. Das Opfer kann bereits in der folgenden Runde reagieren.
 6-10  Der Dieb verfängt sich mit der Hand in der Tasche des Opfers; das Opfer wird sofort aufmerksam. Der Dieb muss in der nächsten Runde einen Einfachen Wurf für Taschendiebstahl ablegen, um seine Hand herauszubekommen; das Opfer kann nach Belieben reagieren.
 11-15  Der Dieb verfängt sich mit der Hand in der Tasche des Opfers; das Opfer wird sofort aufmerksam. Der Dieb muss in der nächsten Runde einen Normalen Wurf für Taschendiebstahl ablegen, um seine Hand herauszubekommen; das Ziel kann nach  Belieben reagieren.
 16+  Geschnappt! Das Ziel wusste bereits vor dem Versuch, dass sich ein Dieb nähert, und konnte sich auf den Diebstahl vorbereiten.

 

 

 

Quelle:

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