Archiv der Kategorie: H

Hortek

Hortek
Home Planet: Rakraztek
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D/3D+1
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 2D+2/5D
TECHNICAL 1D+1/3D+1
Special Abilities:
Hortek telepathy: Horteks are moderately telepathic, an
ability originally developed to predict the actions of prey.
This telepathy works just as the Force power receptive
67
telepathy does, but for Hortek it is a Perception skill.
Like receptive telepathy, Hortek telepathy is modified by
relationship and proximity. Horteks also use their telepathy
skill to resist the telepathic probes of others.
Move: 9/11
Size: 1.9 to 2.4 meters tall

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Houk

Houk-01Houk
Home Planet: Lijuter
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 1D/3D+1
STRENGTH 2D+1/5D+2
TECHNICAL 1D/3D
Story Factors:
Belligerence: For most Houk, violence is often the only
means to achieving a desired end. Most Houk are generally
regarded as brutes who cannot be trusted.
Imperial Experiment Subjects: Many Houk have disappeared
after being taken custody by Imperial science teams.
Move: 8/10
Size: 2.0-2.6 meters tall
Source: Galaxy Guide 12 – Aliens: Enemies and Allies
(pages 41-43), Ultimate Alien Anthology (page 73)

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Huralok

Huralok
Home Planet: Djurmo
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 1D+1/4D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D+2/4D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Claws: Huraloks have razor-sharp claws that do STR+1D
damage. Huralok’s claw becomes dull and brittle when they
reach old age, making them useless in combat.
Vicious: Huraloks’ innate viciousness frightens other
creatures, giving them a +2 bonus to indimidation.
Move: 8/10
Size: 1.5 meters tall on average
Source: Geonosis and the Outer Rim Worlds (pages 159-
160)

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Hutt

Hutt-06

  • Name: Hutt
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 3-5m lang
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Vorl
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Ho, Ho, Ho, Ho. Dieser kleine Kerl gefällt mir.
  • Aussehen: Hutten sind sehr große schwerfällige Wesen, mit dicken Körpern und einem Muskulösen Schwanz. Ihre zwei kleinen Arme sind aber relativ schwach.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie fühlen sich als ob sie der Mittelpunkt des Universums sind und lassen alles um sich herum vorgehen. Sie beeinflussen andere sehr gerne und Ausgiebig.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 0/4

Eigenschaftswürfel:

  • 14W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 0w+1
    • Max.: 3w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 5w
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w
    • Max.: 5w
  • Wissen:
    • Min.: 2w
    • Max.: 5w

Sonstiges:

  • Macht Resistent: Hutten haben eine Starke Abwehr gegen Machtgestützte Manipulationen und bekommen 2-fache Würfelstärke zur Abwehr auf Wahrnehmung. Sie können durch ihre starke Abwehr aber auch keine Machtfertigkeiten erlernen.
  • Reputation: Hutten informieren sich zwar nicht gegenseitig was sie unternehmen, aber sie haben immer ein Auge auf die Aktivitäten anderer Hutten und sie schaden sich nicht gegenseitig.
  • Selbst-Zentriert: Sie können nicht hinter sich Blicken um die Aktivitäten ihrer Kinder und Schützlinge zu beobachten. Aber dadurch daß sie Meistermanipulatoren sind können ihnen diese keinen Schaden zufügen. Außerdem sind sie durchaus fähig Kompromisse zu schließen, wenn es zu ihren Vorteil ist.

Quelle:

Hutt Home Planet: Varl > Nal Hutta Attribute Dice: 14D DEXTERITY 0D+1/3D KNOWLEDGE 2D/5D MECHANICAL 1D/3D+2 PERCEPTION 2D/5D STRENGTH 2D/5D TECHNICAL 1D/4D Special Abilities: Force Resistance: Hutts have an innate defense against Force-based mind manipulation techniques and roll double their Perception dice to resist such attacks. However, because of this, Hutts are not believed to be able to learn Force skills. Story Factors: Reputation: Hutts are almost universally despised, even by those who find themselves benefiting from the Hutt’s activities. Were it not for the ring of protection with which the Hutts surround themselves, they would surely be exterminated within a few years. 69 Self-centered: Hutts cannot look “beyond themselves” (or their offspring or parents) in their considerations. However, because they are master manipulators, they can compromise – “I’ll give him what he wants to get what I want.” They cannot be philanthropic without ulterior motives. Move: 0/4 Size: 3-5 meters long Source: Ultimate Alien Anthology (pages 73-75), Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 51-53)

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Hoojib

Hoojib
Home Planet: Arbra
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+2/4D+1
KNOWLEDGE 1D+2/4D+1
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 2D/4D+2
STRENGTH 0D+1/2D+2
TECHNICAL 1D+1/4D
Special Abilities:
Energy Drain: Hoojibs can drain energy from any piece
of equipment, or any being that contains energy of any
sort. If the Hoojib is in contact with the energy source, the
effects are automatic. A Hoojib can attempt to drain energy
from an object or being within 4 meters, but must make a
Strength check in order to do so depending on the distance
(range: 1-2/3/4). Treat this just like a ranged attack. A
Hoojib can drain 1D3 shots or hours of use from equipment,
droids, power packs, or other inanimate objects per round.
Telepathy: Hoojibs can communicate telepathically with
any number of beings within a 500 meter distance. Anyone
wishing to resist the communication can resist by rolling
Willpower or Control against the Hoojib’s Perception
attribute. This communication from a Hoojib is “heard” by
the target being in his own language.
Move: 3/5
Size: 20 to 30 centimeters long.
Source: Alien Anthology (pages 79-80)

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Horansi

Horansi
Kasa
Home Planet: Mutanda
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 2D/4D+2
MECHANICAL 1D/3D+2
PERCEPTION 1D/4D
STRENGTH 2D/5D+2
TECHNICAL 1D/2D+2
Story Factors:
Technologically Primitive: Kasa Horansi are kept
technologically primitive due to the policies of the Gorvan
Horansi. While they are fascinated by technology (and once
exposed to it will adopt quickly), on Mutanda they will
seldom posses anything more sophisticated than bows and
spears.
Move: 12/15
Size: 2-2.7 meters tall
66
Gorvan
Home Planet: Mutanda
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/5D
KNOWLEDGE 1D/2D
MECHANICAL 1D/2D+2
PERCEPTION 1D+2/4D
STRENGTH 2D/6D
TECHNICAL 1D/3D
Move: 12/14
Size: 2.6-3 meters tall
Treka
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/4D+1
KNOWLEDGE 1D/3D+2
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 2D/4D+2
STRENGTH 2D/4D+2
TECHNICAL 1D/3D+2
Move: 11/15
Size: 2.3-2.6 meters tall
Mashi
Home Planet: Mutanda
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/4D+2
KNOWLEDGE 1D/3D+2
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 3D/5D
STRENGTH 1D/4D+1
TECHNICAL 1D/2D+2
Special Abilities:
Sneak Bonus: At the time of character creation only, Mashi
Horansi receive 2D for every 1D in skill dice they place in
sneak; they may still only place a maximum of 2D in sneak
(2D in beginning skill die would get them 4D in sneak).
Keen Senses: Mashi Horansi are used to nighttime activity
and rely more on their sense of smell, hearing, taste, and
touch than sight. They suffer no Perception penalties in
darkness.
Story Factors:
Nocturnal: Mashi Horansi are notcurnal. While they gain no
special advantages as a race, their life-long experience with
night time conditions gives them the special abilities noted
above.
Move: 11/14
Size: 1.5-2 meters tall
Source: Alien Encounters (page 70-72), Planets Collection
(pages 77-79)

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Horansi, Gorvan


Name: Horansi, Gorvan
Typ:

Alter Kind:
Alter Erwachsen:
Alter Vergreist:

Größe: 2m – 2,7m
Gewicht:
Üblicher Besitz:

Heimatwelt: Mutanda

  • Beschreibung:
  • Kultur:
  • Biologie:
  • Sprachen:
  • Tech. Stufe:

Zitat:
Aussehen:
Biologie:
Psychologie: Sie lieben den Krieg. Sie sind die Jäger aller Horansi. Allerdings haben sie auch ein hohes Interesse daran neue Technologien zu erlernen. Sehr aggressive Wesen, die auf diesem Planeten Dominieren.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 12/15

Eigenschaftswürfel:

12W (bis +6w bei Helden)

  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2
  • Stärke:
    • Min.: 2w+2
    • Max.: 5w+2
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 2w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Wissen:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+2

Sonstiges:

  • Primitive Technologie: Sie sind von der höheren Technologie fasziniert und bereit sie schnell zu lernen. Beim Lernen die Hälfte der Zeit bei moderner Technologie.
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Horansi, Kasa


Name: Horansi, Kasa
Typ:

Alter Kind:
Alter Erwachsen:
Alter Vergreist:

Größe: 2m – 2,7m
Gewicht:
Üblicher Besitz:

Heimatwelt: Mutanda

  • Beschreibung:
  • Kultur:
  • Biologie:
  • Sprachen:
  • Tech. Stufe:

Zitat:
Aussehen: Diese weiß, orange und Schwarz gestreiften Wesen sind die Intelligentesten der Horansi.
Biologie:
Psychologie: Sie sind brave, noble Wesen und halten sich an ihr Wort.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 12/15

Eigenschaftswürfel:

12W (bis +6w bei Helden)

  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2
  • Stärke:
    • Min.: 2w+2
    • Max.: 5w+2
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 2w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w+2

Sonstiges:

  • Primitive Technologie: Sie sind von der höheren Technologie fasziniert und bereit sie schnell zu lernen. Beim Lernen die Hälfte der Zeit bei moderner Technologie.
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Horansi, Mashi


Name: Horansi, Mashi
Typ:

Alter Kind:
Alter Erwachsen:
Alter Vergreist:

Größe: 1,5m – 2m
Gewicht:
Üblicher Besitz:

Heimatwelt: Mutanda

  • Beschreibung:
  • Kultur:
  • Biologie:
  • Sprachen:
  • Tech. Stufe:

Zitat:
Aussehen:
Biologie:
Psychologie: Sie sind Einzelgänger und leben erst nachts so richtig auf. Sie benutzen die Technik so wie sie sie gebrauchen können.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 11/14

Eigenschaftswürfel:

12W (bis +6w bei Helden)

  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w+2
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+1
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 2w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+2
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2

Sonstiges:

  • Scharfe Sinne: Ihre Sinne sind auf Nacht Aktivität abgestimmt und entsprechend Scharf. (Keine Wahrnehmungsabzüge bei Nacht).
  • Schleichen: Bei der Charaktererstellung bekommt man 2w für 1w auf Schleichen.
  • Nachtaktiv: Sie bekommen keine Abzüge in der Dunkelheit.
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Horansi, Treka


Name: Horansi, Treka
Typ:

Alter Kind:
Alter Erwachsen:
Alter Vergreist:

Größe: 2,3-2,6m
Gewicht:
Üblicher Besitz:

Heimatwelt: Mutanda

  • Beschreibung:
  • Kultur:
  • Biologie:
  • Sprachen:
  • Tech. Stufe:

Zitat:
Aussehen:
Biologie:
Psychologie: Sie sind die besten Spurenleser auf dem Planeten. Sie sind aber sehr friedvoll und deshalb vor den meisten Jägern sicher. Ihre Heimat sind die felsigen Höhlen der Berge.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 11/15

Eigenschaftswürfel:

12W (bis +6w bei Helden)

  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w+1
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+2
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+2
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2

Sonstiges:

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Hapan

Hapan
Home Planet: Hapes
Attribute Dice: 13D
DEXTERITY 2D/4D+2
KNOWLEDGE 2D/5D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D+1/3D+2
STRENGTH 2D/4D+2
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Vision: Due to the intensive
light on their homeworld,
Hapans have very poor
night vision. Treat all
lesser-darkness modifiers
(such as poor-light and
moonlit-night modifiers) as
complete darkness, adding
+4D to the difficulty for all
ranged attacks.
Language: Hapans are
taught the Hapan language
from birth. Few are able to
speak Basic, and those who
can treat it as a second
language.
Attractiveness: Hapan
humans, both male and
female, are extremely
beautiful. Hapan males
receive +1D bonus to any
bargain, con, command,
or persuasion rolls made
against non-Hapan
humans of the opposite
sex.
Move: 10/12
Size: 1.5-2.1 meters
Source: Alien Encounters (page 104), Cracken’s Threat
Dossier (page 11)

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H’nemthe

H’nemthe
Female
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+2/3D+2
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D+2/4D+1
PERCEPTION 2D/3D+2
STRENGTH 2D/4D+2
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Tongue: Females have a razor-sharp tongue (which they use
to kill their mate) that does STR+1D+2 damage, but only at
close range.
Male
Attribute Dice: 10D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 1D/2D+2
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 1D+2/3D+2
Story factors:
Female domination: Female H’nemthe tend to treat males of
other species as inferior, while the males will submit to any
commanding female.
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 71-72)

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Herglics


  • Name: Herglics
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,7- 1,9 m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt:
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: "Sie möchten an mir vorbei? Was genau wollen Sie mit dieser Bemerkung eigentlich andeuten?"
  • Aussehen: Es handelt sich bei ihnen um massige Zweibeiner, die sich anscheinend aus Meeressäugetieren entwickelt haben. Sie sind groß, extrem breit und ziemlich stark. Die Farbe der glatten, haarlosen Haut reicht von hellblau bis fast schwarz. Die meisten Hinweise auf den ozeanischen Ursprung sind inzwischen der Evolution zum Opfer gefallen. So wurden beispielsweise Flossen und Fluken durch Arme und Beine ersetzt. Die Atmung erfolgt allerdings nach wie vor durch ein Atemloch auf der Kopfoberseite.
  • Biologie:
  • Psychologie: Die Herglics sind schon früh in ihrer Geschichte Händler und Forscher geworden, und sie erreichten zu einer Zeit die Nachbarsterne, als die Corellianer die gleiche Leistung erbrachten. Ihr neugieriges, aber praktisches Wesen macht die Herglics zu willkommenen Mitgliedern der galaktischen Gemeinschaft, und auch ihr ausgeglichenes Temperament trug zum guten Auskommen mit anderen Spezies bei. Sie wurden allerdings von den Imperialen schwer getroffen. Zwei Dinge gibt es, die das sonst so sanfte, praktische Wesen dieser freundlichen Riesen ganz aus dem Gleichgewicht bringen können. Da wäre einmal das Glücksspiel zu nennen. Sobald ein Herglic die Chance erhält, an irgendeiner Form des Glücksspiels teilzunehmen, ergreift ihn ein Fieber. Er verschwendet seine ganze Zeit – und seine Kredits – auf den Versuch, ein "System" zu entwickeln, das ihn Reich machen wird

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 6/8

Eigenschaftswürfel:

  • 12W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 3w
    • Max.: 5w
  • Technik:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 4w+1
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w+2
    • Max.: 3w+2
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w

Sonstiges:

  • Natürliche Panzerung: Die dicke Speckschicht unter der Außenhaut eines Herglic verleiht diesem +1W gegen körperlichen Schaden. Gegen Energieangriffe verleiht sie dagegen keinen Bonus.
  • Mißtrauen: Da sich die Herglics, um zu überleben, offen zum Imperium bekannt hatten, misstraut man ihnen heute. Viele glauben immer noch, daß die neutralen Herglics für das Imperium arbeiten, was anderen +1W auf Konkurrenzwürfe für Wahrnehmung gegen Herglics gibt.
  • Spielsucht: Herglics sind verrückt nach Glücksspielen und ergreifen jede Chance dazu. Ein Herglic, der an einem laufenden Spiel vorbeikommt, muß einen Normalen Wurf für Willenskraft schaffen, um sich dem Spiel zu entziehen. Er kann dabei allerdings einen Bonus erhalten, wenn es sehr wichtig für ihn wäre, nicht mitzumachen.

Quelle:

 Herglic Home Planet: Giju Attribute Dice: 12D DEXTERITY 1D/3D KNOWLEDGE 1D/3D MECHANICAL 1D/4D PERCEPTION 1D+2/3D+2 STRENGTH 3D/5D TECHNICAL 1D+1/4D+1 Special Abilities: Natural Body Armor: The thick layer of blubber beneath the outer skin of a Herglic provieds +1D against physical attacks. It gives no bonus to energy attacks. 64 Story Factors: Gambling Frenzy: Herglics, when exposed to games of chance, find themselves irresistibly drawn to them. A Herglic who passes by a gambling game must make a Moderate willpower check to resist the powerful urge to play. They may be granted a bonus to their roll if it is critical or life-threatening for them to play. Move: 6/8 Size: 1.7-1.9 meters Source: Alien Encounters (pages 68-69), Lords of the Expanse Sector Guide (pages 13-15), Player’s Guide to Tapani (pages 41-42), The Thrawn Trilogy Sourcebook (pages 145-146), Dark Force Rising Sourcebook (pages 91- 92), Ultimate Alien Anthology (pages 70-71), Alien Anthology (pages 77-78)

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Ho´Din

HoDin-01

 


  • Name: Ho´Din
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 2,5-3m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Moltok
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Ich hasse Umweltzerstörer!! aaaah, grr!!
  • Aussehen: Sie sehen aus wie wandelnde Blumen. Ihre Hautfarbe ist grün. Ihr Haar sieht aus, als wäre es aus roten und violetten Schlangen geformt.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie verehren die Natur und sind sehr gegen Leute die diese zerstören.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 10/13

Eigenschaftswürfel:

  • 12W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Mechanik:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Stärke:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Technik:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w+2
    • Max.: 4w+2
  • Wissen:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 3w+1

Sonstiges:

  • Wissensfertigkeiten: Ökologie: spez. Moltok.
    • Zeit: mindestens eine Stunde. Diese Spezialisierung kann nur von Charakteren benutzt werden, wenn er 10 Jahre auf Moltok gelebt hat. Er kann jede Pflanze Wiedererkennen und Identifizieren die auf diesem Planeten Lebt.
  • Spezialisierung: Erste Hilfe: Ho´Din´s natürliche Heilmethoden. Voraussetzung Erste Hilfe 5w. 10 Jahre auf Moltok gelebt.
  • Natur Verehrung: Ein Ho´Din wird immer versuchen Pflanzen vor Tieren und anderen Lebewesen zu retten, wenn es für diese nicht unbedingt lebenswichtig ist.

Quelle:

Ho’Din Home Planet: Moltok Attribute Dice: 12D DEXTERITY 2D/4D KNOWLEDGE 2D/4D MECHANICAL 1D/3D PERCEPTION 2D/4D STRENGTH 2D+2/4D+2 TECHNICAL 1D+1/3D+1 Special Skills: Knowledge skills: Ecology: Moltok. Time to use: at least one hour. This specialization can only be acquired by characters (normally 65 only Ho’Dins) who have spent at least 10 years on Moltok. This is the ability to recognize and identify the countless plants on Moltok. (A) First Aid: Ho’Din Herbal Medicines: Must have first aid 5D. Time to use: at least one hour. This specialization can only be acquired by characters (normally only Ho’Dins) who have spent at least 10 years on Moltok. This specialization covers the ability to use Moltok’s various medicinal plants for healing and disease control. To determine the difficulty to make the correct medicines, the gamemaster should determine the difficulty. For example, healing a broken leg or arm would be an Easy to Difficult difficulty, curing a rash would be Very Easy, stopping a disease native to Moltok could range from Very Easy to Heroic, curing a disease not known on Moltok will probably be Heroic. The character then makes the skill roll to determine if the medicine is made properly – the effects of the medicine depend upon the situation. For example, the medicine may cure the disease, allow the patient extra healing rolls, and/or give bonus dice to future healing rolls. Story Factors: Nature Worship: The Ho’Din will go to great lengths to ensure the survival of the planet, considering the existence of plants to be more important than the existence of animal organisms. Move: 10/13 Size: 2.5-3 meters tall Source: Ultimate Alien Anthology (page 72), Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 49-51)

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