Archiv der Kategorie: M

Mrissi


Name: Mrissi
Typ: Gelehrter, Lehrer, Verwalter

Alter Kind:
Alter Erwachsen:
Alter Vergreist:

Größe: 0,3-0,5m
Gewicht:
Üblicher Besitz:

Heimatwelt:

  • Beschreibung:
  • Kultur:
  • Biologie:
  • Sprachen:
  • Tech. Stufe:

Zitat: Ist Jemand da der mir zuhören möchte?
Aussehen: Die Mrissi sind kleine Kreaturen, die ihre Flugfähigkeit verloren haben. Sie haben ein dünnes Gefieder und haben auf dem Rücken kleine rudimentäre Flügel. Das Gesicht ist von einem kleinen Schnabel und durchdringenden runden Augen geprägt.
Biologie:
Psychologie: Die Mrissi sind Lehrer und Gelehrte. Haben besondere Fähigkeiten zum Gelehrten und Verwaltern.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 4/8
  • schwimmen:
  • fliegen:
  • kriechen:
  • hüpfen:
  • gleiten:
  • usw……..

Eigenschaftswürfel:

7w (bis +6w bei Helden)

  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 2w+1
  • Mechanik:
    • Min.: 0w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Technik:
    • Min.: 0w+1
    • Max.: 3w+1
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2
  • Wissen:
    • Min.: 2w
    • Max.: 5w+1

Sonstiges:

  • Fertigkeiten Bonus: Auf alle aufgeführten Fähigkeiten erhalten sie 2w Für ein 1W bei der Charaktererstellung.
    • Mechanik Fertigkeiten: Kommunikation; Sensoren
    • Stärke Fertigkeiten: Ausdauer; Klettern/Springen
    • '''Technik Fertigkeiten: Erste Hilfe
    • Wahrnehmungs Fertigkeiten: Nachforschen; Suchen; Überreden
    • Wissens Fertigkeiten: Bürokratie; Fremdsprache; Gesetzteskenntnisse Kulturen;
  • Gelehrter Sie erhalten die Hochspezialisierte Fähigkeit Gelehrter auf 3 Würfel und können Sich 2 Spezialisierungen Aussuchen.
  • Lehrbefähigung: Die weitaus meisten Mrissi sind Gelehrte und sollten über die Fähigkeit Gelehrter und 2 Spezialisierungen derselben haben. Mrissi können sämtliche Spezialisierungen der Fertigkeit Gelehrter zu den halben üblichen Charakterpunkten steigern.
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Morseerian

Morseerian
Home Planet: Unknown.
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+1/4D
KNOWLEDGE 1D+1/4D
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 1D+1/4D
STRENGTH 1D+1/4D
TECHNICAL 1D+1/4D
Special Abilities:
Ambidextrous: Morseerians can use any of their four hands
with equal skill, and suffer no off-hand penalties.
Multi-limbed: Morseerians have four arms and can use them
98
all at the same time. Penalties for multiple actions still
apply.
Sharp-Eyed: Morseerians gain a +2 bonus to all search skill
rolls involving sight.
Story Factors:
Methane-breather: If removed from a methane-rich
atmosphere for more than six rounds, a Morseerian must
make a Moderate Strength roll or go unconscious. Each
round thereafter, the difficulty increases by +3. Once
unconscious, the Morseerian will take one level of damage
per round unless returned to a methane-rich atmosphere.
Secretive: Morseerians will never, under any circumstances,
reveal the location of their homeworld, nor have many
been seen outside of an environment suit, making their
appearance a matter of conjecture.
Move: 10/12
Size: 1.5 to 1.7 meters tall
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 99-100), Alien
Anthology (pages 88-89)

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Morodin

Morodin
Home Planet: Varonat
Attribute Dice: 14D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 0D/1D+2
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 3D/6D
TECHNICAL 0D/1D+1
Special Abilities:
Nutrient Slime: The Morodins’ prime agent for implementing
their biochemical agriculture is the nutrient slime secreted
from a gland in their underbellies and spread in their path.
Their slime – which changes in nutrient value depending
on the Morodin’s diet – encourages growth and mutation of
plant life.
Biochemical Agriculture: Morodins have extensive knowledge
of Varonat’s plant life, and modify it through their own
biological niche in Varonat’s ecosystem. By digesting
certain plants and spreading their nutrient slime over other
plants, Morodins produce new strains of plant food, some
more nutritious than others.
Story Factors:
Hunted Species: Because the Morodin have no established
cities, farms or other signs of a civilization, they are
mistaken for wild beasts and are often hunted.
Move: 12/15
Size: 15 meters long
Source: Alien Encounters (page 95), The Best of the
Adventure Journal: Issues 1-4 (pages 21-22)

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Mriss

Mriss
Home Planet: Mrisst
Attribute Dice: 7D
DEXTERITY 1D/2D+1
KNOWLEDGE 2D/5D+1
MECHANICAL 0D/3D
PERCEPTION 1D/3D+2
STRENGTH 1D/3D
TECHNICAL +1/3D+1
Special Abilities:
Technical ability: The vast majority of Mrissi are scholars
and should have the scholar skill and a specialization.
Mrissi can advance all specializations of the scholar skill at
half the normal Character Point cost.
Story Factors:
Enslaved: The Mrissi were subjugated by Imperial forces.
During that time, many Mrissi left their planet and most
continue roaming the space-lanes. Some are refuges, but
most are curious scholars.
Move: 4/8
Size: 0.3-0.5
meters tall
Source: Alien
Encounters (page
96), The Thrawn
Trilogy Sourcebook
(page 147), The
Last Command
Sourcebook (page
107)

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Mrlssi

Mrlssi
Home Planet: Mrlsst
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+2/2D+1
KNOWLEDGE 3D/4D+2
MECHANICAL 3D/5D
PERCEPTION 1D+1/3D
STRENGTH 1D/1D+2
TECHNICAL 2D/4D
Move: 5/8
Size: 0.3-0.5 meters tall
Source: Alien Encounters (page 97), Lords of the Expanse
Sector Guide (pages 15-16), Player’s Guide to Tapani
(42-43), Ultimate Alien Anthology (pages 100-101), Alien
Anthology (page 89)

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M’shinn

M’shinn
Home Planet: Genassa
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/2D+1
KNOWLEDGE 2D/4D+2
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 1D/2D+1
TECHNICAL 2D/4D
Special Skills:
Weather Prediction: This skill identical to the weather
prediction skill described on page 158 of the The Star Wars
Planets Collection.
Ecology: This skill is identical to the ecology skill described
on page 75 of the Star Wars Sourcebook (under Ithorians).
Agriculture: This skill is identical to the agriculture skill
described on page 75 of the Star Wars Sourcebook (under
Ithorians).
Special Abilities:
Skill Bonus: M’shinn characters at the time of creation
onlyreceive 3D bonus skill dice (in addition to the normal
99
number of skill dice),
which may only be
used to improve
the following skills:
agriculture, business,
ecology, languages,
value, weather
prediction, bargain,
persuasion or first
aid.
Natural Healing: If
a M’shinn suffers a
form of damage that
does not remove
her plant covering
(for example, a
blow from a blunt
weapon, or piercing
or slashing weapon
that leaves only a
narrow wound), the
natural healing time
is halved due to the
beneficial effects of
the plant. However, if
the damage involves
the removal of the
covering, the natural
healing time is one and a half times the normal healing
time. Should a M’shinn lose all of her plant covering, this
penalty becomes permanent. A M’shinn can be healed in
bacta tanks or through standard medicines, but these
medicines will also kill the plant coveing in the treated area.
The M’shinni have developed their own bacta and medpac
analogs which have equivalent healing powers for M’shinn
but do not damage the plant covering; these specialized
medical treatments are useless for other species.
Move: 8/11
Size: 1.5-2.2 meters tall
Source: Galaxy Guide 12 – Aliens: Enemies and Allies
(pages 55-57)

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Murachaun

Murachaun
Home Planet: Nashu Minor
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+1/4D
KNOWLEDGE 1D+2/4D
MECHANICAL 1D+2/4D
PERCEPTION 1D+2/4D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Natural Armor: A
Murachaun’s scaly hide
provides +1 against
physical attacks.
Technicians: Murachaun
receive a +2 bonus to
Technical rolls, except
for the first aid and
demolitions skills.
Move: 10/12
Size: 1.8-2.3 meters tall
Source: Geonosis and
the Outer Rim Worlds
(page 160)

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Muun

Muun
Home Planet: Muunilinst
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+1/4D
KNOWLEDGE 2D/4D+2
MECHANICAL 2D/4D+2
PERCEPTION 2D/4D+1
STRENGTH 1D+1/3D+2
TECHNICAL 2D+2/5D+1
Special Abilities:
Businessmen: At character creation only, Muun characters
get 1D for every pip added to value, bureaucracy or business.
Additionally, they get a +1D bonus to bargain rolls.
Move: 10/12
Size: 1.9 meters tall on average
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 101-102)

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Myneyrsh


  • Name: Myneyrsh
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,9m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Wayland
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Los ran Leute, machen wir sie fertig
  • Aussehen: Sie sind große, dünne, zweibeinige Humanoide mit vier Armen. Eine Glatten Schicht aus glänzendem blauen Kristall bedeckt ihre Körper wie eine zweite Haut und verleiht ihnen fast den Anschein von Glaswesen
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie sind sehr Kriegerisch eingestellt.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 7/10
  • schwimmen:
  • fliegen:
  • kriechen:
  • hüpfen:
  • gleiten:
  • usw……..

Eigenschaftswürfel:

  • 10W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 2w+1
    • Max.:
  • Mechanik:
    • Min.: 1w+2
    • Max.:
  • Stärke:
    • Min.: 2w+1
    • Max.:
  • Technik:
    • Min.: 2w
    • Max.:
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w+2
    • Max.:
  • Wissen:
    • Min.: 2w
    • Max.:

Sonstiges:

  • Gepanzerte Körper: Der blaue Kristall, der einen Myneyrsh bedeckt, dient als Panzerung und erhöht für den Schadenswiderstand im Kampf die Stärke um 1W.

Quelle:

Myneyrsh Home Planet: Wayland Attribute Dice: 12D DEXTERITY 2D+1/4D KNOWLEDGE 2D/4D MECHANICAL 1D+2/3D+2 PERCEPTION 1D+2/4D STRENGTH 2D+1/4D TECHNICAL 2D/3D+1 Special Abilities: Armored Body: The blue crystals covering a Myneyrsh act as armor, adding +1 to Strenght to resist physical damage in combat. Move: 11/14 Size: 1.9 meters tall Source: Ultimate Alien Anthology (page 102), The Thrawn Trilogy Sourcebook (pages 172-173), Heir to the Empire Sourcebook (page 97)

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Mon Calamari


  • Name: Mon Calamari
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,3-1,8m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Mon Cal
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Schon wieder diese scheiß Schmuggler
  • Aussehen: Sie sind Landkreaturen, allerdings ist Wasser ein essentieller Bestandteil ihrer Kultur
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie sind Friedvoll und sprechen mit leiser Stimme. Sie neigen dazu, ihr Leben streng zu organisieren, und haben keinerlei Verständnis für jene, die Gesetze aus selbstsüchtigen Motiven heraus Biegen und Brechen.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 9/12
  • schwimmen:
  • fliegen:
  • kriechen:
  • hüpfen:
  • gleiten:
  • usw……..

Eigenschaftswürfel:

  • 12W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+1
  • Mechanik:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 3w+1
  • Stärke:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Technik:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 4w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w

Sonstiges:

  • Feuchte Umweltbedingungen: Mon Calamari erhalten einen Bonus von +1w auf die Eigenschaften Geschicklichkeit, Wahrnehmung und Stärke und alle Würfe für Fertigkeiten, wen sie sich in einer feuchten Umgebung aufhalten. Dieser Vorteil ist rein psychologisch bedingt.
  • Trockene Umweltbedingungen: Wann immer Mon Calamari trockenen Umweltbedingungen ausgesetzt sind, machen sie einen deprimierten und zurückgezogen wirkenden Eindruck. Sie erleiden dann einen Malus von -1w auf Würfe für die Eigenschaften Geschicklichkeit, Wahrnehmung und Stärke sowie auf Würfe für Fertigkeiten. Auch dies ist rein Psychologisch bedingt.

Quelle:

Mon Calamari 97 Home Planet: Mon Calamari Attribute Dice: 12D DEXTERITY 1D/3D+1 KNOWLEDGE 1D/4D MECHANICAL 1D+1/3D+1 PERCEPTION 1D/3D STRENGTH 1D/3D TECHNICAL 1D+1/4D Special Abilities: Moist Environments: In moist environments, Mon Calamari receive a +1D bonus for all Dexterity, Perception, and Strength tasks. Dry Environments: In dry environments, Mon Calamari receive a -1D penalty for all Dexterity, Perception, and Strength tasks. Amphibious: Mon Calamari can breathe both air and water and can withstand the extreme pressures of the ocean depths. Story Factors: Enslavement: Most Mon Calamari not directly allied with the Rebel Alliance are enslaved by the Empire, and the Empire has placed a high priority on the capture of any “free” Mon Calamari. Move: 9/12 (walking); 8/10 (swimming) Size: 1.3-1.8 meters tall Source: Core Rulebook (pages 214-215), Alien Encounters (pages 93-94), The Star Wars Sourcebook (pages 77-78), Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 67-68), Ultimate Alien Anthology (pages 98-99)

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Moltopos


  • Name: Moltopos
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,6-2m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Baralou
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat:
  • Aussehen: Sie sind große muskulöse Wesen, die die Inseln von Baralou bevölkern. Sie haben dicke und glitschige Arme und Beine mit einem Kurzen aber sehr kräftigen Torso
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie sind gesellige Wesen, die einen Großteil ihrer Zeit mit dem Aufzucht ihrer Jungen verbringen. Sie lieben simple Strukturen.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 7/9
  • schwimmen: 11/14

Eigenschaftswürfel:

  • 12W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+1
  • Mechanik:
    • Min.: 0w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Technik:
    • Min.: 0w
    • Max.: 1w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w

Sonstiges:

  • Hände mit Schwimmhäuten: Sie bekommen -1w auf alle Fähigkeiten die mit feinen Manipulationen zu tun haben.
  • Dehydration: Wenn ein Multopos länger als 1 Tag außerhalb des Wassers Bleibt, muß er auf Ausdauer einen Normalen Wurf Schaffen oder er bekommt +1w Schaden pro Tag auf Dehydration.
  • Membranen: Ihre Dicken Membranen an Armen und Beinen gibt ihnen +1w zu Schwimmen.
  • Aquatisch: Sie können ohne Probleme im Wasser auch den höchsten Drücken widerstehen.

Multopos Home Planet: Baralou Attribute Dice: 12D DEXTERITY 2D/4D+1 KNOWLEDGE 1D/4D MECHANICAL 0D/3D PERCEPTION 2D/4D STRENGTH 1D/4D TECHNICAL 0D/1D+2 Special Abilities: Aquatic: Multopos can breathe both air and water and can withstand the extreme pressures found in ocean depths. Membranes: Multopos have thick membranes attached to their arms and legs, giving them a +1D to swimming. Dehydration: Any Multopos out of water for over one day must make a Moderate staminacheck or suffer dehydration damage equal to 1D for each day spent away from water. Webbed Hands: Due to their webbed hands, Multopos suffer a -1D penalty using any object designed for the human hand. Move: 7/9 (walking), 11/14 (swimming) Size: 1.6-2 meters tall Source: Alien Encounters (pages 97-98), Planets Collection (page 31)

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Miraluka

Miraluka
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D/5D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Force Sight: The Miraluka rely
on their ability to percieve their
surroundings by sensing the
slight force vibrations emanated
from all objects. In any location
where the force is some way
cloaked, the Miraluka are
effectively blind.
Move: 10
Size: 1.6-1.8 meters tall
Source: Ultimate Alien Anthology
(pages 97-98), Tales of the Jedi
Companion (pages 101-102),
Power of the Jedi Sourcebook

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Menahuun

Menahuun
Home Planet: Lamaredd
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D+2
KNOWLEDGE 1D+1/4D
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 1D+2/4D+1
STRENGTH 1D/3D+2
TECHNICAL 1D/3D+1
Special Abilities:
Darkvision: Menahuun can see up to 20 meters in total
darkness.
Good Climbers: Menahuun characters get a +2D bonus to
all climbing/jumping skill checks made when climbing.
Good Swimmers: Menahuun characters get a +1D bonus to
all swimming skill checks.
Heightened Senses: Menahuun get a +2 pip bonus to all
search skill checks.
Move: 6/8
Size: 1.2 meters tall
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 96-97)

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Meri


  • Name: Meri
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,5-2,2m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Merisee
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Ach, schon wieder so einer
  • Aussehen: Sie sind eine große Humanoide Rasse mit dunkler blauer Haut . Gegenüber den Teltiors, sie sehen ihnen sehr ähnlich, haben sie Starke Augenbrauen und einen Hornrücken auf dem Kopf, Hände die mit Starken Häuten und einem gegenüberliegenden Daumen und kleinen Finger, sowie einen Spiralförmigen Hörkanal und dicke Muskelstränge am Hals
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie waren einst große Krieger die jetzt mit den Teltiors friedlich zusammenleben. Sie sind Freundlich, vertrauen aber niemanden blind. Und ihre Persöhnlichkeit kann Friedlich bis Schnell erregbar und gewalttätig sein. Sie Arbeiten gerne und Spielen gerne Holoschach.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 10/12

Eigenschaftswürfel:

  • 12W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 3w+2
    • Max.: 6w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Technik:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w

Sonstiges:

  • Wetter Vorhersage: Zeitaufwand: Eine Minute; Diese Fähigkeit erlaubt es den Meri sehr genau verherzusagen wie das Wetter auf Merisee und Ähnlichen Welten wird. Ein Normaler Wurf ist für ähnliche Welten nötig. Um so unterschiedlicher die Welten von Merisee sind um so höher der Schwierigkeitsgrad. Außerdem ist sie nur für die nächsten 4h Wahrscheinlich. Auf Merisee können die Zeiten auch länger sein.
  • Landwirtschaft: Zeitaufwand: 5min; Diese Fähigkeit erlaubt es jemanden herauszufinden was an welchen Stellen am besten wächst, wie es einzufahren ist und wie man es am besten weiterverarbeiten kann.
  • Fertigkeiten Bonus: Meris können eine der Folgenden Fähigkeiten besonders gut: Landwirtschaft, Erste Hilfe oder Medizin und bekommen eine Bonus von +2w auf eine dieser Fähigkeiten und können sie zudem zu den halben Charakterpunktkosten steigern.
  • Verstecken: Sie bekommen +2w schleichen.

Quelle:

Meri Home Planet: Merisee Attribute Dice: 12D DEXTERITY 3D+2/6D KNOWLEDGE 1D/4D MECHANICAL 1D/4D PERCEPTION 1D/4D STRENGTH 2D/4D TECHNICAL: 2D/4D Knowledge skills: Weather Prediction: Time to use: one minute. This skill allows Meris to accurately predict weather on Merisee and similar worlds. This is a Moderate task on planets with climate conditions similar to Merisee. The task’s difficulty increases the more the planet’s climate differs from Merisee’s. The prediction is effective for four hours; the difficulty increases if the Meri wants to predict over a longer period of time. Agriculture: Time to use: five minutes. Agriculture enables the user to know when and where to best plant crops, how to keep the crops alive, how to rid them of pests, and how to best harvest and store them. Special Abilities: Skill Bonus: Meris can choose to focus on one of the following skills: agriculture, first aid or medicine. They receive a bonus of +2D to the skill, and advancing that skill costs half the normal amount of skill points. Stealth: Meris gain a +2D bonus when using sneak. Move: 10/12 Size: 1.5-2.2 meters tall Source: Alien Encounters (page 93), Planets Collection (pages 158-159)

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Melodie

Melodie
95
Home Planet: Yavin 8
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/3D+2
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D/2D+1
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 1D/3D
TECHNICAL 1D/2D
Special Abilities:
Swimming: Young Melodies gain a +3D bonus to their
swimming skill. Adults do not need this skill to swim.
Gills: Adult Melodies can breathes underwater. This ability
does not apply to the young.
Move: Young: 10/8 (underwater), Adult: 10/12
(underwater)
Size: 1.0-1.6 meters tall
Source: Alien Encounters (pages 91-92), Galaxy Guide 2
– Yavin and Bespin (page 22)

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Meerian

Meerian
Home Planet: Bandomeer
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3+1
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 1D+1/3D+2
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 2D/4D+1
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Poison Resistance: Meerians receive a +2 bonus to stamina
against ingested, contact or injury posions and +1D+1
against inhaled poisons and polluted air.
Move: 6/8
Size: 1.1-1.6 meters tall
Source: Geonosis and the Outer Rim Worlds (pages 14-15)

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Massassi

Massassi
Home Planet: The Sith homeworld
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+2/4D+1
KNOWLEDGE 1D/3D+2
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 1D/3D+2
STRENGTH 2D+1/5D
TECHNICAL 1D/3D+1
Special Abilities:
Low Light Vision: Massassi can see twice as far
as a normal human in poor lighting conditions.
Warrior Culture: Massassi are trained from birth to be
efficient soldiers. As such, Massassi characters gain a
permanent +1D bonus to search and intimidate skill rolls.
Story Factors:
Thought to be Extinct: Most scholars believe the Massassi
were driven to extinction prior to the Rise of the
Empire, though it is possible that some survivors exist
on remote worlds that the Sith may have inhabited.
Move: 10/12
Size: 1.8 meters tall (average)
Source: The Dark Side Sourcebook (pages 114-115)

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Marasan

Marasan
Home Planet: Marasai
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/2D
KNOWLEDGE 2D/5D
MECHANICAL 2D/4D+1
PERCEPTION 1D/2D
STRENGTH 1D+2/4D
TECHNICAL 2D/4D+2
Special Abilities:
Cyborged Beings: Marasans suffer stun damage (add +1D
to the damage value of the weapon) from any ion or DEMP
weaponry or other elecrical fields which adversely affect
droids. If the Marasan is injured in the attack, any first
aidor medicinerolls are at +5 for a Marasan healer and +10
for a non-Marasan healer.
Computerized Mind: Marasans can solve complex problems
in their minds in half the time required for other species.
In combat round situations, this means they can perform
two Knowledgeor two Technicalskills as if they were one
action. However, any complex verbal communications
or instructions take twice as long and failing the skill
roll by anyamount means that the Marasan has made a
critical mistake in his or her explaination. Marasans can
communicate cybernetically over a range of up to 100
meters; to outside observors, they are communicating
silently.
Cybernetic Astrogation: Marasans have a nav-computer
built ino their brains, giving them a +1D bonus to
astrogationrolls when outside Marasa Nebula, and a +2D
bonus when within the nebula. They never have to face the
“no nav-computer” penalty when astrogating.
Move: 6/8
Size: 1.4-2.3 meters tall
Source: Galaxy Guide 12 – Aliens: Enemies and Allies
(pages 57-59)

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Maoi

Maoi
Home Planet: Kathol
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 0D
PERCEPTION 2D/5D
STRENGTH 2D/4D+2
TECHNICAL 0D
Special Abilities:
Amorphous: the Maoi can flow through openings up to five
centimeters wide.
Ta-Ree: The Maoi are naturally adept with Ta-Ree but
generally only use these abilities to defend their colonies.
Descentralized Nervous System: The Maoi have a highly
decentralized nervous system, and can absorb more damage
than an equivalently sized creature: +2D to Strength to
resist all damage.
Alien Thoughts: Their thought processes are radically alien,
and their minds cannot be read by other species; any
attempt to do so registers only deep hunger.
Internal Devouring Attack: The Maoi usually consume a
victim from inside. This attack ignores all armor. Succesfully
resisting the attack (rolling higher than the Maoi) indicates
that the alien is ejected.
Story Factors:
Maoi attack anything that enters their territory, and are
universally hated, feared and avoided by the other Kathol
sentient species.
Move: 12
Size: varies widely; typically one meter radius, 10 cm thick
Source: The DarkStryder Campaign – Endgame (pages 33-
34)

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Mantellian Savrip

Mantellian Savrip
Home Planet: Ord Mantell
Attribute Dice: 11D
DEXTERITY 1D/3D+2
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 1D/3D+2
STRENGTH 4D/6D+2
TECHNICAL 1D/3D
Special Abilities:
Bite: A Mantellian Savrip’s bite does STR+1D+1 damage.
Claw: A Mantellian Savrip can claw for STR+1D damage.
Intimidating Bellow: Mantellian Savrips gain a +2D+2 bonus
to their intimidation skill rolls when bellowing.
Keen Sight and Hearing: +2D bonus to Perception rolls to
notice things that involve either sight or hearing.
Low Light Vision: Mantellian Savrips can see twice as far as
a normal human in poor lighting conditions.
Poison: Savrips inject a paralytic poison with their bite.
Anyone successfully bitten by a Mantellian Savrip must
make a Difficult Strength roll. Failure indicates that they
take poison damage equal to the Savrip’s STR+1D+1, and
are paralyzed and unable to move for 4D rounds.
Reach: Due to their extended reach, they can attack targets
up to 4 meters away with their claws.
Story Factors:
Primitive: Because they are a primitive species, beginning
Mantellian Savrip characters may not place any skill dice in
any vehicle operations, starship operations, or repair skills.
Savrip characters who are primitive gain a +2D+2 bonus
to survival skill rolls, and a +2 bonus on sneak skill rolls.
Upon learning any technical skills, however, the Savrip
is considered to have been “civilized”. Civilizing a Savrip
results in a loss of the sneak skill bonus, and a reduction of
the survival bonus to +1D+1.
Move: 12/14
Size: Up to 4 meters tall.
Source: Alien Anthology (pages 86-88)

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