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Aar’aa

Aaraa-01

 

Aar’aa
The Aar’aa are a species of color-changing aliens from the planet Aar who have come to be known as “skinchangers.” They are made famous around the galaxy due to the nature of their color-changin skin; given enough time, an Aar’aa can change his skin tone to exactly match the backdrop against which he is set. The Aar’aa are reptiles who often become sluggish in extremely cold temperatures; however, their unique ability to avoid detection makes them highly prized in fields where stealth is called for. The Aar’aa are many times employed as assasins, bounty hunters, bodyguards, thieves, and more.
Personality: Aar’aa, like most reptilian species, have a somewhat different mindset than that of their warmblooded companions. They are sometimes aloof and other times threatening, moving between moods quickly especially when there is a drastic change in temperature. Many are very confident to the point of arrogance, as over the years
they have realized the extent of their usefulness in the galaxy and have, in turn, made themselves think that they are more highly prized than they are. In addition to their
arrogance and quick tempers, the Aar’aa are a very secretive lot, perhaps a throwback to the evolutionary changes that caused them to be such notorious hiders in the first place.
Physical Description: Aar’aa are tall, reptilian humanoids with pebbly, scaly skin covering most of their bodies. From their head all the way down their backs is a crest of skin,
which bends and folds slightly as their moods shift. Aar’aa have clawed hands and feet, and thick brows that hang over their small, glowing eyes. Their skin has a natural
pigment which alters itself over time to blend them into the background, which was used in the creation of Mimetic Armor.
Language: Aar’aa speak their native tongue or Aarese. Basic is difficult for them, but they can manage a highly-accented version of it similar in sound to the accented Basic spoken
by Trandoshans.
Home Planet: Aar
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY2D+2/4D+1
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 1D+2/3D+1
PERCEPTION 2D+2/4D+1
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 1D+2/3D+1
Special Abilities:
Claws: Do STR+1D damage
Skin-Changing: By spending 1 full round standing against a solid surface, a skin-changer gains a +4D bonus to all sneak checks. For particularly complex patterns to mimic, as much as 3 rounds may be required, depending on the Gamemaster’s decision.
Story Factors:
Sluggishness in Cold Weather: Aar’aa become sluggish in particularly cold weather. At the GM’s option, Aar’aa characters may suffer a -1D penalty to all Dexterity and Strength skills in cold weather environments.
Size: 1.4-2.0 meters
Move: 10/12

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Anx

Anx
Home Planet: Gravlex Med
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+1/4D
KNOWLEDGE 1D/3D+2
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 1D/3D+2
STRENGTH 2D/4D+2
TECHNICAL 1D+1/4D
Special Abilities:
Blindsight: Anx have exceptionally poor eyesight, and
instead use sense organs along their crests, knees, and
elbows to “smell” the world around them.
Communication at a Distance: Anx speak in a booming,
low-frequency language that other Anx can hear up to five
kilometers away.
Increased Hand-to-Hand Damage: Due to their physiology,
Anx characters add +1D to their Strength score when rolling
their hand-to-hand damage.
Story Factors:
Fin Cloaks: The skin and fins of an Anx change colors to
11
reflect their emotions, making an Anx’s basic mood easy to
decipher. As a result, Anx characters often wear fin cloaks
that make it more difficult for others to interpret their
emotions. An Anx without a fin cloak suffers a -2D penalty
to all Bargain and Con skill checks.
Move: 12/14
Size: 4 meters tall on average
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 11-13)

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Anzat

Anzat-01

Anzat
Attribute Dice: 14D
DEXTERITY 2D/5D
KNOWLEDGE 1D+1/4D
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 2D/5D
TECHNICAL 1D+1/4D
Special Abilities:
Anzati Tracking: Anzati are able to sense the Force in others,
and each is automatically considered Force-sensitive and
possessing of the Sense Force skill. When tracking prey,
Anzati oftentimes use Force powers such as Life Detection,
Life Sense, Receptive Telepathy, Sense Force, and Sense
Force Potential.
Long-lived: Anzati are practically immortal, and can live for
eons.
Stealthy: Because they must secretly hunt sentient beings,
Anzati have grown adept at maintaining their stealth and
secrecy. This is reflected in a +1D bonus to their hide and
sneak skills.
Vampires: The Anzati feed from living beings: for every
turn spent feeding, 2 pips are subtracted from the
victim’s Knowledge, Mechanical, Perception, and Technical
attributes. If any one attribute is reduced to 0 or less, the
victim dies. The damage to the attributes is permanent, and
reduces skills accordingly.
Move: 10/12
Size: 1.6-1.8 meters tall
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 13-14)

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Aqualish


  • Name: Aqualish
  • Typ: Krieger
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Opa:
  • Größe: 1,8m – 2m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Ando
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat:
  • Aussehen: Sie sind große Humanoide mit großen haarlosen Händen und großen Augen.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie sind ständig sehr wütend und versuchen ein Ziel für ihre Wut zu bekommen. Sie sind sehr aggressiv und gehen schnell einen Kampf ein.

Bewegungsweite Min/Max:

  • Gehen: 9/12
  • Schwimmen: 5/7 nur die Aquala

Eigenschaftswürfel:

  • 12w (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w+2
    • Max.: 3w+2
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w+2
  • Technik:
    • Min.: 1w+2
    • Max.: 3w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w

Sonstiges:

  • Flossen: Aqualish sind im Wasser geboren und haben direkt die Fähigkeit schwimmen. Sie erhaluten einen +2W Bonus auf alle bewegungswürfe im Wasser.
  • Hände: Die Quara haben im Wasser keine Abzüge im Wasser erhalten aber auch keinen Bonus auf schwimmen.
  • Gerätemanko: Alle Aktionen die mit Geräten gemacht werden, die nicht für sie gebaut worden sind, erhalten sie ein Manko von -2w.
  • Storyfactor: Aqualish neigen dazu schwächere zu tyrannisieren und sie herumzuschubsen. Die Intelligenteren Aqualish fangen es schlauer an sie manipulieren die anderen eher.

Quelle:

  • Ultimate Alien Anthology (page 14)
  • Alien Anthology (page 55)
  • Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 13-14)
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Arachnoid

Arachnoid
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 3D/5D
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 1D+1/3D+1
STRENGTH 3D/5D
TECHNICAL 3D/4D+2
Special Abilities:
Web: Arachnoids can spin webs with a Strength of 5D.
Poison: With a successful sting attack, the Arachnoid injects
a poison that does 5D stun damage.
Move: 11/13
Size: 1.3 meters tall, 2.5 meters diameter

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Aramandi


  • Name: Aramandi
  • Typ: Gläubige, Händler, Arbeiter
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,8-2m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Aram
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Dich Kriege ich noch.
  • Aussehen: Sie sind Humanoide Wesen mit vier Armen und Augen. Ihre Haut ist hell Rot bis Dunkel Braun. Ihre Augen sind Komplett Schwarz.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie beten Eeronon an und Verehren ihn als Gott mit jeder Faser ihres seins. Wobei jeder Clan seine eigene Weise der Kleidung, Tradition und Verehrung hat.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 6/10

Eigenschaftswürfel:

  • 11W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 2w
    • Max.: 3w+2
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 3w+2
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w

Sonstiges:

  • Klettern: Bei der Charaktererstellung bekommt man für 1w, 2w auf Klettern / Springen.
  • Hohe Gravitation: Wenn Aramandi auf Planeten mit einer Geringen Gravitation als auf ihrer Heimatwelt sind bekommen +1w auf Geschicklichkeits- und Stärkefertigkeiten (nicht gegen Schaden) und +2 auf Bewegungsweite.
  • Atem Maske: Wenn Sie außerhalb ihres Planeten oder eines ihrer Schiffe sind so müssen sie Atemmasken Tragen oder sie werden nach 6h Krank und sterben nach 2 Tagen.

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Aramandi Home Planet: Aram Attribute Dice: 11D DEXTERITY 2D/3D+2 KNOWLEDGE 2D/4D MECHANICAL 1D/4D PERCEPTION 2D/3D+2 STRENGTH 1D/3D TECHNICAL 1D/3D Special Abilities: Breath Masks: Whenever Aramandi are off of their homeworld or in non-Aramandi starships, they must wear special breath masks, which add minute traces of vital gases. If the mask is not worn, the Aramandi becomes very ill after six hours and dies in two days. Heavy Gravity: Whenever Aramandi are on a planet with lighter gravity than their homeworld, they receive a +1D to Dexterity and Strength related skills (but not against damage), and add 2 to their Move. Climbing: At the time of character creation only, the character receives 2D for every 1D placed in climbing/ jumping. Move: 6/10 Size: 1.0-1.5 meters tall Source: Alien Encounters (page 24), Planets Collection (pages 66-69)

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Araquia

Araquia-01

 

Araquia
Home Planet: Kirtania
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 3D/4D
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D/2D+1
PERCEPTION 2D/3D+2
STRENGTH 3D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Web Throwing: Araquia throw their webs down on prey
or opponents, entangling them and trapping them in this
sticky “net,” which has a Strength of 5D. Once entangled,
prey may be wrapped up into a bag and carried off.
Web Gliding: After a supporting platform has been made
from webbing, the Araquia may use it to glide upon the
prevailing winds. Though they have minimal control, they
cannot move the platform against the wind or make it
soar higher (unless there is an updraft). When using the
platform, the Araquia fill their bodies with air to make
themselves lighter.
Story Factors:
Pacifism: The Araquia are protectors of their forests, and
they seek to educate others concerning the forests’ values.
They discourage those who abuse the forests’ gifts from
staying by confiscating or ruining their equipment. Killing
or injuring except in self-defense or to eat are nearly
as repugnant to the Araquia as harming their beloved
woodlands.
Move: 12/16 (walking/climbing)
Size: 2 meters long with a leg span up to 3 meters.
Source: Alien Encounters (page 26)

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Arcona


  • Name: Arcona
  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,7-2m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Arcona
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat:
  • Aussehen: Sie sind Humanoide, 2 beinige Wesen mit dreigliedrigen Händen und Füßen . Ihre Farben reichen von Mahagoni über Grau zu Braun.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie stellen das Recht der Gruppe über die Rechte von Individuen. Sie tun alles für ihre Jungen die sie oder andere Aufziehen dies gilt auch für angehörige anderer Völker.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 8/10

Eigenschaftswürfel:

  • 12W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 3w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 3w+1
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w+2
    • Max.: 3w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w

Sonstiges:

  • Stärkefertigkeiten:
    • Graben: Zeit eine Runde oder länger. Wenn sie ihre Gliedmaßen dazu benutzen in Erde oder anderen Substanzen zu graben.
    • Sie bekommen +1w auf Stärke beim Klettern, Raufen und Graben.
  • Sicht: Arcona haben eine schlechte Weitsicht. (+10 auf alle Schwierigkeitsgrade bei Wahrnehmung über 15 m). Sie haben eine gute Nahsicht. (+1w auf alle Wahrnehmungswürfe unter 15m).
  • Körperpanzer: Sie bekommen durch eine natürliche Körperpanzerung +1w auf Stärke bei physischen Angriffen (nicht bei Energieangriffen).
  • Salz: SIe sind Süchtig nach Salz. Wenn sie an ein Salzfeld kommen, muß er einen sehr schwierigen Wurf auf Willenskraft Schaffen, um sich nicht darin zu wälzen. Außerdem braucht er 25g Salz pro Tag, oder er bekommt -1w auf alle Aktionen.

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Arcona Home Planet: Cona Attribute Dice: 12D DEXTERITY 1D+1/3D KNOWLEDGE 1D/3D MECHANCIAL 1D+1/3D+1 PERCEPTION 1D+2/3D STRENGTH 2D/4D TECHNICAL 1D/3D Strength skills: Digging: Time to use: One round or longer. Allows the Arcona to use their talons to dig through soil or other similar substances. Special Abilities: Senses: Arcona have weak long distance vision (add +10 to the difficulty level of all tasks involving vision at distances greater than 15 meters), but excellent close range senses (add +1D to all Perception skills involving heat, smell or movement when within 15 meters. Thick Hide: Arcona have tough, armored hides that add +1D Strength when resisting physical damage. (This bonus does not apply to damage caused by energy or laser weapons.) Talons: Arcona have sharp talons which add +1D to climbing, Strength (when determining damage in combat during brawling attacks), or digging. Salt Weakness: Arcona are easily addicted to salt. If an Arcona consumes salt, it must make a Very Difficult willpower roll not to become addicted. Salt addicts require 25 grams of salt per day, or they will suffer -1D to all actions. Move: 8/10 Size: 1.7-2 meters tall Source: Ultimate Alien Anthology (pages 14-15), Alien Anthology (pages 56-57), Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 15-16)

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Arkanian

Arkanian
Home Planet: Arkania
Attribute Dice: 13D
DEXTERITY 1D/3D+2
KNOWLEDGE 1D+2/4D+1
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 1D+1/4D
STRENGTH 1D+2/4D+1
TECHNICAL 2D/4D+2
Special Abilities:
Darkvision: Arkanian characters can see up to 20 meters in
total darkness.
Story Factors:
Arrogance: Arkanians are typically arrogant, believing that
they have reached the pinnacle of evolution.
Infamy: Arkania was once part of the Sith empire, and their
dedication to aggressive scientific research has given them a
somewhat bad reputation as the galaxy’s mad scientists.
14
Move: 10/12
Size: 1.6 to 2.2 meters tall.
Source: Ultimate Alien Anthology (pages 15-16), Alien
Anthology (pages 57-58), Power of the Jedi Sourcebook
(page 64)

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Askajian

Askajian
Home Planet: Askaj
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 1D+2/4D
MECHANICAL 2D+1/4D
PERCEPTION 2D/5D
STRENGTH 1D/2D
TECHNICAL 2D/5D
Special Abilities:
Water Storage: Askajians can effectively store water in their
bodies. When traveling in desert conditions, Askajians
reqiure only a tenth of a liter of water per day.
Move: 10
Size: 1-2 meters tall
Source: Alien Encounters (page 27)

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Avogwi (Altorian Bird)

Avogwi (Altorian Bird)
Attribute Dice: 10D
DEXTERITY 1D+1/3D+1
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 0D/1D+2
PERCEPTION 2D+2/5D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 0D/1D+2
Special Abilities:
Beak: Does STR+2D.
Talons: Does STR+1D.
Primitive Hands: Avogwi suffer a -1D penalty on all Dexterity
skills which invlove the manipulation of objects, unless
those objects were specifically designed for Avogwi hand or
can be manipulated with their beaks.
Story Factors:
Bloodthirsty: Every being who encounters Avogwi risks
death, whether it is because the Avogwi is hungry and sees
that being as food, or because it is simply “time for another
to die.” Because of this, most beings will avoid Avogwi,
which suits the Avogwi fine, but also forces the Avogwi to
search out a specimen when either of these two needs must
be met.
Move: 15/20 (flying); 3/5 (walking)
Size: 1.5-2 meters tall
Source: Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 8-10)

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Avogwi

Name: Avogwi

  • Typ:
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,5-2m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Avog
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: Jetzt werde ich jagen und Erfolg dabei haben.
  • Aussehen: Sie sind große Vögel mit Starken Flügeln die in Greifklauen enden und haben Durchdringende Augen. Ihre Körper sind von Kopf bis Fuß mit Federn bedeckt.
  • Biologie:
  • Psychologie: Nur der Stärkste wird überleben. Wenn es nötig ist opfern sie hunderte andere Wesen um ihr Überleben zu sichern.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 3/5
  • fliegen: 15/20

Eigenschaftswürfel:

  • 10W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w+1
    • Max.: 3w+1
  • Mechanik:
    • Min.: 0w
    • Max.: 1w+2
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Technik:
    • Min.: 0w
    • Max.: 1w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 2w+2
    • Max.: 5w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w

Sonstiges:

  • Schnabel: Schaden Stärke +2w beim Raufen
  • Krallen: Schaden Stärke +1w beim Raufen
  • Gerätemanko: Diese Wesen bekommt ein Manko von -1w auf alle Fertigkeiten der Geschicklichkeit, wenn die Sachen die sie benutzen nicht für sie gemacht worden sind.

Quelle:

Avogwi (Altorian Bird) Attribute Dice: 10D DEXTERITY 1D+1/3D+1 KNOWLEDGE 1D/3D MECHANICAL 0D/1D+2 PERCEPTION 2D+2/5D STRENGTH 2D/4D TECHNICAL 0D/1D+2 Special Abilities: Beak: Does STR+2D. Talons: Does STR+1D. Primitive Hands: Avogwi suffer a -1D penalty on all Dexterity skills which invlove the manipulation of objects, unless those objects were specifically designed for Avogwi hand or can be manipulated with their beaks. Story Factors: Bloodthirsty: Every being who encounters Avogwi risks death, whether it is because the Avogwi is hungry and sees that being as food, or because it is simply “time for another to die.” Because of this, most beings will avoid Avogwi, which suits the Avogwi fine, but also forces the Avogwi to search out a specimen when either of these two needs must be met. Move: 15/20 (flying); 3/5 (walking) Size: 1.5-2 meters tall Source: Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 8-10)

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Ayrou

Ayrou
Home Planet: Maya Kovel
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 1D+1/4D
MECHANICAL 1D/4D
PERCEPTION 2D/4D+2
STRENGTH 1D/3D+1
TECHNICAL 1D/4D
Special Abilities:
Persuasive: Because of their
talents as wily negotiators
and expert hagglers, Ayrou
characters gain a +1D bonus to
their bargain, investigation, and
persuasion skill rolls.
Story Factors:
Peaceful Species: The Ayrou
prefer to settle disputes with
their wits, instead of with
violence.
Move: 10/12
Size: Listed only as “tall and
willowy.”
Source: Ultimate Alien Anthology
(pages 16-17)

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Amanin

Amanin
Home Planet: Maridun
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 1D/3D+2
MECHANICAL 1D/2D+2
PERCEPTION 1D/3D
STRENGTH 2D/4D+1
TECHNICAL 1D/2D+1
Special Abilities:
Redundant Anatomy: All wounds sufferd by an Amani are
treated as if they were one level less. Two Kill results are
needed to kill an Amani.
Roll: Increases the Amani’s Move by +10. A rolling Amani
can take no other actions in the round.
Move: 8/11
Size: 2-3 meters tall
Source: Galaxy Guide 12 – Aliens: Enemies and Allies
(pages 12-14), Ultimate Alien Anthology (pages 9-10)

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Anguilla

Anguilla
Home Planet: Alluuvia
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D+2
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 0D/2D
PERCEPTION 1D/4D+1
STRENGTH 2D/5D
TECHNICAL 0D/2D
Special Abilities:
Swimming: Anguilla are natural swimmers and receive +3D
to all swimming rolls.
Slippery Skin: Because of their slippery skin, all brawling
rolls (including grappling attacks) against Anguilla are at a
+10 penalty.
Bite: STR+1D damage.
Vision: Anguilla can see in the infrared spectrum, allowing
them to see in complete darkness provided there are heat
sources. They suffer no penalties in darkness.
Enhanced Senses: Anguilla have an incredible sense of
smell when in Alluuvia’s oceans. With an Easy search or
Perception total, they can detect predators up to 300 meters
away and they can detect Imperials and their vehicles
(because of their “alien” scent) up to two kilometers away.
They lose this bonus when out of water.
Story Factors:
Primitive Culture: The Anguilla are technologically primative
and do not know skills that rely on advanced technology.
Languages: Anguilla have learned only a few basic words;
some Anguilla know the Ithorian language fairly well. They
have a natural aptitude for languages and with an Easy
languages roll, they can understand the gist of a statement.
Those trying to understand an Anguilla need a Moderate
languages roll.
Move: 2/4 (slithering), 14/18 (swimming)
Size: 3-4 meters long
Source: Operation: Elrood (page 36)

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Anointed People

Anointed People
Home Planet: Abonshee
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 1D/3D+2
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 2D/4D
STRENGTH 2D/4D+2
TECHNICAL 1D/3D
Special Abilities:
Armored Bodies: Anointed
People have thick hides,
giving them +1D against
physical attacks and +2
against energy attacks.
Story Factors:
Primitive: The Anointed
People are a
t e c h n o l o g i c a l l y
primitive species
and tend to be very
unsophisticated.
Move: 8/9
Size: 1.5-2.5 meters
tall
Source: Alien
E n c o u n t e r s
(page 23), Classic
Campaigns (pages
36-37)

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Anomid

Anomid
Home Planet: Yablari
Attribute Dice: 8D
DEXTERITY 1D/2D+2
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D/2D+2
PERCEPTION 1D/3D
STRENGTH 1D/2D+2
TECHNICAL 1D/4D
Special Skills:
Languages: Time to use: One round. This skill specialization
is used to understand and “speak” the unique Anomid form
of sign language. Only Anomids and other beings with six
digits per hand can learn to “speak” this language. The
skill costs the normal amount for specializations, but
all characters trying to interpret Anomid sign language
without the specialization have their difficulty increased by
two levels because of the complexity and intricacy of the
language.
Special Abilities:
Technical Aptitude: Anomids have a natural aptitude for
repairing and maintaining technological items. At the
time of character creation only, Anomid characters get 6D
bonus skill dice (in addition to the normal 7D skill dice).
These bonus dice can be applied to any Technicalskill, and
Anomid characters can place up to 3D in any beginning
Technicalskill. These bonus skill dice can be applied to
non-Technicalskills, but at half value (i.e., it requires 2D to
advance a non-Technicalskill 1D).
Story Factors:
Wealthy: Anomids have one of the richer societies in the
Empire. Beginning characters should be granted a bonus of
at least 2,000 credits.
Pacifists: Anomids tend to be pacifistic, urging conversation
and understanding over conflict.
Move: 7/9
Size: 1.4 – 2 meters tall
Source: Galaxy Guide 12 – Aliens: Enemies and Allies
(pages 14-17), Ultimate Alien Anthology (pages 10-11)

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Akwin

Akwin
Home Planet: Lazerian IV
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/6D
KNOWLEDGE 2D/5D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 2D/7D
STRENGTH 2D/3D
TECHNICAL 2D/3D
Special Skills:
Swimming: Akwin get +1D to their swimming skill.
Akwin Net Guns: Akwin use metal mesh nets that deliver a
shock to the victim (stun damage 5D). The mesh nets are
shot from a rifle-like device. Each rifle carries two nets. In
order for a victim to free himself from the net, he must make
a Difficult Dexterity roll.
Special Abilities:
Hearing: Akwin have very sensitive hearing, giving them
+1D to search uses involving noise.
Sight: Akwin eyes are attuned to ocean depths. They receive
+1D to search underwater, but suffer -2D on land.
Move: 10/15 (swimming), 5/7 (walking)
Size: 1.5-1.8 meters long
Source: Alien Encounters (page 22), Twin Star of Kira
(pages 15-17)

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Aleena

Aleena
Aleena are small beings with short limbs, an
elongated cranium and small but sharp teeth. Their
metabolism is very fast, accelerating the physiologic
functions, making them very nimble. Aleena society isn’t
very advanced, the major social concerns in their homeworld
being things like surviving local predators.
Home Planet: Aleen
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/5D
KNOWLEDGE 1D/3D
MECHANICAL 1D+2/3D+2
PERCEPTION 3D/4D+2
STRENGTH 1D/2D
TECHNICAL 1D/3D
Special Abilities:
Exceptional Reflexes: Gain a +1D
bonus to all Perception rolls made
to determine initiative.
Furtive: At character creation
only, Aleena characters get 2D
for 1D spent on hide, sneak and
search.
Numb Senses: Aleena are
incapable of sensing smell
or taste, therefore they
automatically fail Perception tests
based on these senses.
Move: 4/6
Size: 0.6 meters tall on average

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Aing-Tii

Aing-Tii-01

 

Aing-Tii
Home Planet: Kathol Outback
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 3D/5D
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 3D/5D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D
Special Abilities:
Armor: The thick plates of armor affor an Aing-Tee +2
against physical attacks.
Tail Slap: The mighty tail of a Aing-Tii can deliver a powerful
blow (STR+2D), though they may only use this attack every
other turn.
Hyperspacial Perception: Aing-Tii have special talents which
allow them to navigate a ship. They receive an additional
+1D to any astrogation rolls in the Marcol Void and Kathol
Outback, and an additional +2D to astrogation rolls in the
Kathol Rift.
Mute: Aing-Tii do not speak, but communicate by flickering,
touching, and tasting one another’s long, thin tongues.
Story Factors:
Secretive Monks: Aing-Tee are extremely secretive, and the
only example of the species that is remotely known to the
outside galaxy are the wandering Force-sensitive Aing-Tee
Monks.
Move: 8/10
Size: 2 meters tall on average
Source: The DarkStryder Campaign – The Kathol Outback
(pages 14-16)

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Aganof


  • Name: Aganof
  • Typ: Kreatur
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter Vergreist:
  • Größe: 1,3 – 2,5m; 1,5 – 3,5m lang
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Kuras III
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe:
  • Zitat: ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ (Bodenvibration)
  • Aussehen: Der Aganof ist eine große, Androgynes Kreatur. Es hat ca. 1 Dutzend Ableger auf denen es sich fortbewegt.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie leben, Arbeiten und Pflanzen sich dort fort. Sie müssen dort leben, denn nur dort finden sie genug Feuchtigkeit um zu überleben.

Bewegungsweite Min/Max:

  • kriechen: 4/6

Eigenschaftswürfel:

  • 11W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 2w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w
  • Stärke:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w+2
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 4w

Sonstiges:

  • Vibrationen Wahrnehmen: Sie können Bodenvibrationen Wahrnehmen und dadurch den genauen Standort des Objektes Orten:
    • Leichte Vibration –> Normal ( Kleine Lebewesen )
    • Durchschnittliche Vibration –> Einfach ( Lebewesen 20-100 kg )
    • Schwere Vibration –> Sehr Einfach ( Bei großen Lebewesen )
  • Modifizierungen auf Erde:
    • Erde die Leicht Vibrationen Transportiert –> -5 oder Weniger
    • Normaler Boden –> 0
    • Erde oder Materialien die Vibrationen dämpfen –> +5 oder mehr
  • Modifizierungen in der Entfernung:
    • 0-2m –> 0
    • 3-10m –> +5
    • 11-30m –> +10
    • 31m+ –> +15 oder mehr;
  • Das Gleiche Gilt für Vibrationen in der Luft nur das die Schwierigkeit um 1 Stufe höher ist.
  • Klauen: Richten einen Schaden von Stärke +1w+2 an.
  • Blindheit: Aganof können nicht so sehen und hören wie Menschen. Sie nehmen aber sehr genau alle Bewegungen durch Vibrationen die sie verursachen wahr.
  • Informationen für den Spielleiter: Nicht für Charaktere Zugelassen.

Quelle:


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Aganof Home Planet: Kuras III Attribute Dice: 11D DEXTERITY 1D/2D KNOWLEDGE 1D/4D MECHANICAL 1D/2D PERCEPTION 1D/4D+2 STRENGTH 1D/3D TECHNICAL 1D/3D Special Skills: Vibration Detection: Aganof use this skill to detect ground vibrations and determine the proximity of creatures and beings around them. The difficulty depends on the distance and type of vibration: They can also detect air vibrations, such as temperature change and movement, and thus can sometimes detect approaching flying creatures, or even sense incoming projectiles and dodge them. Aganof also use their hard shells and this skill for “speech” through ground vibrations, as naturally as humans use their mouths and sense of hearing for speech. 7 Special Abilities: Blind and Deaf: Aganof cannot see in the way that humans can; they also cannot hear in the traditional sense, but they can detect intense air vibrations. Their prime extrenal sense is touch and a sensitivity to ground vibrations. By judging the intensity and frequency of vibrations, in combination with the type of surface they are standing on, they can detect creatures near them. Claws: Aganof can use their claws to inflict STR+1D+2 damage. Move: 4/6 Size: 1.3-2.5 meters tall, 1.5-3.5 meters long Notes: Distance from Vibration Modifier 0-2 meters 0 3-10 meters +5 to difficulty 11-30 meters +10 to difficulty 31+ meters +15 or more to difficulty Strength of Vibration Difficulty Light vibration (as made by a small creature) Difficult Moderate vibration (as made by a creature 20-100 kilograms) Easy Heavy vibration (such as made by a much larger creature) Very Easy Soil Type Modifier Loose soil, easily carriers vibration -5 or more Packed soil, material that absorbs vibration 0 Soils or materials absorbing virtually all vibration +5 or more Source: Alien Encounters (pages 20-21), Planets Collection (pages 180-181)

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Algn´rok´sol

  • Name: Algn´rok´sol
  • Typ: Formwandler, Infiltrator
  • Alter Kind: unbekannt
  • Alter Erwachsen: Mehrere Tausend Jahre
  • Alter Vergreist: unbekannt
  • Größe: Verschieden je nach Gestalt
  • Gewicht: 40 bis 160 kg
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: unbekannt
    • Beschreibung: unbekannt
    • Kultur: unbekannt
    • Biologie: unbekannt
    • Sprachen: unbekannt
    • Tech. Stufe: Raumfahrt
  • Zitat: Al gor´tre Fash Mor. Übersetzung: Zu Befehl mein Meister.
  • Aussehen: über ihr ursprüngliches Aussehen ist nichts bekannt.
  • Biologie: unbekannt
  • Psychologie: Sie haben einen übertriebenen Sinn für Ehre. Sie greifen niemals einen Gegner von hinten an oder schießen ihn hinterrücks nieder ohne ihre Tarnung zu verlieren. Selbst zu Hinterhalten sind sie nur schwer zu überreden. Hinderlich ist außerdem, daß sie ihn angreifen. Sie geben eher ihre Identität preis, als ihre Ehre zu verraten. Aber eben diese Eigenschaft macht sie für den Senator zu so wertvollen Spionen, Sie bekommen dafür von ihm freie Hand für ihre Missionen und gegen die Feinde.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 15/20

Eigenschaftswürfel:

  • 26W (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w
    • Max.: 6w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 5w
  • Stärke:
    • Min.: 1w
    • Max.: 6w
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 5w
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 6w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 5w

Sonstiges:

  • Stärkefertigkeit: Raufen: 7w
  • Wahrnehmungsfertigkeit: Verbergen: 7w
  • Punkte der Dunklen Seite: 3
  • Machtsensitiv: ja
  • Machtpunkte: 2
  • Ehre: Wenn der Formwandler eine andere Person angreift, ohne sie zu warnen, so setzt er automatisch seine vollen Fertigkeiten und so den Leuten klar wird das er nicht das ist wofür er sich ausgibt.
  • Natürliche Resistenz: 🙂 Er ist gegen Schockschüsse Resistent, entscheidet sich aber meist, wie die Person zu handeln die er kopiert. Formwandlung: Diese nimmt er niemals in Anwesenheit anderer Personen durch. Die Formwandlung nimmt 20 min in Anspruch. Während dieser Zeit ist er relativ Wehrlos.
  • Selten: Dieser Rasse ist äußerst selten und es ist nur dem Senator Palpatine bekannt, wo sie herkommt. In der Galaxis ist ihre Existenz nicht bekannt.
  • Kommunikation: Sie können nur eine Machtfertigkeit haben. Mit der Aktiven Telepathie können sie mit dem Senator Palpatine und untereinander Kommunizieren, egal wie groß die Entfernung ist.
  • Tarnung: Dadurch das er sich immer tarnt hat er immer eine Aktion die er durchführt. (-1w auf alle Würfel). Er benutzt fremde Identitäten an, die er aber um 1w immer übertrifft, außer wenn seine Fertigkeiten dieses Niveau unterschreiten dann Entsprechen sie seinem Tatsächlichen Fertigkeitsstand. Ausnahme ist Verbergen, er entspricht immer dem tatsächlichen Standart, wenn es um das verschleiern seiner Identität geht.
  • Informationen für den Spielleiter: Nicht für Charaktere erlaubt

Quelle:

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Abinyshi

Abinyshi-02

 

Abinyshi
Home Planet: Inysh
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 1D+2/4D+1
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 2D+2/4D+2
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 1D+1/3D+2
Special Abilities:
Prehensile Tail: Abinyshi can use their tails as a third arm
at -1D their die code. In combat, the tail does Strength
damage.
Story Factors:
Believed Extinct: Nearly all beings in the galaxy believe the
Abinyshi to be extinct.
Move: 10/12
Size: 1.2-1.6 meters
Source: Alien Encounters (page 18)

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Abyssin


  • Name: Abyssin
  • Typ: Primitiv, Kämpfer
  • Alter Kind:
  • Alter Erwachsen:
  • Alter vergreist: 80 Jahre
  • Größe: 1,7-2,1m
  • Gewicht:
  • Üblicher Besitz:
  • Heimatwelt: Byss
    • Beschreibung:
    • Kultur:
    • Biologie:
    • Sprachen:
    • Tech. Stufe: Primitiv
  • Zitat:
  • Aussehen: Sie sind Humanoide Wesen mit langen Armen, stark bemuskelten Körpern und wettergegerbten Gesicht.
  • Biologie:
  • Psychologie: Sie denken nicht über die Folge von Verletzungen nach und sind deshalb schnell zum angriff bereit.

Bewegungsweite Min/Max:

  • gehen: 8/12

Eigenschaftswürfel:

  • 12w (bis +6w bei Helden)
  • Geschicklichkeit:
    • Min.: 1w+2
    • Max.: 4w
  • Mechanik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Stärke:
    • Min.: 2w
    • Max.: 4w
  • Technik:
    • Min.: 1w
    • Max.: 2w+2
  • Wahrnehmung:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w
  • Wissen:
    • Min.: 1w
    • Max.: 3w+2

Sonstiges:

  • Regeneration: Der Charakter erhält bei der Charaktererstellung 2w auf diese Stärke Fertigkeit. Diese Fertigkeit kann ganz normal gesteigert werden und sie addiert sich auf Heilen und dessen Spezialisierungen (nur bei sich selbst). Aus Tage werden Stunden beim Heilen. So kan ein(e) Abyssin nach drei Stunden einen Wurf auf Heilen Machen, wo andere 3 Tage bräuchten. Der Zustand des verletzten Charakters kann sich nicht weiter verschlechtern. Tödlich verwundete Charaktere Sterben nicht automatisch nach 10 Runden sondern verbleiben in dem Zustand in dem sie sind.
  • Überleben -Wüste : Bei der Charaktererstellung erhält der Charakter 2w für 1w in dieser Spezialisierung. Bei 6w kann man ihn zu den halben Spezialisierungs Kosten weiter Steigern. (1/4 der Normalen Kosten einer Fertigkeit).
  • Story Faktor: Die Abyssind ehaben eine Brutale und Primitive Kultur, ähnlich die der Tusken Räuber von Tattoine. Sie ist für andere Brutal und Schwierig zu durchschauen. Sie betrachen körperliche Gewalt mit kindlicher Freude und sind immer eifrig dabei in einem Nahkampf. Sie werden unglücklich wenn sie in einem Blaster Kampf involviert sind und ein Schiffskampf halten sie für unglaublich dumm, denn nach einer explosiven dekompression kann man seine Verletzungen nicht mehr heilen (Sie mögen deshalb die Raumfahrt auch nicht besonders). Sie selber denken aber nicht von sich das sie brutal oder lasterhaft wären. Bei einem wilden blutigen Gemetztel denken sie nicht an sich wenn viele Abyssin verletzt aber nicht getötet werden. Bei ihren Regenerativen Fertigkeiten denken sie über die Konsequenzen möglicher verletzungen erst später nach.
  • Information für den Spielleiter: Die Abyssin auf Byss haben gute Fähigkeiten in den primitiven Fertigkeiten. Sie haben nur ein geringes Interesse an den Raumfahrtspezifischen Fähigkeiten. Die Charaktere beginnen nur mit den Primitiven Fähigkeiten.

Quelle:

  • Ultimate Alien Anthology (pages 7-8)
  • Galaxy Guide 4: Alien Races (pages 5-7)
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Adarian

Adarian
Home Planet: Adari
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D+1/3D+1
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D/3D+2
STRENGTH 1D+2/3D+2
TECHNICAL 2D/4D+1
Special Skills:
(A) Carbon-Ice Drive Programming / Repair: Time to use:
Several minutes to several days. This advanced skill is used
to program and repair the unique starship interfaces for
the Carbon-Ice-Drive, a form of macro-scale computer. The
character must have a computer programming/ repairskill
of at least 5D before taking Carbon-Ice Drive programming/
repair, which costs 5 Character Points to purchase at 1D.
Advancing the skill costs double the normal Character Point
cost; for example, going from 1D to 1D+1 costs 2 Character
Points.
(A) Carbon-Ice Drive Engineering: Time to use: Several days
to several months. This is the advanced skill necessary
to engineer and design Carbon-Ice Drive computers. The
character must have a Carbon-Ice Drive programming/
repairskill of at least 5D before purchasing this skill, which
costs 10 Character Points to purchase at 1D. Advancing
the skill costs three times the normal Character Point cost.
Designing a new type of Carbon-Ice Drive can take teams of
engineers several years of work.
Special Abilities:
6
Search: When conducting a search that relies upon
sound to locate an object or person, an Adarian receives
a +2D bonus, due to his or her extended range of hearing.
Adarians can hear in the ultrasonic and subsonic ranges, so
thus will be able to hear machinery or people at extremely
long distances (up to several kilometers away).
Languages: When speaking languages that require precise
pronounciation (Basic, for example), an Adarian suffers a
-1D penalty to this skill. When speaking languages that
rely more upon tonal variation (Wookiee, for example), the
Adarian suffers no penalty.
Adarian Long Call: Time to use: Two rounds. By puffing
up the throat pouch (which takes one round), an Adarian
can emit the subsonic vocalization known as the long call.
This ultra-low-frequency emission of sound waves has
a debilitaing effect on a number of species (particulary
humans), causing disorientation, stomach upset, and
possible unconsciousness. Any character standing within
five meters of an Adarian who emits a long call suffers 3D
stun damage. Strength may be used to resist this damage,
but plugging the ears does not help, since it is the vibration
of the brain and internal organs that does the damage. The
long call may only be used safely three times per standard
day; on the fourth and successive uses of the long call in any
24-hour period, an Adarian suffers stun damage himself or
herself (but can use Strengthto resist this damage). The
long call has no debilitating effects on other Adarians. It can
however, be heard by them up to a distance of 20 kilometers
in quiet, outdoor settings.
Story Factors:
Caste System: Adarians are bound by a rigid sceel’saracaste
system and must obey the dictates of all Adarians in
higher castes. Likewise, their society is run by a planetary
corporation, so all Adarians must obey the requests of this
corporation, often to the detriment of their own desires and
objectives.
Move: 10/12
Size: 1.5-2 meters tall
Source: Galaxy Guide 12 – Aliens: Enemies and Allies
(pages 7-9), Ultimate Alien Anthology (pages 8-9)

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Adnerem

Adnerem
Home Planet: Adner
Attribute Dice: 12D
DEXTERITY 1D/3D
KNOWLEDGE 1D+2/4D+2
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 1D+2/4D+2
STRENGTH 1D/3D
TECHNICAL 1D/2D
Story Factors:
Behind the Scenes: Adnerem like to
manage affairs behind the scenes,
and are seldom encountered as
“front office personnel.”
Move: 10/11
Size: 1.8 – 2.2 meters tall
Source: Alien Encounters (page 19)

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